Der Flughafen selbst nähert sich der Fertigstellung. Bevor man sich jetzt der Umgebung zuwenden kann, ist die Nachtausleuchtung an der Reihe. Ein Punkt den Bill Womack immer ein wenig fürchtet. Doch dieser Punkt ist unter X-Plane 11 eher so etwas wie der Nachtisch. Es sind die ganzen kleinen Dinge die an dieser Stelle ins Spiel kommen. Dinge wie Speculare Highlights und Bump Maps die in X-Plane Freude machen, oder custom .for Files wodurch auf dem ganzen Flughafen Gras steht.
Und genau das ist auch der Punkt, weshalb Ben Supnik unbedingt PBR haben wollte. Ohne PBR waren Tag und Nacht im Grunde zwei vollkommen getrennte Szenerien. Doch dank PBR sind die Grundlagen weitestgehend gleich. Man kann zwar noch ein paar Highlights setzen ,doch es wirkt weniger so als würde man das Ganze noch einmal wiederholen, was man für die Tagesbeleuchtung machte.
Ich verstehe die Aussage bezöglich PBR und den dadurch verhinderten getrennten Szenerien nicht ganz.
Dynamisch berechnete Beleuchtung und vorberechnete statische Beleuchtung, die man dann z. B. in Emission-Texturen backt (soweit ich mich da eingelesen habe, in XP-11 LIT-Texturen genannt) sind bei mir bisher bekannten Engines auch bei “traditionelle” Beleuchtungsmodellen vorhanden. Soweit ich da informiert bin, war das doch auch bei XP Versionen < 11 nicht anders bzw. gebackene Beleuchtung ist doch auch bei PBR-Modellen wie in XP-11 nicht unüblich und muss trotzdem vorher separt erstellt werden (lassen) oder was genau ist hier gemeint?
Da ich mich etwas in die Gestaltung von XP-11 einlese, könnte eine genauere Erläuterung diesbezüglich vielleicht weiterhelfen.
Diese Bilder gefallen mir ziemlich gut, da bekomme ich immer mehr Lust mal selbst auszuprobieren, was man so alles mit eigener Szenerie aus diesem Simulator herauskitzeln kann.
Der Hintergrund sind die unterschiedlichen Arbeitsweisen bei Dunkelheit.
Der FSX ist überhaupt nicht in der Lage nachts wirklich zu reflektieren. Die Nachtbeleuchtung basiert auf LIT Texturen.
In X-Plane wurde schon zu Zeiten von X-Plane 8 der Farbraum von Texturen normiert, da Windows und Macs unterschiedliche Weißpunkte verwendeten. Mit X-Plane 10 kam HDR dazu, was bedeutet, das Farben nicht mehr 8 Bit pro Farbe verwenden, sondern sie nutzen Fließkommazahlen. Der Hintergrund ist:
Unser Auge kann etwa 16 Millionen Farben unterscheiden, da reichen 8 Bit pro Farbe halbwegs, doch das sind nur relative Gewichtungen unter bestimmten Lichtverhältnissen. Ändert sich die Helligkeit oder der Weißpunkt ändert sich auch die Empfindlichkeit der Augen.
Sie können dabei mit Werten zwischen 100.000 und 0,1 Lux umgehen, dabei sind sie optimal auf 10.000 Lux ausgelegt. Erst mit den absoluten Farbwerten kannst du bestimmen welche Lichtbedingungen gerade herrschen und wie das Auge darauf reagiert.
Das reichte für X-Plane schon für ein recht anständiges Dynamic Lighting, doch erst mit den PBR Shadern kann der gesamte Renderer durchgehend, ohne Farbverfälschungen, arbeiten. Er arbeitet also näherungsweise mit den physikalischen Eigenschaften eines Objektes, die sich mit der Helligkeit nicht ändert.
Die LIT Texturen dienen nur noch zur Unterstützung und Prozessoptimierung, damit du nicht die verschiedenen Lichtquellen und Inhalte von Wohnungen berechnen musst um festzulegen, was man durch ein Fenster sieht.
Die wirklich großen Werte werden jedoch durch das Direct Lighting abgewickelt. X-Plane 11 weiß welche Lichtquellen dominieren und wie dadurch die Objekte selbst aussehen.
Das heißt, wenn die Objekte für den Tag optimiert sind, erhält man automatisch ein plausibles Aussehen bei Nacht, man kann allerdings noch nachfeilen um besonders spektakuläre Eindrücke zu ermöglichen.
P3Dv4 hat an der Stelle das Problem, das viele Texturen nicht normiert wurden. Inzwischen ist zwar eine DeFacto Normierung auf den Farbraum sRGB erfolgt, doch für welche Texturen trifft dies zu?