Ein Kommentar von Karsten Schubert:
Diese Frage wurde gestellt und auch gleich eine plausible Antwort gegeben: Beide konkurrieren um den gleichen Markt und damit auch um die gleiche, begrenzte Anzahl von Entwicklern.
Doch ist die Antwort wirklich so einfach?
Sehen wir uns doch mal die Situation genauer an:
Historisches
Um die momentane Situation verstehen zu können, müssen wir uns ein paar Jahre in der Zeit zurück versetzen.
In eine Zeit, wo es noch undenkbar war, ganze Computerprogramme über das Internet zu verteilen. Damals wurden die meisten Spiele in speziellen Abteilungen in Warenhäusern verkauft, oder man nutzte das Telefon oder einen klassischen Brief um bei einschlägigen Händlern zu bestellen.
Damals muteten FSX Add-Ons den Verkäufern so einiges zu, denn wie soll man der potentiellen Kundin klar machen, dass sie gerade kein komplettes Spiel in der Hand hält, sondern ein Zusatzpaket für ein anderes Spiel.
Brutal ausgedrückt wurde damals der Microsoft Flightsimulator ein wenig in den Vertrieb gepusht um Computerspielen ein seriöseres Flair zu geben. Die damit beschenkten wussten damit nur bedingt etwas anzufangen. Nach einiger Zeit landete dass Ding doch in einer Ecke und viele Kinder beschäftigten sich mit abwechslungsreicheren Spielen, wo Gegner auch mal zurück schießen.
Doch es gab eine kleine Gruppe von Käufern, die wollten mehr Details, als es sich ein weltweit operierendes Unternehmen wie Microsoft hätte leisten können. Doch es fanden sich andere Fans um diese Lücke zu füllen und ein Äquivalent des örtlichen Flugplatzes zu basteln.
Microsoft fand sich dadurch jedoch plötzlich in einer etwas zwiespältigen Lage. Auf der einen Seite waren solche Produkte hilfreich, auf der anderen wollte man sich von ihnen nicht in der Weiterentwicklung behindern lassen. Man versuchte also durch Dokumentation der Schnittstellen diese Versuche in sinnvolle Bahnen zu lenken,
Man muss berücksichtigen, dass es damals so etwas wie eine echte Kommunikation kaum gab. Eine Software wurde entwickelt und getestet, bis man sie als halbwegs fehlerfrei bezeichnen durfte. Davon wurde ein Master gezogen der an die Kopierstationen, später Presswerke, ging und die Datenträger wurden eingepackt und in den weltweiten Handel gegeben. Auf einen echten Kundenkontakt war man kaum vorbereitet.
Die Add-On Entwickler wurden immer professioneller und man versuchte so etwas wie einen echten Dialog aufzubauen. Nach mehreren Jahren der Entwicklung kam es jedoch zum Schicksalstag. Der CEO von Microsoft Bill Gates trat zurück und es gab niemanden mehr, der schützend seine Hand über den Microsoft Flightsimulator und den Railway Simulator hielt. Andere Abteilungen glaubten mit diesen Geldern attraktivere Produkte schaffen zu können, als diese nur halbwegs attraktiven Nischenprogramme. Die Entwicklungsabteilungen wurden geschlossen.
Die Add-On Entwickler standen alleine da. Doch andererseits änderte sich nicht so viel. Der Verkauf der Programme lief weiter und sehr viele Käufer hatten nicht die geringste Ahnung, dass dieses Produkt überhaupt nicht mehr aktiv unterstützt wurde.
Dennoch war damit etwas einschneidendes passiert. Das Programm war eingefroren. Es konnte sich nicht mehr an die Veränderungen und Verbesserungen in der Softwareentwicklung und bei der Hardware anpassen.
Die Add-On Entwickler versuchten dies nach besten Kräften zu kompensieren. Es wurde ein immer größerer Aufwand getrieben, um dem FSX Tricks beizubringen, die er nicht mal in Ansätzen besaß. Doch damit geschahen mehrere Dinge.
- Der schon zuvor, im Vergleich zu anderen Spielen, eher schlichte Flugsimulator wurde für den normalen Käufer immer uninteressanter, da andere Spiele weitaus attraktiver wirkten. Der zunächst recht große Markt der Gelegenheitskäufer brach mehr und mehr zusammen.
- Der Aufwand für die Weiterentwicklung stieg stetig. Um mit der Konkurrenz mithalten zu können, musste man immer professioneller vorgehen. Die einst im Flugsimulator-Umfeld blühende Community brach mehr und mehr zusammen.
- Dafür wuchsen die professionellen Firmen beinahe stetig. Es gab immer mehr Kunden die bereit waren, für ihren Simulator wirklich Geld in die Hand zu nehmen.
Doch langfristig wurde der Druck immer größer. Ohne dass die meisten Kunden es auch nur ahnten stieg der nötige Aufwand zum Support des Simulators immer mehr an. Es musste nach Lösungen gesucht werden, um den Markt weiterzuentwickeln.
Es gab Versuche selbst die Rechte für den Simulator zu kaufen, doch diese Rechte wurden schließlich an Dovetail Games verkauft und was daraus wurde, wissen wir ja.
Man kam auf zwei Ansätze. Aus der Mac Szene war vor Jahren ein anderer Simulator namens X-Plane entstanden, der immer ein Nischendasein führte. Doch dieser Entwickler namens Laminar arbeitete seit einiger Zeit an einem echten Entwicklungssprung. Da seine Basis vollkommen anders als die des FSX war, würde man zwar viel ändern müssen, aber in der Not frisst der Teufel fliegen. Aerosoft nahm Kontakt auf und bot an den europäischen Vertrieb zu übernehmen und bei der Produktion der CDs zu helfen. Außerdem würde man einige der eigenen Flughäfen portieren.
Für viele unbekannt hatte der FSX einen Bruder. Ein Produkt das für den kommerziellen Einsatz gedacht war. Dieses wurde vom Rüstungskonzern Lockheed Martin übernommen und weiterentwickelt. Doch man war immer noch weitestgehend kompatibel. Einige Leute fragten an, ob es möglich wäre dieses Produkt mit zu nutzen.
Die Firmen
Laminar selbst besteht heute aus etwa einem dutzend Mitarbeitern. Doch es gibt keinen Firmensitz im klassischen Sinn, sondern alle Entwickler leben auf der Welt verteilt und arbeiten von Zuhause aus. Damit hat die Firma eine sehr günstige Kostenstruktur. Doch Laminar sah zum Zeitpunkt der Chronologie deutlich anders aus. Damalige Mitarbeiterzahl: 3 und ein paar freie Mitarbeiter für bestimmte Spezialaufgaben.
Lockheed Martin hingegen ist ein amerikanischer Rüstungs- und Technologiekonzern der im zivilen und militärischen Luftfahrtbereich, wie auch der Raumfahrt aktiv ist. Etwa 100.000 Mitarbeiter und ein Umsatz von etwas unter 50 Milliarden US-Dollar.
Man kann bei dem Größenunterschied die Firmen wirklich nicht als Konkurrenten sehen. Prepar3D ist ein kleines nebensächliches Feld, von dem auch die meisten Firmenangehörigen von Lockheed Martin nichts wissen. P3D mag hier und da mal um einzelne Kunden mit X-Plane konkurrieren, aber die jeweiligen Ausgangssituationen sind doch zu unterschiedlich.
Die Voraussetzungen
Genau betrachtet sahen beide Optionen für einen potentiellen Nachfolger nicht toll aus.
X-Plane
X-Plane 9, der Vorgänger, war Jahre alt und optisch noch nicht einmal für den Flight Simulator 9 eine echte Konkurrenz, auch wenn sich das Flugverhalten der Flugzeuge schon von Haus aus deutlich vom FSX unterschied.
Auch der Softwaremarkt war hoffnungslos unterentwickelt. Der einzige halbwegs bekannte Anbieter war Carenado und der hatte gerade einmal fünf Flugzeuge konvertieren lassen. Es gab Zweifel, ob man auf dieser Basis wirklich einen Konkurrenten zum FSX aufbauen könnte. Schließlich hatten Add-On Entwickler keine feststehende Plattform, sondern X-Plane wurde laufend weiterentwickelt.
Man hatte auch nur bedingte Kontrolle über das eigene Flugzeug. Und als die ersten Aerosoft Mitarbeiter daran gesetzt wurden, wie versprochen, ein paar Flughäfen zu portieren, müssen sie sich gefühlt haben, als hätten sie auf eine Zitrone gebissen. Statt der ausgefeilten Werkzeuge für den FSX gab es: NICHTS ! Die Flughäfen mussten buchstäblich mit dem Texteditor und Grafikprogramm angepasst werden. Entsprechend sahen auch die Flughäfen aus.
Wie sollte daraus je ein Konkurrent zum FSX entstehen, ganz zu Schweigen von einer neuen Hoffnung auf Weiterentwicklung?
Was war passiert? War diese Firma einfach unfähig?
Unfähig nicht, nur gerade einmal der Pleite entronnen. Man hatte schlichtweg die anstehenden Probleme unterschätzt und viel zu früh bekannt gegeben, dass man an einem neuen Produkt arbeitet und rosige Versprechungen gemacht. Damit froren die Umsätze immer mehr ein, während die Kosten stiegen und stiegen.
Ohne eine eigene Smartphone App hätte man X-Plane 10 niemals fertig bekommen.
Man musste einfach fertig werden, um zumindest etwas neues Geld zu verdienen. Man hatte ausgiebige Pläne für Tools und die Weiterentwicklung, nur hatte man diese zurückstellen müssen, da selbst der Chefentwickler keine Ahnung hatte, wie viele Umwege er noch gehen musste um das Programm zum laufen zu bringen. Wie sollte er da Zeit für Entwicklungswerkzeuge haben?
Ein weiteres Problem war das Auftreten. Statt eines distinguierten Geschäftsmannes ist Austin Meyer ausgesprochen hemdsärmlig. Man merkt ihm seine Passion für das Thema zwar an, doch häufig genug schien er bei seinen Reden immer wieder wieder den Bodenkontakt zu verlieren. Er hat ein so lautes Auftreten, dass im Vergleich zu ihm der kleinere Ben Supnik beinahe übersehen wird. Zumindest bis dieser anfängt zu sprechen.Auch ihm merkt man Begeisterung an, aber man merkt wie geerdet er ist. Er sieht nicht laufend Visionen sondern auch, wie viel Arbeit noch zu tun ist.
Was vielen Leuten lange Zeit nicht klar war: Austin ist zwar Besitzer der Firma Laminar, aber er kennt auch selbst seine Stärken und Schwächen. Er ist mit Absicht seit geraumer Zeit nicht mehr der Chef von X-Plane sondern diese Funktion nimmt Ben Supnik ein. Innerhalb von X-Plane ist Austin Meyer nur für das Flugmodell zuständig und darf sich in dieser Rolle auch häufig genug Beschwerden des Entwicklungsleiters Ben Supnik anhören, die der Firmenchef Austin Meyer vollkommen unterstützt.
Nicht zuletzt dieses laute, ja häufig genug angeberische Auftreten von Austin führte dazu, dass Laminar lange Zeit deutlich unterschätzt wurde und von manchen immer noch unterschätzt wird. Es gab lange Zeit echte Zweifel ob Laminar überhaupt eine langfristige Perspektive für den Flugsimulator-Markt hat.
Wie inzwischen von immer mehr Leuten anerkannt wird, haben sie eine solche, allerdings wird diese Perspektive deutlich gestützt von der Vergangenheit. Laminar ist eine Firma, die in der Nische, einer Nische entstand und lernte dort zu wachsen. Und sie sind sich mehr als bewusst, dass der mehr oder minder zivile, weltweite Flugsimulatormarkt immer eine Nische bleiben wird!
Man verkauft X-Plane wo immer man kann: Als direkten Download, per Steam oder per DVDs.
P3D
Der Aufstieg von P3D in der Szene erfolgte hingegen relativ unspektakulär. Eine nicht zu unterschätzende Rolle spielte dabei auch, dass einige der Entwickler des Microsoft Flight Simulators bei Lockheed Martin untergekommen waren.
Eine Entertainment Lizenz hatte man zwar nicht erworben, aber ernsthaft trainieren könne man damit natürlich. Das war der offizielle Standpunkt.
Man führte sogar eine Academic License mit günstigeren Preisen für diese Kunden ein die sich formell in einer irgendwie gearteten Flugausbildung befinden. Dabei hat man glücklicherweise darauf verzichtet noch einmal diese Zulassungskriterien zu überprüfen. Die Zusicherung des Kunden reicht. Doch der Verkauf erfolgt nur über die eigene Webseite.
Die Vorgehensweise
Beim P3D haben wir zunächst einmal eine für zahlreiche Leser überraschende Erkenntnis. Für Lockheed Martin ist P3D kein Flugsimulator. Das hat grundsätzliche Bedeutung für die Entwicklung. Die Flugsimulation ist nur ein mögliches Anwendungsfeld für die Software. Für weite Teile von Lockheed Martin ist P3D eher ein Visualisierungstool.
Bislang hatte Lockheed Martin selbst ein etwas zwiespältiges Verhalten zur Flugsimulation, nicht zuletzt weil die Entertainment Rechte bei einer anderen Firma lagen. Daher versuchte man öffentliche Auftritte weitestgehend zu vermeiden. Das war vor allem auf der Flightsim Con 2017 zu sehen, wo man eine Diskussion der verschiedenen Flugsimulator Entwickler haben wollte (schließlich war man auf der Messe anwesend) und man buchstäblich einen Supporter als Repräsentant für P3D auf die Bühne zwingen musste, der auch kaum die Zähne auseinander bekam. Steven Hood, der Entwicklungsleiter von Flightsim World zeigte sich dabei jedoch ausgesprochen gereizt. Man merkte: Er hatte keine Probleme mit X-Plane konkurrieren zu müssen, aber er konnte auch nicht übersehen, dass das zwiespältige Auftreten von Lockheed die Position von Dovetail entscheidend schwächte.
Doch jetzt hat sich Dovetail Games zurück gezogen und Lockheed Martin geht weitaus freier mit ihren Flugsimulator Engagement um und man gibt sogar Video Interviews.
Für den Projekt-Manager ist natürlich bemerkenswert, dass mit P3Dv4 die Nutzerzahlen regelrecht explodiert sind, wie die allgemeine Stimmung auf der Messe jedoch zeigte, sind die Anwenderzahlen für Flugsimulation allgemein explodiert. Wie JustFlight, stellten auch viele andere Aussteller fest, das sowohl X-Plane 11 wie auch P3Dv4 enorm gewachsen sind und das Interesse an anderen Simulationen wie AeroFly FS 2 und dem Bushflight Simulator deutlich gestiegen ist. Die Stagnation der letzten Jahre scheint überwunden. Und für Produzenten scheint es zunehmend ein Manko zu sein X-Plane 11 nicht zu unterstützen.
Allerdings zeigt dieses Interview auch sehr gut die unterschiedlichen Lebenswirklichkeiten der Entwickler von P3D und X-Plane.
P3D ist ein Werkzeug das den Entwicklern Werkzeuge an die Hand geben soll, immer größere und komplexere Szenerien zu ermöglichen, angesprochen auf X-Plane wirft er Laminar MicroManagement vor. Genauer sie überlassen es nicht den Entwicklern die Szenerien zu gestalten, sondern sie schränken sie ein.
Vollkommen richtig, doch genau das ist der Knackpunkt. In Bens Welt sind die meisten Flugzeug- und Szenerie- Entwickler eben keine Computerexperten oder sie entwickeln bestenfalls in Teilzeit oder in ihrer Freizeit ihre Projekte. Echte Vollzeit-Entwickler mit einer entsprechenden Ausbildung ,oder sogar einem entsprechenden Team, sind die Ausnahme.
Und in so einer Situation ist es wichtig, das Laminar die eigentliche Schwerstarbeit im Hintergrund erledigt, weil den meisten Entwicklern schlicht der Überblick oder die Zeit fehlt selbst entsprechende Konzepte auszuarbeiten. Es ist aus Sicht von Laminar wichtig den Entwicklern Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen sie die gewünschten Effekte möglichst einfach umsetzen können.
Ein sehr gutes Beispiel ist dafür zum Beispiel die neue Partikel Engine, mit der Entwickler mittels einfacher Events und ein paar Werten die sie bei laufenden Slmulator ändern, die gewünschten Partikel Effekte steuern können. Die Partikel Engine selbst ist an sich nichts neues.
X-Plane 11 hat sie in Wirklichkeit von Beginn an fest eingebaut, auch P3D und FSW nutzten solche Engines schon lange. Das wirklich neue ist die Möglichkeit derartige Effekte im Simulator selbst testen und optimieren zu können, ohne dabei den Hintergrund dieser Effekte wirklich zu verstehen.
Für Laminar ist es wichtig den Entwicklern die Umsetzung ihrer Flugzeuge und Szenerien Schritt für Schritt zu erleichtern, damit diese ihre Kreativität zum Einsatz bringen können, ohne übergroße Kosten und ohne zu viel Aufwand.
Dinge wie die Reflection-Engines in X-Plane 10 oder Carenados eigenes G1000 verletzten diese Vorstellungen.
Komplexe Dinge wie Navigationsdatenbanken wurden in den Simulator selbst integriert und werden auch dort aktualisiert.
Auch die Flight Factor A320 Ultimate geht eindeutig in diese Richtung. Man sieht dem Flugzeug an, dass es ursprünglich für X-Plane 10 ausgelegt wurde. Die eigene Sound-Engine und die eigenen Reflektionen sind schon jetzt vollkommen unnötige Arbeit, mit der Particle Engine und der deutlich verbesserten Auto-Pilot Modellierung werden normale Flugzeuge auch dort dieser Maschine deutlich stärker auf den Pelz rücken.
Man hat sich an Laminars Absonderlichkeiten zum guten Teil gewöhnt und man hat gelernt, dass ,was sie in ihren Road Maps versprechen, im wesentlichen auch einhalten. Man hat sich daran gewöhnt: sie verbessern laufend etwas. Das ist auch der Grund, warum immer weniger radikale Forderungen erhoben werden. OrbX und Konsorten, wissen, dass sie ihre Bones Animationen in Szenerien bekommen werden, wann immer Laminar dies in ihren Arbeitskalender unterbringen kann.
Für Laminar selbst hat diese Vorgehensweise einen weiteren elementaren Vorteil: Da erhebliche Teile der schweren Arbeit im Simulator selbst vorgenommen werden, verbessert sich der Simulator auch laufend für Nutzer die sich keine teuren Add-Ons leisten können oder wollen. Dadurch ist das Grundprogramm selbst für den einfachen Kunden, der sich unsicher ist ob diese SImulatoren überhaupt etwas für ihn ist, weit interessanter. Keith Smith der Chef von PilotEdge führt nicht umsonst laufend in seinem LiveStreams Flüge in PilotEdge mit X-Plane Default Maschinen oder kostenlosen Add-Ons durch. Und Philipp baut nicht zuletzt aus Eigeninteresse so viele Fehlersimulationen in X-Plane ein. Es geht darum Pilotenschülern sagen zu können: Kauf dir X-Plane 11 und einen halbwegs günstigen Joystick und du kannst es auf dem heimischen Rechner üben. Ohne große Kosten und ohne teure Add-Ons.
Wie weit Laminar bei diesen Ansatz schon gekommen ist zeigen die obigen Aufnahmen des Default Monument Valley mit der Default Cessna C172 mit dem Default G1000. Nun gut die Landschaft ist nicht ganz Default sondern das UHD Mesh v4 von AlPilotX. Doch dies sind auch die Daten die Laminar vorliegen, würde man nicht auf Kunden mit niedrigeren Datenraten Rücksicht nehmen müssen, würde man X-Plane 11 so ausliefern können.
Für Add-On Entwickler sind jedoch auch diese Neueinsteiger, die nicht mal schnell über 100 Euro für ein simuliertes Flugzeug ausgeben wollen, schon durch ihre große Anzahl, ein sehr interessantes Ziel. Auf Steam ist man da in einer sehr guten Ausgangsposition, denn dort treiben sich auch die meisten Computerspieler herum. Doch wer sich erst einmal den Simulator gekauft hat, kann sich halt auch schnell mal entscheiden doch mal ein Add-On auszuprobieren. Genau dieses Möglichkeit hat der FSX im Laufe der Zeit durch die Alterung der Basisszenerien immer stärker verloren und auch für den P3D ist dies keine echte Option. Wer den P3D kauft, kauft ihn um damit Add-Ons zu nutzen!
Die Add-On Entwickler
Doch was bedeutet das für die Add-On Entwickler? Heißt dies, dass sie alle sich auf eine der neuen Plattformen stürzen werden und die Entwicklung der anderen Produkte einstellen?
Das ist extrem unwahrscheinlich. Um ein Flugzeug oder eine Szenerie zu designen ist zunächst jede Menge Aufwand notwendig. Man benötigt Fotos und Pläne, um daraus 3D Objekte zu erstellen. Man muss Sounds aufnehmen und das Flugverhalten studieren oder Routen für Bodenfahrzeuge festlegen und ähnliches und erst dann kann man anfangen diese Daten in den Simulator zu integrieren. Alle diese Vorarbeiten sind für alle Simulatoren identisch!
Und dann kommt der nächste Punkt. Der FSX mit seinen vollkommen überholten Shadern und Nachttexturen ist nicht mehr aktuell und auch die 32 Bit Fassungen von P3D haben viele Entwickler jetzt bereits zum alten Eisen gelegt. Die modernen Shader von P3D v4, X-Plane 11 oder Aero Fly FS 2 ähneln sich unter der Oberfläche in weiten Bereichen, weil nicht sie diese Techniken entwickelt haben, sondern nur die Techniken nutzen, die ihnen die Grafikkarten zur Verfügung stellen. Dadurch ist ein großer Teil der Aufarbeitung weitestgehend identisch und erst ab einem gewissen Punkt muss man die Weiterentwicklung auf die jeweilige Zielplattform hin auslegen.
Dadurch sind die realen Anpassungskosten für die jeweilige Plattform, verglichen mit den Gesamtkosten, relativ klein. Doch wenn man in der Lage ist auf der jeweiligen Plattform einen Gewinn zu machen, der größer ist als die Portierungskosten für diese Plattform, hat das Gesamtprojekt schon mehr Gewinn gemacht, als wenn man auf diese Portierung verzichtet hätte!
Diese kleine Gleichung ist es, welche die Multi-Plattformentwickler antreibt und die immer mehr Entwickler dazu treibt einen Blick auf solche Vorgehensweisen zu werfen.
Allerdings hat diese Entscheidung auch eine Reihe von Konsequenzen. Jede dieser Plattform hat ihre spezifischen Stärken und Schwächen. Man muss relativ auf dem laufenden sein, was auf der jeweiligen Plattform gerade “In” ist. Was sind die neuen Features und Trends, die man haben muss um auf diesen Markt bestehen zu können?
Genau an dieser Stelle ist PMDG mit ihrer X-Plane 10 DC-6 grandios gescheitert. Sie hatten diese Maschine offenbar auf einen Status eingefroren, der etwa X-Plane 10.20 entsprach. Das Problem war, dass sie dieses Flugzeug erst fertig hatten als X-Plane den Stand 10.40 lange erreicht hatte und die allermeisten Flugzeuge auch schon diese Standards und eine Reihe weiterer Tricks nutzten. So traute sich zu dieser Zeit keine Payware mehr ohne externe Sound-Engine auf den Markt. So etwas muss ein Multiplattformentwickler in seiner Entwicklung berücksichtigen und sein Modell entsprechend anpassen.
Genau hier macht sich die recht starke Stellung von Thranda bemerkbar. Dan Klaue und sein Team arbeiten nur unter X-Plane. Sie leben und atmen diese Plattform. Und genau dadurch können sie versuchen, aktuelle Trends in ihre jeweiligen Konvertierungen einfließen zu lassen, ohne dass sie dies ihren Auftraggebern aufbürden müssten.
Sie fingen schon zu einer Zeit an das Flugmodell von X-Plane zu übersteuern, als so etwas unter den X-Plane Entwicklern vollkommen verpönt war. Doch Entwickler wie Dan Klaue oder auch Flight Factor machten mehr als deutlich, dass es nötig war das Add-Ons X-Planes Flugmodell übersteuern können. Dies wurde offiziell in X-Plane 10.30 offen gelegt wurde. Eine kleine Entscheidung, von der PMDG bis vor kurzen noch nichts gehört hatte!
Man kann sagen, wenn PMDG wirklich mitspielen will, müssen sie ihre Entwicklung von Grund auf umstellen. Mit ihrem damaligen Ansatz würden sie lediglich Flugzeuge abliefern, die FlightFactor, Rotate oder FlyJSim noch nicht einmal ernst nehmen, geschweige denn fürchten würden.
Sie hatten dies,e für sie elementare Anpassung von X-Plane, auf gut deutsch, verschlafen. Und das obwohl ziemlich genau ein Jahr vor ihrer DC-6 eines der Schlüsselprodukte auf den Markt kam, das dieses neue Feature anwendete: das Reality Expansion Pack für die Carenado CT 210. Doch kein einziges Mitglied ihrer Entwickler oder Betatester Crew war ausreichend in X-Plane aktiv, um dies zu bemerken.
Es stellt sich jetzt eher die Frage ob die Anpassung der X-Plane DC-6 immer noch den eigentlichen Zweck erfüllen soll, den dieses Projekt ursprünglich hatte. Dann würde man sich nämlich an die Arbeit machen müssen, die externe FSX/P3D Engine in ein X-Plane Plug-in zu portieren. Das könnte durchaus ein Jahr in Anspruch nehmen, doch wenn diese Portierung erst einmal stehen würde, wäre es in einer relativ kurzen Zeit möglich auch die Jets ohne viel Federlesens auf X-Plane zu portieren, zu einem Bruchteil der Kosten mit denen sie bislang X-Plane beaufschlagt haben.
Es ist auf jeden Fall eine Riesendummheit gewesen, nicht einfach während der ursprünglichen Arbeit an der DC-6 einfach mal Ben eine E-Mail zu schreiben! Dieser hätte sie auf diese für sie wichtigen Features hingewiesen.
Wenn man sowieso externe Engines nutzt wird es einfacher diese noch etwas Plattform unabhängiger auszulegen und für jeden Simulator einfach ein spezifisches FrontEnd zu entwickeln, das die externe Engine mit dem jeweiligen Simulator verbindet.
Der Vorteil: Wenn sich die Simulatoren ändern, oder neue Simulatoren hinzu kommen, ist im wesentlichen nur das FrontEnd betroffen. Jede Verbesserung in der Engine kann hingegen ohne großen Aufwand auf alle anderen Plattformen übertragen werden.
Das ist bekanntlich keine Einbahnstraße, schließlich hatte der Entwickler der A320 Ultimate bereits über eine Portierung seiner externen Engine auf P3D spekuliert. Auch im Szenerie Bereich plant zum Beispiel Skyline Simulations ihren Cincinati Airport auch für den P3D umzusetzen.
Es wird natürlich auch weiterhin ein paar Entwickler geben, die sich ganz auf ihre Plattform konzentrieren um damit mehr aus ihr heraus zu holen, als die Konkurrenz. Doch das können sich vor allem große Teams kaum leisten, denn alle Plattformen werden weiterentwickelt. Es lohnt sich einfach nicht zwei Jahre an einer neuen Technik zu sitzen und dann erscheint ein halbes Jahr vor dem eigenen Produkt eine neue Version des Simulators und man muss von neuen anfangen zu testen und wesentliche Teile umschreiben.
Ein Problem das in Anfangszeiten von X-Plane 10 für viele FSX Entwickler bestand, besteht heute auf jeden Fall nicht mehr. Es gibt eigentlich kein Payware Flugzeug mehr, das nicht kopiergeschützt ist und es gibt auch Methoden um Szenerien zu schützen.
Insofern ist damit zu rechnen, dass langfristig recht viele Hersteller mehrgleisig fahren werden.
Fazit
In einer gewissen Art und Weise sind X-Plane und P3D natürlich Konkurrenten, aber wenn man es sich im Detail ansieht auch nicht wesentlich stärker als zu Produzenten von anderen Computerspielen oder Filmreihen oder mit Simulatoren wie dem DCS oder Dead Sticks Bush Flying Simulator. Das entscheidende Moment ist jedoch dass der Markt nicht mehr derart abgeschottet erscheint, wie noch vor 2 Jahren!
Gerade die recht kostengünstigen Möglichkeiten der Multiplattform-Entwicklung wird bei vielen Herstellern dazu führen, dass man sich weniger Gedanken über die Plattform macht. Man kann mit den Simulatoren verschiedene Kundenkreise erreichen.Und genau dies dürfte aktuell für so eine Aufregung gesorgt haben. Es wird sich noch recht lange rechnen die Plattformen parallel zu unterstützen. Die Entscheidung was bei einem Projekt jeweils die Leadplattform sein wird, dürfte eher von der Vergangenheit der jeweiligen Hersteller abhängen. Man wird auf jeden Fall Leute brauchen die auf ihren Plattformen den Überblick behalten, was mit den momentanen Features bei einem Projekt möglich ist und wie viel es kosten dürfte. Davon ausgehend wird man kurzfristig entscheiden, welche Features man diesen Projekt gönnt.
Für X-Plane dürfte dieses Szenario auch genau den Wünschen entsprechen. Man hat die Firma genau da, wo man sie haben möchte. Und auch Lockheed Martin dürfte dieses Szenario am ehesten in den Kram passen. Man hat keine wesentliche Gefahr derart stark von Spielern belästigt zu werden. Der Gedanke eine Führungsrolle in diesen Bereich zu spielen dürfte einigen Leuten bei Lockheed Martin eher den Angstschweiß auf die Stirn getrieben haben. Den Hauptzweck dieser Aktion, nämlich Entwickler mit ihrer Plattform vertraut zu machen, erreicht man auch so ganz gut.
Und auch AFS2 dürfte aller Wahrscheinlichkeit nach einen Platz finden. Vielleicht auch noch ein vierter oder fünfter Kandidat könnte versuchen einen Platz zu finden, auch wenn damit der Markt extrem unübersichtlich wird.
Eine Rückkehr zum alten Markt, den wir vor ein paar Jahren hatten ist hingegen unwahrscheinlich, auch wenn es bedeutet, das die Kunden sich nicht so leicht der Illusion hingeben werden, dass sie alle Modelle, die sie heute kaufen auch in 10 Jahren noch einsetzen können.
Wisst ihr eigentlich noch was ihr wollt?
Zitat Günter:
“werden wir wieder vermehrt darauf achten, dass Offtopic oder Diskussionen á la P3D vs. X-Plane hier nicht mehr stattfinden”
Der Artikel hat eine solide Betrachtungsweise und gefällt mir dem Inhalt nach. Nur kommt er zur falschen Schlussfolgerung, obwohl der Verfasser erkannt hat was LM in dem Sim sieht.
Die Überschrift mit dieser Fragestellung ist deswegen völlig daneben, denn
sie zielt genau darauf ab, was Günter hier nicht mehr dulden will. XP vs. P3D oder umgekehrt.
Was denn nun?
Konkurrenten sind beide in den Sinne sowieso nicht. Für LM sind die Simmer Zubrot, wenn auch willkommenes.
Deren Schwerpunkt liegt woanders, dies hast Du ja messerscharf andeutungsweise erkannt.
Eine Diskussion darüber habe ich schon immer für sinnfrei gehalten und in den Meisten Fällen wurde sie auch nicht von P3D Usern angeschoben , wie in diesem Falle auch wieder. Nun als Generalthema. Man muss es nötig haben.
Jedenfalls frage ich mich wie man in Beiträgen das unterbinden will, was man hier nun zum Thema macht, aberwitzig.
P.S.
Karsten, ich habe natürlich erkannt was Du diskutieren möchtest und auch was Dein Anliegen ist. Du glaubst aber nicht wirklich , dass dieses Thema auch in dem Sinne diskutiert wird. Das wäre das erste Mal.
Ich denke nicht, dass es wirklich Sinn macht zu diskutieren. Es ist eine Feststellung.
Was man immer wieder sieht ist Angst oder Überzeugungswahn, dass der eigene Simulator der richtige ist. Das kann jeder nur für sich selbst entscheiden. Es ist auch eine durchaus sinnvolle Entscheidung auf alle Plattformen zu setzen.
Deine Überzeugung: Es kommt sowieso nicht aus der P3D Ecke zeigt schon dein grundsätzliches Missverständnis.
Das Problem ist im wesentlichen die stille Mehrheit, die eigentlich nur wissen will ob und wie es weitergeht. Das Problem ist, dass es keine Allgemeingültige Antwort gibt. Es ist inzwischen eigentlich Schwachsinn tausende von Euro in einen Simulator zu stecken.
Das ganze macht erst Sinn, wenn man sagt: Dieses Flugzeug könnte mir JETZT Spaß machen. So rum macht es Sinn.
Ich ging schon zu X-Plane 10 Zeiten davon aus, dass das passiert, was inzwischen Realität ist. Der Markt IST zersplittert und du wirst ihn auch nicht mehr zusammen bekommen. Weder Lockheed Martin, noch Laminar, noch einer der Hersteller ist in der Lage daran etwas zu ändern und die ersten beiden stört es noch nicht einmal. Sie sind mit dem Ist Zustand ganz zufrieden.
Es tun einige so, als ob es eine Katastrophe ist, wenn in einer Meldung P3D und X-Plane zugleich genannt werden.
Das ist Schwachsinn! Bei JustSim sieht es so aus, dass sie ihre Flughäfen sowieso auf die großen Plattformen übertragen. Und das wird zunehmen.
Turbulent Designs dachte nach Idaho Falls auch: Verdammt ist der Markt klein, weil die Verkaufszahlen miserabel waren, dann gingen sie zu X-Plane.org und sie sahen sich erstaunt um.
Das ist das Problem: Es gibt offensichtlich zahlreiche Käufer, doch diese sind zum guten Teil nicht über die klassischen Wege erreichbar! Ich halte diese starke Fixierung auf org auch nicht für wirklich positiv.
Aber sie ist eine Tatsache.
Karsten die Fragestellung geht ins Leere, die lautet ja sind die Beiden Konkurrenten?
Sind sie genau nicht.
Kann LM ohne Prepar3D weiter existieren? Mit Sicherheit JA.
Kann Laminar ohne X-Plane weiter existieren? Mit Sicherheit NEIN
Also ,vielleicht ist LM für Laminar ein Konkurrent, aber nicht umgekehrt.
Zudem sprechen die Nutzerzahlen immer noch eine ganz andere Sprache. Da helfen auch keine Werbefeldzüge .
Ich denke JEDER Sim hat in seiner Nutzungsart mit seinen Usern seine Berechtigung.
Deswegen baue ich neben P3D nun auch für X-Plane . Ich habe ja auch für P3D gebaut als die noch in den unteren Prozentzahlen hingen, warum also nicht umgekehrt. Ich sehe aber die Absatzunterschiede ganz deutlich. So eine Diskussion wird in jedem Falle kontraproduktiv.
Sieht man ja an der Antwort unter mir.
Nun, die Absatzunterschiede die du zum erheblichen Teil siehst kommen genau durch diese unterschiedliche Zielorientierung. Wenn man eine Freeware platzieren muss in X-Plane muss sie so ziemlich auf der org stehen, um überhaupt wahr genommen zu werden. Ich kenne die Absatzunterschiede weit besser, als du denkst, aber ich habe auch schon vor langer Zeit die relativen Zahlen bekommen. Da gehen einem die Augen auf. Wenn du alle anderen Absatzkanäle zusammen zählst ist deren Zahl immer noch relativ unbedeutend, verglichen zur org.
Daher finde ich es auch durchaus bemerkenswert, das MilViz jetzt gegen die org offen in Opposition geht. Doch im Grunde ist es der gleiche Hintergrund, warum andere Anbieter überhaupt den normalen Markt beliefern, trotz dieser Zahlenverhältnisse.
Ich finde es bemerkenswert, dass du zu jedem Artikel etwas zu meckern hast. Jeder hat das Recht seine Meinung zu äußern, es gibt natürlich auch Meldungen, die es verdient haben sich darüber zu beschweren….. Aber bei dir habe ich das Gefühl, dass XP ein rotes Tuch ist. Jeder Artikel in dem XP auch nur erwähnt wird, führt zu einem stinkigen Kommentar von dir. Ich weiß nicht in welchem Verhältnis du zu XP stehst, bist du Entwickler? Oder ein enttäuschter Käufer? Es spielt eigentlich auch keine Rolle, ich würde mich aber freuen, wenn du mit deiner griesgrämigen Meinung im P3D rumwuselst.
Weil es der Versuch ist, die Diskussion auf diesen Artikel hier zu kanalisieren. Bedarf besteht ja offensichtlich, den versuchen wir hiermit zu decken, damit anderswo jeder beim Thema bleiben kann.
Um es nochmal klar zu machen: wir möchten nicht, dass X-Plane Artikel mit “P3D kann das aber …Blabla” gekapert werden und umgekehrt. P3D und X-PLANE kann man natürlich vergleichen, es nervt nur, wenn jeder Artikel hier gekontert wird, egal von welcher Seite.
Der Artikel ist übrigens als Kommentar oder Meinung zu sehen und spiegelt nicht die Haltung aller Redakteure.
“Beide konkurrieren um den gleichen Markt” ist nicht richtig. Das sieht nur für den Heimanwender so aus.
Mit jeder Version wächst X-Plane mehr in den Massenmarkt hinein, während sich P3D noch nie willentlich dort befand – und sich mit jeder Version weiter davon entfernt.
Bzgl. der Academic License wurde ja im kürzlich veröffentlichten Interview mit Adam Breed (Entwicklungsleiter des P3D Teams bei Lockheed) auch endlich Klarheit geschaffen. Auf die AL angesprochen sagte Mr. Breed: “…elementary school… to college”. Und so steht es auch seit jeher in den Lizenzbedingungen “undergraduate or K12”. Es ist also definitiv eine Schüler- und Studentenlizenz, und alle Märchen, die sich darum ranken, sollten endlich begraben werden.
Der “acceptable use” als “not for entertainment” bleibt davon unberührt, das setzt Lockheed generell als Beschränkung voraus. Rein sachlogisch betrachtet kommt “Entertainment” beim einem Waffenhersteller allgemein nicht gut rüber, die Gebrauchsbeschränkung sollte also niemanden überraschen.
Ein Wort bzgl. Cross-Platform Entwicklern: das geht halt nur bei den eher trivialen Inhalten wie Flugzeugen und Szenerien. Programmatische Anteile (die dem Flusi-Leben das “gewisse Etwas” verleihen) muss man eigens für jede Plattform entwickeln. Leider kann man nicht einfach jedes beliebige Addon für jede Plattform herstellen.
Aus meiner Sicht enthält dieser Artikel eine ganze Reihe von persönlichen Annahmen und allgemein anerkannten Internet-Märchen, die als Tatsachen dargestellt werden, deren wahrer Sachverhalt aber nur den betroffenen Firmen bekannt ist. Ein gelegentliches “meines Wissens” oder “ich glaube dass” fände ich angebracht, denn ein paar der Anekdoten sind -meines Wissens nach- falsch.
Tut mir leid, aber eine Sache “fuchst” mich immer. Bzgl “Microsoft befand sich in der Situation” und “Microsoft dachte”. Niemand weiß das, außer Mircosoft.
Die Flusi-Reihe hatte bei Microsoft zwar einen höheren Stellenwert als P3D für Lockheed, aber im großen Rahmen war es auch nur ein Projekt unter hunderten. Zur Erinnerung: Microsoft hat ebenfalls 120.000 Mitarbeiter und 90 Milliarden Dollar Umsatz. Da waren Dinge wie FSX lediglich ein kleiner weiterer Tropfen im großen Fass. Die Firma gibt warhscheinlich mehr für Klopapier aus als FSX je eingespielt hat.
In dem Jahr, als das ACES Team aufgelöst wurde, hat Microsoft 15.000 Mitarbeiter entlassen (fünfzehntausend!). Das FSX Entwicklungsteam war einfach zur falschen Zeit auf der falschen Liste, niemand hat dabei große strategische Ziele verfolgt.
Vollkommen richtig. Ich bin nicht darauf eingegangen, dass Microsoft sehr gute Gründe hatte Bill Gates zu feuern. Und es ist ja auch nicht gerade selten, das Microsoft Projekte beendet, häufig sogar zu weit größeren Kosten. Sie waren so klein und unbedeutend, dass man sie unter normalen Umständen wohl schon lange vorher in Frage gestellt hätte. Aber ich denke genau diese Tatsache sorgte in dieser Situation dafür, dass gerade diese Produkte nicht geschont wurden.
Bezüglich programmatische Hilfsmittel, vollkommen richtig. Das muss jedes System für sich selbst entwickeln, doch zu einem erheblichen Teil entwickeln sich diese Dinge parallel. So hat FlightFactor teilweise SASL mitgeschleppt, bis man es schließlich auf “eigene” Beine stellte.
Traffic Engines sind ein anderes Thema.
Die Wetterengines sind ein anderer Punkt, wo es auch immer etwas um Schnittstellen geht, doch andererseits haben wir auch hier eine FrontEnd BackEnd Geschichte. Die meisten Wetter Engines haben nun einmal von Haus aus weit mehr Ahnung, wie das Wetter wirklich ist, als nur aufgrund der Metar Daten auf denen das X-Plane Wetter und auch SkyMaxxPro weitestgehend beruht.
Bezüglich P3D habe ich wohl mehr an Text heraus genommen, als der gesamte Text jetzt lang ist.
Es ist eben auch bei LM alles andere als unumstritten ob man so vorgehen sollte. Ich gehe sogar davon aus, dass einer der Gründe warum sie inzwischen offener Auftreten genau der ist, das Laminar inzwischen in der Szene anerkannt ist.
Lockheed Martin wollte hier von sich aus nie agieren und erst recht nicht im Mittelpunkt stehen.
Es ist eben auch bei LM alles andere als unumstritten ob man so vorgehen sollte.
Quellenangabe bitte.
Das oben angesprochene Interview mit dem Projektmanager von P3D (auf FSElite) zeichnet ein völlig anderes Bild als von Dir beschrieben. Der Home-Enthusiast wird mit keinem Wort auch nur gestreift. Stattdessen redet Mr. Breed über seine Begeisterung über die vielfältigen professionellen Anwendungen von P3D (die im Übrigen garnichts mit Flugsimulation im Sinne von Pilotentraining zu tun haben müssen).
Selbst wenn “die Community” per Online-Petition eine neue ATC – Implementierung fordert, wird das Lockheed kaum interessieren. Selbst wenn 100.000 Nutzer jedes Jahr ebensoviele Professional-Lizenzen kaufen würden, sind das ja nur 20 Millionen Dollar. Das kann man noch nicht mal auf 1% schönrechnen, wenn man Lockheeds Gesamtumsatz von 50 Milliarden betrachtet.
Ihr Zielmarkt sind die kommerziellen Nutzer. So geht ein großer Teil der Entwicklungsarbeit regelmäßig in den SimDirector, der den Heimanwender wohl kaum interessiert. Und, wie im Interview als Beispiel genannt, vernetzte Trainingsumgebungen, in denen man alles Mögliche trainieren kann. Fliegen ist dabei auch möglich, aber eben nicht zwingend im Fokus.
Natürlich kann man sich wunderbar die Köpfe darüber heißreden, welcher Flugsimulator “der bessere” ist. Die Frage ist nur, ob man dabei nicht die Realitäten verkennt. Wenn schon vergleichen, dann XP, FSX, Aerofly, DCS, Sturmovik, Deadstick. P3D ist in seinem “Heimatmarkt” nach meiner Erfahrung praktisch konkurrenzlos. Damit spielt man mal herum, aber als Basis für ein Integrationsprojekt ist keine der “Massen-Plattformen” wirklich geeignet. Entweder ist die benötigte Funktionalität überhaupt nicht vorhanden, oder nur mit einem erheblich höheren Aufwand zu implementieren als auf P3D. Aufwand = Zeit = Geld, deshalb landen viele kommerzielle Anwender irgendwann bei Lockheed.
Für uns als Simmer-Community ist das allerdings letztlich irrelevant. Ob wir von Lockheed als zahlende Betatester “verwendet” werden, oder ob wir letztlich für Lockheed-Werbung bezahlen (wenn man P3D als Werbemittel sieht) – wir spielen halt leider nicht die Rolle, in der wir uns gerne sehen möchten – als Markmacht.
Das umstritten hast du falsch herum verstanden. Es gab wohl eine Reihe von Bedenkenträgern auch nur so weit normale Anweder auf die Plattform zu lassen, wie man es tat.
Vollkommen richtig, der Flugsimulator-Anwender ist bei P3D geduldet. Bei den Simulatoren würde ich jedoch eine Unterscheidung zwischen XP, FSX,Aerofly auf der einen und DCS, Sturmovik und Deadstick auf der anderen Seite ziehen. Mit einer begrenzten Karte kann man vollkommen anders arbeiten, als bei den weltweiten Simulatoren.
“Mit jeder Version wächst X-Plane mehr in den Massenmarkt hinein”
Und das halte ich für den wichtigsten Punkt hier. X-Plane ist auf einem guten Weg, den FSX als Mainstream-Flugsimulator für den Massenmarkt zu beerben, wenn das derzeitige Momentum erhalten bleibt und weiter sowohl Nutzer als auch Entwickler in relevanter Zahl in X-Plane einsteigen. Da X-Plane im Gegensatz zum P3D auch auf dem sogenannten Entertainment-Markt auftritt und dort nur mit dem alten FSX-SE und dem AeroFlyFS konkurriert, dürfte das nur eine Frage der Zeit sein. X-Plane ist technisch dem FSX haushoch überlegen und das AddOn-Ökosystem ist bereits jetzt deutlich größer als beim AeroflyFS – wenn das X-Plane-AddOn-Ökysystem eine kritische Masse erreicht hat dürfte X-Plane den FSX als Mainstream-Platzhirsch ablösen.
P3D ist ja wegen des Vertriebsweges und der Lizenzbeschränkungen eher ein Geheimtipp für Hardcore-Simmer – aber letztere sind eben auch die ‘vocal minority’ und nicht repräsentativ für die Gesamtheit der Nutzer. Das gilt natürlich auch für die Nutzer von Websites wie meiner oder auch Simmershome.de, dort sind eher die gut Informierten Flieger unterwegs und nicht die große Masse, also spiegelt sich das Verhältnis dort zugunsten von P3D, welcher ja unter den Profis weitere Verbreitung hat als X-Plane.
Ich nutze beide Simulatoren, wenn auch den P3D mehr. Aber der Artikel versprüht einen solchen Pathos über den X-Plane sowie dessen Entwicklung, wobei im Gegensatz der P3D immer nur nebensächlich erwähnt wird, dass ich hier darauf aufmerksam machen muss. Des Weiteren bekommt natürlich auch PMDG nur aus der Sicht des X-Planers einen auf den Deckel. Deren Rolle für die Entwicklung von High-Quality-Addons in die Flusiszene bleibt gänzlich unerwähnt. Durch die Einseitigkeit des Kommentars, führt es natürlich dazu, dass die Diskussion X-Plane vs. P3D stark angeregt wird.
Das Problem ist halt, dass Zahnstocherei betrieben wird und man auf Vermutungen oder Werbeeindrücke angewiesen ist. Simmarket u.a. könnten ja einfach mal ne Statistik veröffentlichen. Das macht aber fast nie irgend jemand. Insofern kein Vorwurf an den Market.
Bei mir sieht es so aus, dass X-Plane in der Spitze maximal 1/3 der Nachfrage erreicht, wie das gleiche Addon in P3D. Meist jedoch 20-25%.
Dabei ist aber allerdings nicht einmal berücksichtigt, dass auch der FSX immer noch in erwähnenswerten Zahlen genutzt wird.
Ich weiß aus erster Hand, dass es konvertierte Payware-Szenerien gibt, die sich genauso oder fast genauso oft verkaufen wie das FSX/P3D-Original.
Allerdings gibt es ein ganz ganz starkes Quasi-Monopol von x-plane.org. Wenn eine Szenerie oder ein Flugzeug, egal ob Freeware oder Payware, dort nicht auftaucht, erreicht sie nur einen Bruchteil der potenziellen User. Es wäre interessant zu wissen, wieviel Downloads oder Club-Anfragen du hättest, wenn du deine Szenerien bei x-plane.org ankündigen oder dein Forum im .org-Download-Manager verlinken würdest.
Was mich in dem Zusammenhang und in Bezug auf Flugzeuge, an denen ich mitgemacht habe (vFlyteAir, Aerobask) immer wieder irritiert, ist, dass auch Kunden aus Deutschland eher dort kaufen. Ich bin gespannt, ob es mit dem nächsten Produkt anders aussieht (weil das reale Flugzeug v.a. in Deutschland wichtig ist, und weil auch die Handbücher auf deutsch dabei sein werden).
Ich kann ja nur für mich sprechen, aber es liegt halt daran, wie ich vor anderthalb Jahren wieder zum Thema Flugsimulation gekommen bin. Wobei “wieder” nicht ganz richtig ist. Zwar hatte ich mir mal vor gefühlt 100 Jahren den A320-Simulator gekauft (damals noch mit einem 486er oder einem Pentium I – keine Ahnung, zu lange her). Und mich damit auch intensiver auseinander gesetzt (vor allem Navigation). Aber das war nur eine sehr kurze Phase. Ein paar Jahre später hatte ich dann den Flight Simulator 2000 von Microsoft gekauft, aber die Phase war noch kürzer. Ein paar kurze Flüge, aber fesseln konnte es mich damals nicht.
Mitte/Ende 2016 bin ich dann aus irgendeinem Grund wieder bei den Flugsimulationen gelandet. Vorher habe ich mich jahrelang mehr mit Modelleisenbahnen am Rechner beschäftigt (EEP). Ich hatte mir dann FSX gekauft und kurze Zeit später dann FSX:SE, da es die ganzen Erweiterungen (SP1/2, Acceleration Pack) bereits enthielt. Ich habe dann ein paar Monate lang mehr oder weniger sporadisch damit “gespielt”. Ohne tieferes Interesse und daher auch ohne Wunsch, mir Modelle oder Szenen zu kaufen. Wobei ich mich damals in einem der vielen “Sales” bei OrbX eingedeckt hatte. Von SimMarket hatte ich damals jedoch (noch) nichts gehört.
Ein paar Monate später bin ich dann über ein paar Streamer auf X-Plane gestoßen. Zwar kannte ich es vom Namen her (als “Linuxer” hat man keine große Auswahl :D). Aber ich hatte es nie wirklich im Auge gehabt. Was ich da sah und hörte, fand ich aber sehr interessant. Also kaufte ich mir X-Plane 11 (damals noch Beta) und bekam X-Plane 10 für lau dazu (meine Lizenz ist für beide gültig). Mit X-Plane begann ich mich dann auch sehr viel intensiver mit dem Abenteuer “Flugsimulation” zu beschäftigen. Und fing an, die ersten Modelle zu kaufen. Da ich in erster Linie amerikanischen Streamer folgte, lande ich “natürlich” bei x-plane.org.
Ich weiß nicht, wann ich das erste Mal auf SimMarket als Shop stieß. Ich glaube, es war auch nur, weil ich dort die PDFs vom FS Magazin kaufen konnte. Dabei ist es dann allerdings auch geblieben. Denn mittlerweile hatte ich so viele Modelle beim “org”-Store gekauft, dass ich nicht noch einen weiteren Platz für meine Modelle wollte. Zwar gab es Ausnahmen von der Regel, im org-Store zu kaufen. Aber die waren sehr rar. Meist war der Grund, dass es die Modell nicht (z.B. VSKYLABS, später Auctus Delineation und noch später ASDG) oder noch nicht (ein paar wenige Alabeo/Carenado-Modelle, die ich unbedingt wollte) im org-Store. Gut VSL, AD und ASDG (da aber eher als “Unfall”) verkaufen nun auch im org-Store. Und die C&A-Flugzeuge landen eh alle irgendwann mal dort. Eine weitere Ausnahme war die Mu-2, die es halt nur bei X-Aviation gibt. Aber dabei blieb und bleibt es auch. Die TBM von Totoriko werde ich mir wahrscheinlich nicht kaufen.
Seit März 2018 oder so kaufe ich verstärkt bei Just Flight. Und zwar sowohl für X-Plane (bis auf sehr wenige Ausnahmen nur JF-Modelle) als auch für FSX (da sehr viele). Zwar kannte ich SimMarket mittlerweile als Store. Aber dort sah ich für mich selbst nie einen Vorteil. Preislich sind sie nicht besser als Just Flight und JF ist ebenfalls (noch) ein Store in der EU. Vielleicht wird sich das ändern, wenn England die Leinen löst. Aber aktuell ist SimMarket tatsächlich nur der Platz, wo ich die FS-Magazine als PDF kaufe. Die C42 werde ich also wahrscheinlich auch wieder im org-Store kaufen. Obwohl, “ihr” (vFA) verkauft ja auch bei JF, wie ich gerade sehr. Also wahrscheinlich eher dort, da es mittlerweile mein präferierter Markt ist für Modelle, die nicht exklusiv im org-Store erscheinen (wie die Modelle von Aerobask).
Szenen kaufe ich mittlerweile so gut wie gar nicht mehr. Weder für FSX noch für X-Plane. Bei FSX habe ich wie gesagt ganz am Anfang sehr viel bei OrbX gekauft. Aber da mittlerweile X-Plane meine Hauptplattform ist und ich mit dem Default und der Freeware leben kann, ist mein Bedarf an Payware-Szenerien sehr, sehr gering. Bisher gab es nur zwei Ausnahmen: Nantucket Island (iBlueYonder – noch vor OrbX-“Wieder”-Anschluss) und letztes Wochenende Allan Burrows Island (PropStrike Studio). Und natürlich meine Spende an Simmershome für EDAY und EDAZ. Aber das war es auch schon an Szenen, für die ich direkt oder indirekt Geld ausgegeben habe in X-Plane. Aktuell warte ich auf die dritte Szenerie von PropStrike, die ich wahrscheinlich kaufen werde (die zweite ist Freeware). Aber ansonsten sehe ich für mich selbst keinen echten Bedarf zumindest an Payware in X-Plane. Und bei Freeware war (und ist) das Forum von x-plane.org meine erste Anlaufstelle. Simmershome habe ich auch nur dadurch “gefunden”, dass ich hier lese. Ansonsten wäre ich nie darüber gestolpert.
Aber wie gesagt, das ist natürlich nur mein persönlicher Weg. Und der ist wahrscheinlich nicht einmal annähernd repräsentativ für FS-Benutzer.
Dahinter steckt ein grundsätzliches Problem, der beide Simulatoren deutlich voneinander unterscheidet. X-Plane wird ausgesprochen offen entwickelt. Sie geben weitaus mehr Details über den inneren Entwicklungszustand nach außen, als P3D.
Das heißt ich habe automatisch weit mehr Daten über deren interne Entwicklung, als über P3D.
Und natürlich bekommt PMDG einen auf den Deckel, weil man bei ihnen wunderbar sehen konnte, wie man es nicht machen soll. Sie gehören nun einmal zu den besonders angreifbaren Firmen, da sie sehr lange an einem einzigen Produkt entwickeln, dass dieses im Normalfall dann deutlich über der Konkurrenz schwebte ist klar, doch im Moment, mit ihrer momentanen Arbeitsweise, sind sie genau betrachtet weder in der Lage erfolgreich im X-Plane oder AFS2 Markt zu operieren, eben durch ihre Stärke. Sie entwickeln mit einem riesigen Team, lange Zeit und damit mit großen Kosten auf ein Zeil hin. Sie hatten unbestreitbar für X-Plane 10.20 ein Referenzflugzeug entwickelt, nur ist das ein großes Problem, wenn sich im Untergrund die Plattform weiterentwickelt. Ein Versionssprung von 0,1 ist für X-Plane weit mehr als für P3D. Sie bringen immer wieder neue Features und Konzepte ins Spiel, die teilweise mit einer etwas heißen Nadel gestrickt sind, aber den Simulator als solches deutlich weiterbringen können.
Im Gegensatz zu HiFi führten sie eben keine grundsätzlichen Checks durch , wo sie sich hinsetzten um sich zu fragen, ob sie überhaupt auf dem richtigen Pfad sind.
Bei der Art und Weise, wie sie entwickelt haben, hätte ihnen schon lange vorher klar sein müssen: So können wir nicht arbeiten. Auf diese Art und Weise wird es viel zu teuer.
Und in dem Fall hätten sie einfach den Entwickler kontaktieren müssen. Eben weil sie PMDG sind hätte jeder für sie sofort Zeit reserviert. Auch P3D hat dafür extra jemand abgestellt. Und das gehört bei X-Plane zu den Aufgaben von Ben Supnik.
Das ist eigentlich ein so grundlegender Vorgang für eine Firma, das mir wirklich die Kinnlade herunter fiel als PMDG sich äußerte, dass sie nie mit Ben gesprochen haben…
Das kann man auch anders sehen:
Die “heiße Nadel” ist hier genau das Stichwort. Die Vorgehensweise bei der X-Plane-Entwicklung ist… unprofessionell. Natürlich tut sich eine etablierte Firma, die ebenso etablierte Vorgehensmodelle gewohnt ist, schwer, in so einem Umfeld zu arbeiten.
Ich würde auch nicht größere Beträge in die Entwicklung von Addons investieren wollen, wenn ich nicht sicher sein kann, dass die Zielplattform zum Zeitpunkt der Fertigstellung meines Produkts dieses überhaupt noch verarbeiten kann. Diese öffentlich ausgetragenen internen Auseinandersetzungen zwischen den XP Entwicklern z.B. während der Public Beta Phasen fördern auch nicht gerade das Vertrauen. Die potenziellen Lieferanten stellen sich mit Sicherheit die Gretchenfrage “was passiert eigentlich wenn Ben Supnik einen Unfall erleidet – oder einfach keine Lust mehr hat?”. Da ist mir als Entwickler Lockheeds “Unpersönlichkeit” und die Aussage “wir achten besonders auf die Abwärtskompatibilität” dann doch sympathischer.
Mit dem Kompatibilitätsmodus für Flugmodelle hat sich das Problem für Flugzeugdesigner zu einem großen Teil nun erledigt. Nun hängt vieles bei Flugzeugen noch davon ab, wie stark sie nativ umgesetzt werden, damit sie auch von den Weiterentwicklungen des Sims selbst profitieren. Als Beispiel sei hier mal der seit geraumer Zeit mögliche Engine-Start mit Mixture in Cut-Off-Position genannt, der nun bei allen Maschinen funktioniert, die nicht ein spezielles Startverhalten über ein Plugin erhalten haben. Wie Karsten schon erwähnte bekommt X-Plane zunehmend mehr Features, so dass weniger drumherumgewerkelt werden muss – und natürlich spricht sich das auch unter den Entwicklern herum, die dann alles nativ umsetzen können, was geht und nur noch jenes drumherum entwickeln müssen, was bei Laminar nicht zeitnah auf dem Plan steht (im zweifel fragt ein Entwickler einfach bei Ben Supnik nach und gut isses).
Im Zusammenhang mit Szenerien ergibt sich das Problem erst gar nicht, da laufen ohne Veränderungen alle Szenerien, die in der 11.0 funktionierten auch in der aktuellen 11.25b04 ohne irgendwelche Probleme.
Da das Flugverhalten über die Kompatibilitätsschiene nun stabilisiert ist denke ich, dass dieser Kritikpunkt (der mich phasenweise auch ziemlich genervt hat) nun irgendwie Gültigkeit verloren hat.
“Mit dem Kompatibilitätsmodus für Flugmodelle”
Kompatibiltätsmodi sind immer ein schlechter Kompromiss auch in P3D.
Der XP-kratzt doch jetzt schon an der Leistungsgrenze und geht bei hohen Einstelllungen über drei Bildschirme in den 20 Frames Sleepmodus.
Bei P3D spricht man zwar vorher nicht , dafür kam die v3 aber mit einem ordentlichen Schub heraus und das mit AI. Den könnte XP, wenn es ihn denn mal gäbe , gar nicht verkraften.
Machen und freuen ist da zielführender, als ständiger Hickhack unter den Machern.
PMDG hat auch nichts verpasst, die werden sich nur hüten ihren mühevoll erworbenen Namen in den Sand zu setzen, indem sie sich an Schnellschüssen beteiligen.
Der Kompatibilitätsmodus sorgt aber hier dafür, dass X-Plane bei einem Flugzeug, dass, sage ich mal, für XP 11.10 geschrieben wurde auch das Flugmodell von XP 11.10 zum Einsatz kommt und sich das Flugzeug dann immerhin so verhält, wie es seitens des Entwicklers vorgesehen ist, wohingegen es sich in einem späteren Flugmodell eventuell komplett absurd verhält. Das hat meiner bisherigen Erfahrung nach keinen Einfluss auf die Leistung – es wird lediglich ein anderes Flugmodell verwendet, anstelle des jeweils aktuellen der XP-Version.
Dass die FPS-Leistung von XP nicht so der Hammer ist, weiß ich ja. Allerdings solltest du mit deiner Hardware auch mehr als 20 FPS herausbekommen, wenn du entsprechende Einstellungen fährst. Alles ganz rechts ist weder sinnvoll noch notwendig, wie auch im P3D, wo man mit zielgerichteten Einstellungen meiner Erfahrung nach auch deutlich weiter kommt als mit ‘alles auf Anschlag’.
Ich kann mir vorstellen, dass du mit Autogen auf Medium (erstmal), Reflexionen auf minimum (klingt hart, ist es aber nicht), visuelle Effekte auf HDR und Texturen auf Maximum (mit Kompression) sowie 2x SSAA oder 4xSSAA deutlich bessere Ergebnisse erzielst als 20 FPS. Deine 1080ti hat gegenüber meiner 1060 massig reserven, etwa doppelt soviel rechenleistung und fast doppelt soviel Speicher. Da sollten die zusätzlichen Pixel für die drei Monitore mit meinen Settings vergleichbar wie auf meinem alten System laufen, mit der Standard C172 kommst du damit dann an die 45-60 FPS (je nach Ort). Da dann das Autogen dürftig aussieht kannst du anschließend dieses wieder anheben und schauen, wie es sich auswirkt. Wenn du dann noch die Standard-Wolken (die teils übelst auf die GPU schlagen) durch UWXP, SkyMaxx Pro oder einem Freeware-Wolkenscript ersetzt, sollte das auf deinem System wirklich gut laufen. Dann wäre da noch der Trick mit der Threaded-Optimization (auf AN im Treiber einstellen), der eventuell auf den neueren Intel nicht mehr funktioniert, aber probieren kannst du es mal (bringt bei mir 20% Mehrleistung).
Auf den Heimanwendermarkt bezogen stimmt das sicherlich. Mein Argument zielte aber eigentlich woanders hin.
Nimm’ mal an, Du wärest Hersteller von Produkten für die Flugzeugindustrie, z.B. spezialisierte Navigationsgeräte. Nehmen wir weiter an, Du möchtest eine Plattform bauen (lassen), mit der Du Deine Produkte auf Messen etc. in Aktion zeigen kannst – im Simulator, unter tatsächlichen Flugbedingungen. Würdest Du das wirklich auf XP aufsetzen? Dein Gerät gibt es dort nicht, Du musst es programmieren lassen. Würdest Du freiwillig u.U. 50% mehr für die Entwicklung bezahlen als nötig, nur weil die Plattform die nötigen (programmatischen!) Features nicht bietet oder einfach schlechter zugänglich ist? Dabei geht es überhaupt nicht darum, ob bestimmte Flugzeugsysteme nativ oder extern laufen – sondern wie einfach und schnell ich als Programmierer meine Vision umsetzen kann, die ggf. komplett außerhalb jeglicher Flugzeug-Simulatorlogik steht.
Für solche Kunden ist die verwendete Simulatorplattform allerdings letztlich sowieso irrelevant, sie wollen nur wissen, wie hoch die Kosten sind – und ob es nicht günstiger geht…
Ich wüsste grad nicht, was dagegen spräche, das Gerät für XP zu programmieren. Denn, mein Produkt gäbe es für beide Plattformen nicht und rein für dieses zu simulierende Gerät wäre das dann doch derselbe Aufwand. Speziell da hier das gesamt Ökosystem gar keine Rolle spielt, ich will ja nur eine virtuelle Demo meines Produktes erstellen. Einen Mehraufwand hätte ich nur, wenn ich bereits Workflows für die Simulation im FSX oder P3D hätte und mich in die Entwicklung für X-Plane erst einmal einarbeiten müsste – und diesen Mehraufwand für die Umstellung hätte ich genau ein einziges Mal.
Dass ‘die Plattform’ schlechter zugänglich ist, halte ich auch für ein Gerücht. Karsten hat das ja auch im Artikel dargelegt, dass Ben Supnik sich eben genau darum bemüht, dem Entwickler durch spezielle Techniken allerhand Arbeit abzunehmen oder diese zu vereinfachen. Aus meiner Erfahrung mit dem Szeneriedesign kann ich sagen, dass das zumindest dort wirklich zutrifft. Man kommt schnell rein, die Techniken sind zum größten Teil gut dokumentiert und logisch anwendbar und wenn man einmal drin ist kann man sehr effizient arbeiten, vor allem auch nach dem Prinzip ‘Learning by doing’. Man wurschtelt erstmal drauf los und bekommt Ergebnisse, die motivieren, weiter zu machen.
Hallo Agi,
das hast Du evtl. falsch verstanden – ich rede ausdrücklich nicht von Flugzeugen oder Szenerien.
Meine Erfahrung kommt aus der programmatischen Ecke, und da sieht es eben anders aus. Es mag nicht jedem gefallen, aber es ist leider eine Tatsache, dass sich viele (programmatische – ich schreibe es jetzt immer dazu) Dinge, die auf P3D einfach möglich sind, auf XP nicht oder nur mit hohem Aufwand implementieren lassen. Das ist keine Theorie und kein Internet-Märchen, sondern schlicht meine Erfahrung als reiner Programmierer. Ich hätte so gerne meine Produkte auch für XP implementiert, aber es ist leider nicht möglich. Nicht nur, dass der Aufwand an sich höher wäre (Simconnect mit C# vs XP C++ API mit Datarefs), viele Dinge, die ich gerne machen möchte, sind schlicht und einfach nicht möglich.
Das macht aber auch keinen der Simulatoren schlechter als den anderen, es ist eine andere Art der Betrachtung und der Nutzung der Plattform. Lamiar ist weit von dieser Art Anwendung entfernt, und ich bezweifle auch, dass sie da überhaupt hinwollen.
Aber wie oben geschrieben – finanziell aufwändige Addons für eine sich bewegende Plattform zu entwickeln kann ohnehin … unbefriedigend… sein. Es ist zumindest mit einem erheblichen Risiko verbunden, wenn der Hersteller andeutet (und auch demonstriert), dass Abwärtskompatibilität ggf. keine Rolle spielt.
Na ja… bei Dingen, die nicht möglich sind, müsste man dann mit Ben Supnik reden – wie bei TerraMaxx zum Beispiel, für dessen Funktionalität ja auch einiges seitens Laminar angepasst wurde. Ich schätze aber, die Bereitschaft seitens Laminar, da etwas mit Priorität umzubauen hängt auch ein wenig von deinem Produkt ab und davon, wie viel Mehrwert es dem Sim zukommen ließe (aus Sicht von Laminar). Wenn du dabei dann auf taube Ohren stößt hast du wahrscheinlich recht.
Ganz allgemein ist das Problem mit der bewegenden Plattform auch irgendwie nicht mehr so ganz dramatisch und es hat zumindest zwei Seiten. Zum einen ist das Rendering derzeit sehr stabil, zum anderen wurde mit der Flugmodell-Versionierung ein ganz großes Problem angegangen, so dass die kritischsten Punkte meiner Ansicht nach abgehakt, oder wenigstens dramatisch entschärft wurden. Das andere Dingen ist: Leben heißt Veränderung. Es ist nicht nur von Nachteil, wenn sich etwas entwickelt, denn dadurch wird ja auf ein gewisser Fortschritt erzeugt, der Verbesserungen mit sich bringt. Wenn ich mir allein die XP11-Bodendarstellung ansehe und dann mit dem FSX/P3D vergleiche weiß ich diesen Fortschritt zu schätzen. Letztlich ist die Herausforderung ja die, diese Weiterentwicklung halbwegs abwärtskompatibel zu halten. Es auch aus Entwicklersicht einerseits so, dass Moving Targets irgendwo Mehraufwand bedeuten – aber sie stellen auch eine Chance für zusätzlich einnahmen dar, denn wenn die neue Version eines Sims deutlich besser ist als die vorherige und genügend Nutzer findet lässt sich auch eine Neuanschaffung der AddOns besser verkaufen. Diese Anpassungen sind letztlich auch weniger kostenintensiv als ein komplett neues Produkt, da die Vorarbeiten (Informationsbeschaffung, Vermessung etc) nicht nochmal anfallen und sogar viele Modelle und Texturen weiter verwendet werden können. Damit die Kunden diese Neuanschaffungen bei jedem Generationswechsel auch tatsächlich zu bezahlen bereit sind braucht die neue Version des Sims aber ganz dramatische Veränderungen, die der Nutzer/Käufer auch bemerkt und wertschätzt.
Zuguterletzt ist aber auch der P3D eine sich verändernde Plattform und auch dort musste speziell für die v4 ja einiges angepasst werden – manche warnen ja sogar noch immer vor nicht nativen AddOns, die wohl die Leistung als auch die Stabilität stark beeinträchtigen können. Für den P3D wurden nun die Anpassungen zum größten Teil kostenlos durchgeführt – aber hier wäre das auch schlecht zu vermitteln gewesen, wenn alles hätte neu gekauft werden müssen. Ich befürchte aber, dass dieser Ansatz sich irgendwann wirtschaftlich totläuft, weil im Laufe der Entwicklung des P3D immer wieder neu angepasst werden muss, bei Produkten die schon lange kaum noch Geld einbringen, weil sie fast jeder potentielle Käufer irgendwann schon besitzt.
“Es mag nicht jedem gefallen, aber es ist leider eine Tatsache, dass sich viele (programmatische – ich schreibe es jetzt immer dazu) Dinge, die auf P3D einfach möglich sind, auf XP nicht oder nur mit hohem Aufwand implementieren lassen”
Schön dass es mal einer ausspricht, der damit auch praktisch konfrontiert ist.
Wo ein Wille ist… 🙂
Na sicher, da sind ein paar Dinge nicht so möglich wie im P3D – dafür sind aber wieder ganz andere Dinge möglich, die im P3D so nicht machbar sind (zB. Bodendarstellung ohne Nintendo-64-Look). Und wenn man sich wirklich Mühe gibt, kriegt man das letztlich doch in beiden Sims irgendwie gedeichselt, siehe auch Thema ‘Flugmodell übersteuern’, das geht ja nach gewisser Leute Aussage wohl auch nicht.
“(zB. Bodendarstellung ohne Nintendo-64-Look)”
…ist aber jetzt nicht Dein Ernst und vor allem nicht wirklich Dein Niveau. Ich verkneife mir ja auch den “Gänseblümchenloock” anzusprechen.
Das ist in P3D genauso Entwicklersache wie in X-Plane.
Apropos
Allerdings , Mister X mal ausgenommen, sehe ich meistens nur Konvertierungen. Als Entwickler mag ich persönlich aber Eigenkreativität eher. Also Modelle bauen, Lights bauen, Ground bauen, Custom Vehicles für den Ground bauen usw. Wie stellt sich denn X-Plane seine Abgrenzung vor und vor allem seine Selbständigkeit, wenn es mehr oder weniger lediglich Abklatsch von P3D oder FSX zu kaufen gibt. Doppeluser oder Wechsler wird das kaum befriedigen, zumal in den Szenerien auch noch so manches fehlt, wenn man sie vorher schon an anderer Stelle gesehen und genutzt hat.
Was ich damit meine, auf die Dauer braucht es auch Entwickler, die echte X-Plane Szenerien selbst produzieren, vor allem auch welche die es in P3D nicht gibt. Das wäre z.B. mal ein Grund als Doppelnutzer für mich die ein- oder andere Szenerie zu kaufen. Konvertieren kann ich in meinem Kämmerlein auch selbst. Und ne Menge XP User konnten das schon immer. Die Werkzeuge sind ja nicht neu.
Derzeit hängst X-Plane mehrheitlich mit seinem Kaufcontent am Tropf von P3D und FSX, oder hast Du schon mal kommerzielle Szenerien gesehen die für X-Plane direkt entwickelt wurden?
Ja, das ist Entwicklersache, wie ein paar Zeilen tiefer klarstellen wollte, als ich meinte, das könne man in beiden Sims zurechtbiegen. Der Unterschied ist aber, dass in X-Plane JEDER Standardflughafen detaillierte Bodendarstellung hat (über Decals) die sich auch auf technisch gesehen weniger hochauflösende Texturen erstreckt. Ein DOP60-Luftbild sieht dann mit Decals am Boden besser aus als ein DOP15-Luftbild ohne Decals – und zwar ganz deutlich.
Den Gänseblümchenlook finde ich übrigens ganz toll und sehe auch in der Bezeichnung kein Problem – und wer ihn nicht mag, kann ihn ja abschalten, dafür ist das Ebenensystem ja gedacht.
🙂
Bezüglich “nur” Konvertierungen grundsätzlich: Da sehe ich nichts schlechtes dran. Warum denn das Rad neu erfinden, wenn man jede Menge Zeit sparen kann, indem man eine ordentliche FSX- oder P3D-version sauber konvertiert? Das einzige, was bei solch einem Vorgang wirklich ‘konvertiert’ wird sind die Objekte aus dem FSX-Format ins X-Plane-Format – das Ergebnis ist dasselbe wie bei einer neuen Entwicklung und direktem Export ins X-Plane-Format. Das betrifft dann natürlich auch alle Modelle, Lights, Ground und Vehicles. Wenn diese im Original schon technisch gut und nah an der Realität realisiert wurden, warum soll man diese dann neu aufsetzen? Wenn man all diese Objekte sauber konvertiert und dann bestimmte Dinge XP-nativ umbaut hat man dasselbe Ergebnis wie bei einer Neuentwicklung, aber man spart womöglich 80% der Entwicklungszeit ein.
Und, von wegen Abklatsch: Das Vorbild ist doch immer der reale Flughafen. Warum sollte ein guter Flughafen im X-Plane anders aussehen (von technischen Unterschieden abgesehen) als im P3D?
Szenerien, die es noch gar nicht gibt zu entwickeln ist grundsätzlich nicht so ganz einfach, da solche ja wohl eher diejenigen sind, die weniger Interessenten haben. Die wichtigen großen Flughäfen gibt es ja irgendwie fast alle für FSX/P3D und mit kleinen oder weniger bekannten Plätzen lässt sich nicht soviel Geld verdienen. Da halte ich es insgesamt für sinnvoller, sowohl aus Entwickler- als auch aus Kundensicht, wenn die relevanten Plätze gut komvertiert werden, als wenn es diese nicht gibt, dafür aber ‘native’ Entwicklungen von Plätzen, die eher nicht so interessieren. Ich gehöre ja mit meinem Hang für GA und kleinere sowie Grasplätze doch eher zu einer Minderheit.
Das mit dem Tropf kann man so sehen, aber siehe oben. Da sehe ich gar kein problem drin, denn der User möchte bestimmte Flughäfen ordentlich realisiert sehen und am Ende spielt es doch für den Nutzer keine Rolle, ob ein guter Flugplatz zuerst für FSX oder zuerst X-Plane veröffentlicht wurde. Und, wenn wir hier am Tropf sind, hängt natürlich der P3D komplett am Tropf des FSX. Und ich glaube, kein P3D-User ist wieder ausgestiegen weil sie die Szenerien mehr oder weniger exakt dieselben sind, die Unterschiede zwischen einem FSX-Flughafen und demselben im P3D sind geringer als zu ebendem Flughafen im X-Plane (eine engagierte Umsetzung vorrausgesetzt). Die Gründe, sich für den P3D zu entscheiden sind doch ganz andere, ebenso wie die Gründe auf X-Plane 11 umzusteigen auch andere sind. Und jene, die sich für X-Plane 11 entschieden haben freuen sich durchaus über jede gut umgesetzte Szenerie. Da es für FSX/P3D aber soviele gute Szenerien gibt wird halt auch viel konvertiert. Ich selbst konzentreire mich auch auf Konvertierungen, weil ich dann für die Nutzer in geringerer Zeit deutlich mehr Inhalt liefern kann als wenn ich nun selbst anfange zu modellieren.
Und ja, ich habe schon kommerzielle Szenerien gesehen für X-Plane, die nicht auf Konvertierungen beruhen. Die Payware-Airports von MisterX fallen mir da gerade ein, gibt aber sicher noch andere. Und wenn nicht, ist das auch nicht schlimm, finde ich. An Konvertierungen ist nichts, aber auch gar nichts verwerflich, da wird nichts schlechter durch aber eine ganze Menge besser, denn es spart Zeit ohne Ende und ermöglicht mehr Content in kürzerer Zeit bei gleicher Qualität (und spart im Falle von Payware eben auch viel Geld).
“Szenerien, die es noch gar nicht gibt zu entwickeln ist grundsätzlich nicht so ganz einfach, da solche ja wohl eher diejenigen sind, die weniger Interessenten haben. ”
Schmunzeln erlaubt.
Alle Entwickler ( Ich auch) haben Ihre Szenerien mal von Grundauf neu entwickelt und abgedeckt ist noch lange nicht alles. Die internationale Nachfrage für meine griechichen Szenerien ist enorm hoch, also überhaupt nichts mit weniger Interessenten in P3D. Nachbauen ist mir persönlich ein Greuel. Und wenn dies so ist, müssten die Konvertierungen deutlich preiswerter ausfallen, denn sie haben sich ja bis auf die Konvertierungsarbeit bereits amortisiert.
X-Plane kann nur von Doppelnutzern und Wechslern leben, denn das ist wie auf dem Handymarkt ein reiner Verdrängungswettbewerb. Was sollte mich als Doppelnutzer veranlassen meine gekauften Szenerien noch einmal zu kaufen um dann festzustellen, dass sie über weit weniger Features verfügt?
Bei X-Plane ist einfach tote Hose auf dem Platz und in der Luft, oder es wird was planlos bewegt.
Da müsste Ben Sputnik mal ansetzen, wenn er wirklich ne Konkurrenz werden will.
Überhaupt wird mir schwummrig, wenn ein kompletter Simulator von eine Person abhängt.
Ach so, da hatte ich hier übersehen, Rainer:
“Alle Entwickler ( Ich auch) haben Ihre Szenerien mal von Grundauf neu entwickelt und abgedeckt ist noch lange nicht alles. Die internationale Nachfrage für meine griechichen Szenerien ist enorm hoch, also überhaupt nichts mit weniger Interessenten in P3D. Nachbauen ist mir persönlich ein Greuel. Und wenn dies so ist, müssten die Konvertierungen deutlich preiswerter ausfallen, denn sie haben sich ja bis auf die Konvertierungsarbeit bereits amortisiert.”
Ich stelle die Nachfrage nach griechischen Inseln jetzt gar nicht in Frage, aber in Bezug auf X-Plane hast du eine andere Situation als im P3D, wo die meisten mehrheitsrelevanten Plätze zB in Deutschland abgedeckt sind. Das ist ja im X-Plane gar nicht der Fall und daher gehe ich davon aus, dass im X-Plane sowohl Nutzer als auch Entwickler mehr Gefallen an eben solchen Konvertierungen finden als an, sage ich mal, exotischeren Szenerien.
Da will ja auch Geld verdient werden und wenn ein Publisher wie Aerosoft da allerhand FSX-Szenerien im Programm hat liegt es doch nahe, diese nach X-Plane zu konvertieren. Geringster Aufwand bei maximalem Effekt – und letztendlich kostengünstig.
Und dass die Preise dann geringer sein müssten sehe ich auch anders. Das wäre dem Kunden schwer zu vermitteln, warum eine XP-Version auf einmal deutlich billiger wäre. Und von wegen amortisierte Kosten: Der Publisher sowie der Entwickler möchte ja doch gerne Gewinn machen und nicht nur Kosten decken.
Wie schon gesagt, die ganzen Artikel waren auf das Laminar von Anfang 2014 ausgerichtet. Die Firma sieht heute vollkommen anders aus.
Ben ist heute im wesentlichen nur noch Dispatcher, Koordinator und einer der Grafikspezialisten. Doch er ist derjenige der ab X-Plane 7 mehr und mehr das Steuer übernahm. Heute kann man eher sagen: Seine Leute arbeiten dran.
Das was in der Roadmap vorgestellt wurde war nämlich nicht alles was in 11.30 auftauchen wird, sondern das was bereits fertig ist. Er hofft schon dass bis 11.30 noch einige weitere Dinge fertig werden. Und ich denke sie werden auch wieder so einige API Erweiterungen dabei haben.
Vorsicht, da bist du ein wenig zu sehr durch Thranda geblendet. vFlyteAir, Nimbus, Aerobask, FlightFactor, FlyJSim, RWDesigns. Da ist man schon lange von weg. Auch bei Dreamfoil war es später nicht mehr der Fall, auch wenn die Bell 407 immer noch etwas auf den Schultern von Nimbus stand ist sie inzwischen doch vollkommen unabhängig. Bei den Scenery Designern habe ich momentan ein wenig den Überblick verloren.
Doch da sind momentan Denver (KDEN) und KRAL in Arbeit. Vor allerm letzterer wird von Mister X sehr begrüsst da er auch Downtown LA mit einigen Landmarks aufbessern will. Dabei wollen sie gemeinsam darauf achten, dass die Performance der Gegend nicht sinkt, was im Großraum LA nicht trivial ist.
Also, was Szenerien angeht hat Rainer schon recht, da wird wirklich sehr viel konvertiert, wobei das aber doch nur bedeutet, dass eine Szenerie erst später für X-Plane veröffentlicht wird und zunächst für FSX oder P3D. Und wie gesagt, ich sehe technisch keinen Grund, warum das schlechter sein soll als andersrum.
Im Flugzeugbereich weiß ich wohl, dass das Bild da anders aussieht, da wird sehr viel explizit für X-Plane entwickelt… aber darum ging es mir gar nicht und ich glaube Rainer bezog sich auch auf Szenerien. Oder ich habe da was falsch verstanden, gut möglich.
” wobei das aber doch nur bedeutet, dass eine Szenerie erst später für X-Plane veröffentlicht wird”
Recht hast Du.
Nach meinem Empfinden wird hier der Begriff “Konvertierung” bewusst verwendet und eine negative Emotion hervorzurufen. Dabei trifft er überhaupt nicht zu.
Technisch gesehen:
Es gibt tatsächlich Konvertierungen. Ich weiß aber nicht, ob die im Bereich der kommerziellen Szenerien eine große Rolle spielen.
Dann gibt es Entwicklungsumgebungen, bei denen man aus einer Ansammlung an 3D-Objekten entweder eine MSFS Szenerie oder eine XP Szenerie exportieren kann. Drück der Entwickler jetzt versehentlich zuerst auf den “XP Export Button”, ist die Szenerie für den P3D anschließend auch keine minderwertige “Konvertierung”.
Und dann gibt es noch die Fälle, bei denen 3D Objekte, die bisher für den einen Simulator genutzt wurden, auch für Szenerien im anderen Simulator eingesetzt werden. Das dürfte der häufigste Anwendungsfall sein. Dabei muss man u.U. die Modelle und Texturen noch anpassen und baut damit eine neue Szenerie. So sehe ich auch Deine Arbeit: Du baust eine neue und vollwertige Szenerie aus vormodellierten Modellen. Das sind keine Konvertierungen.
Übrigens werden teilweise auch 3d Modelle für Flugzeuge und Szenerien eingekauft, die für ganz andere Zwecke gedacht waren. Ich habe Modelle entwickelt die gleichzeitig im Flugsimulator oder Trainsimulator genutzt werden. Wenn man hier mit “Konvertierung” argumentieren will, sind viele FSX/P3D Produkte auch nur Konvertierungen. 😉
“Und dass die Preise dann geringer sein müssten sehe ich auch anders.”
Ich ebenso. Bei den meisten FS-Produkten arbeiten die Entwickler deutlich unter ihrem Marktwert. So könnte man es ein wenig kompensieren, wobei man den Wartungsaufwand für zwei bis vier Simulatoren auch nicht unterschätzen sollte.
Man muss sich alles nur lange genug schön reden, nur ob es davon wahrer wird wage ich zu bezweifeln.
Argumentier doch einfach mal. Was davon ist nicht wahr?
Wenn das von einem Nutzer kommen würde, könnte ich das noch verstehen. Aber als 3d Designer mit zwei abgeschlossenen Studien weißt Du, dass ich recht habe.
Ich muss an investigativen Darstellungen nicht unbedingt mitwirken. Ich halte mich da an die Wirklichkeit. Wollte man diesem Thread folgen gäbe es 120% XP User.
Die Realität sieht allerdings ganz anders aus. Streich die 1 weg, dann kommt es hin und dann frage Dich warum das trotz riesen Werbefeldzügen hier und auch anderswo nichts nützt. Otto Normalo kann den Ausführungen von Karsten sowieso nicht folgen und wird es vermutlich auch nicht wollen.
Ich schaue mir das an, aber wechseln bestimmt nicht. Warum sollte jemand wechseln, um sich dann seine Addons neu zu kaufen und festzustellen, dass sie weniger Features haben .
Abgesehen davon, dass ich Prosim verwende und eh nur den GA Teil meiner Hardware nutzen kann. Das reicht auch zum Schauen. Und es reicht auch um meine Addons in XP zu verschenken. Dank Freeware existiert XP nämlich überhaupt noch und nicht dank der geschäftigen Umtriebe von heute.
Wer netter Landschaftsflieger werden möchte ist gut bedient, keine Frage.
Die Zielgruppen beider Simulatoren sind einfach verschieden und insofern ist es auch keine Konkurrenz, jedenfalls nicht aus der Sicht von P3D. Die Zahl der reinen VFR Simmer in P3D war schon immer überschaubar.
Letztlich bin ich Pensionär und reiner Hobbydesigner. Meine beide Abschlüsse beziehen sich auf Kommunikationstechnik und Informatik.
Die benötigt aber Niemand um FS Addons zu bauen. Es ist bestenfalls hilfreich.
Also, wie Oliver Binder schon schrieb, akzeptiert einfach, das X-Plane nicht Jedem nutzbar erscheint oder auch tatsächlich ist. Ich habe doch auch nicht die Intension XP User nach P3D umzuswitchen. Umgekehrt ist das aber Programm. Man muss es halt nötig haben.
Wieder nur Behauptungen Rainer.
“Wollte man diesem Thread folgen gäbe es 120% XP User.”
Nur 120%?
“Streich die 1 weg, dann kommt es hin”
Das ist ein sehr positiver Trend: Trotz dass Du Dich außerhalb der eigentlichen Community befindest, sind die XP Nutzer Deiner Szenerien in nur zwei Monaten (ist das richtig?) um 20% gestiegen.
“Ich schaue mir das an, aber wechseln bestimmt nicht. ”
Keiner will, dass Du zu XP wechselst. Wenn Dir P3D Freude macht, ist doch alles in Ordnung. Viele wechseln, viele bleiben, viele nutzen beide.
“Dank Freeware existiert XP nämlich überhaupt noch”
Freeware ist für beide Plattformen wichtig. Aber beide Simulatoren würden auch ohne existieren. Wie Karsten richtig schreibt, war XP bis zu Version 10 keine Alternative für den Massenmarkt. Und trotzdem hat er existiert. Warum sollte das mit XP11 auf einmal schlechter sein?
“Also, wie Oliver Binder schon schrieb, akzeptiert einfach, das X-Plane nicht Jedem nutzbar erscheint oder auch tatsächlich ist.”
Wer schreibt das? Die 747-8, die Q400 und einige Add-ons mehr sind wunderbare Produkte und Gründe, den P3D zu nutzen. Das schreibe ich aber schon seit Jahren. Nur wenn Du z.B. behauptest, dass XP für bestimmte Anwendungszwecke nicht geeignet ist, wäre es schön, wenn man Argumente dagegen halten könnte, ohne dass Du es als Werbekampagne bezeichnest, wenn Dir die Argumente ausgehen.
“trotz riesen Werbefeldzügen hier und auch anderswo nichts nützt”
Bitte schick mal ein paar Beispiele. Wir wissen nichts von diesen Werbefeldzügen. Mit “nichts nützt” willst Du vermutlich vermitteln, dass XP nicht erfolgreich ist. Nunja… auf der anderen Seite beschwerst Du Dich, dass es zu viele XP News gibt. Wie passt das zusammen?
“Die benötigt aber Niemand um FS Addons zu bauen.”
Genaus das wollte ich hören. 😉
Ich muss mir nichts mehr selber beweisen Marcel.
Solche Threads werden doch von den XP Verfechtern initiiert. Schau auf die Überschrift nebst Verfasser.
Sicherlich muss man mehr berichten, wenn derzeit sich die Addonhersteller in (wohl eher vergeblicher) finanzieller Erwartung auf XP stürzen.
Nur sieht halt die Realität im Verhältnis zur Berichterstattung völlig anders aus.
Auch in den XP Meldungen herrscht regelmäßig Schweigen, zumindest noch mehr als in den FSX/P3D Meldungen. Traffic erzielen solche Threads wie dieser. Ob es nutzt? Der ist eher geeignet um die Chip Tüte rauszuholen.
Die Mehrheit liest schweigend mit. Und die Fachleute beweihräuchern sich selbst, Position egal.
Mit Prosim oder JeeHell ist XP schlicht nicht nutzbar. Ich nutze Prosim
Wer schon viel Geld in (Flug)Hard- und Software investiert hat, wird kaum umsteigen , warum auch. Man muss ja nicht jedes Spielzeug bedienen, wenn man eines hat, mit dem man durchaus glücklich ist.
Also bleiben XP vorrangig Neukunden mit Freude an Landschaft. Die kaufen aber auch eher nicht, sondern basteln aus dem Freewarefundus und Ortho4XP.
Und solange auf den Plätzen und in der Luft relative Tote Hose herrscht, ist XP auch keine Alternative, definitiv nicht. Und da liegt auch gleichzeitig der Hund begraben. Sollte das überwunden werden und 100te beweglich Objekte am Boden und der Luft zusätzlich simuliert werden, wird der derzeitige XP zur Slideshow trotz 64 Bit. Er knabbert ja jetzt schon an der Grenze wenn man nicht verzichten möchte. Also macht man das lieber nicht, mit der Folge, das auch alle Szenerieaddons kastriert sind, die unter P3D eben mehr bieten.
Keinerlei Grund wirklich neues Geld anzufassen.
“Ich muss mir nichts mehr selber beweisen”
Es geht auch nicht um Dich, sondern um die Leser Deiner Kommentare und uns, die wir mit Dir diskutieren.
“Nur sieht halt die Realität im Verhältnis zur Berichterstattung völlig anders aus.”
Dann beweise das doch einfach mal. Du sprichst immer von Wahrheit und Realität ohne den Nachweis zu liefern.
“Solche Threads werden doch von den XP Verfechtern initiiert. Schau auf die Überschrift nebst Verfasser.”
Das ist also die Kampagne? Laminar und simFlight arbeiten zusammen?
“Und die Fachleute beweihräuchern sich selbst, Position egal.”
Wo soll das passieren? Wir haben doch sehr unterschiedliche Positionen. Und nur wenn man zu einem Diskussionsende kommt, mit dem beide Parteien gut leben können, ist das beweihräuchern? 😉
“Wer schon viel Geld in (Flug)Hard- und Software investiert hat, wird kaum umsteigen”
Kann durchaus sein. Ich finde es sehr gut, wenn Du bei P3D bleibst. Aber diese Sätze überliest Du gerne, oder? Aber es gibt eben auch viele, die z.B. beide Simulatoren je nach Anwendungszweck nutzen. Bis auf P3D (aktuell) nutze ich fast jeden Simulator. Und ich bin gespannt auf die kommenden Programme. Ich freue mich immer, wenn ich das Team von IPACS treffe. Frag’ sie doch mal, wie begeistert ich von AeroflyFS bin. Oder kontaktiere mal REMEX Software. Es ist schon komisch, dass uns Konkurrenten die Faszination für die (virtuelle) Fliegerei genug positiven Gesprächsstoff liefert, während Du als nicht Betroffener überall Intrigen und Kampagnen witterst.
Kampagnen und Feldzüge sind natürlich viel spannender. Und wenn Plattformen scheitern oder es einen erbitternden Kampf zwischen den Entwicklern gibt. Und wenn man keine Belege dafür hat, spricht man von Wahrheit und dem Nichtbeteiligen an investigativen Darstellungen (der Widerspruch ist aber herrlich!).
Wenn Du noch Argumente hast, können wir gerne weiter diskutieren. Ansonsten ist es die selbe langweilige Laier zwischen uns beiden. 😉
Alternativ lass uns bei der nächsten FS Konferenz oder Expo doch mal gemeinsam die Runde machen und mit den Entwicklern über ihre (zukünftigen) Produkte schwärmen.
Steht hier doch alles. Ich muss da keine ganze Seite füllen 🙂
Wie die Nachfrage für XP ist sehe ich ganz gut selber. Wenn Andere nichts veröffentlichen ist das nicht mein Problem und auch kein Anmschein dafür, dass ich falsch liege.
P.S.
ich lese von Dir kein Einziges Argument, bestenfalls Vorwürfe, die auf einen sichtlich genervten Verfasser schließen lassen.
Dass das Nutzungsverhältnis ungefähr bei 75: 25 liegt, nein nicht zu Gunsten von XP, ist doch nun mal Realität. Da gibt es auch schon nach XP 11 Umfragen, die nicht von mir stammen. Und das hat sicher gute Gründe, die ich versucht habe zu benennen. 🙂
“Wie die Nachfrage für XP ist sehe ich ganz gut selber. ”
Da Du es nicht dementiert hast, war meine Interpretation Deiner Zahlen wohl richtig und das ist doch in diesem Umfeld ein sehr gutes Ergebnis. Ich kann mit diesen Zahlen gut leben Rainer.
Oder erwartest Du, dass wir unsere eigenen Zahlen, z.B. bei Steam, plötzlich kritisch oder negativ bewerten, weil es bei einer “communityfernen” Webseite “nur” 20% sind?
Trotzdem bleibt das Angebot für ein persönliches Treffen bei einer Veranstaltung. Ich bin schon neugierig. Alternativ kann ich mich ja auch mal in einen Deiner Streams einklinken. 😉
Dann sind wir jetzt wohl auch an einem positiven Ende unserer Diskussion angekommen und können uns beweihräuchern!
Ich kann mit den Zahlen auch gut leben. Ich habe sogar noch 8% aus den letzten öffentlichen Umfragen drauf geschlagen. Aber sie belegen eben , dass die Berichterstattung im Verhältnis meilenweit von der Realität abweicht. Den durchaus plausiblen Grund hatte ich auch benannt.Aber auch damit kann ich leben. Man darf es allerdings ansprechen.
Meine Veranstaltungen suche ich mir selbst aus, weil ich auf meiner Webseite zu findenden Gründen leider nicht mehr alles machen.
Das PS hat sich mit meinem Post etwas überschnitten:
“die auf einen sichtlich genervten Verfasser schließen lassen.”
Gar nicht wahr! Ich bin aktuell sehr gut gelaunt, habe tolle und spannende “Simulationswochen” hinter mir. Die Diskussion macht theoretisch Spaß, aber wie beschrieben, ohne Argumente ist es eben doch immer das selbe.
“Meine Veranstaltungen suche ich mir selbst aus”
Jetzt interpretierst Du auch noch in dieses Angebot einen Zwang? 😉
Wenn Du mal vor Ort bist, mich siehst, und Lust auf ein gemeinsames Gespräch oder Getränk hast, sprich mich an. Ich zwinge Dir nichts auf. Weder Simulatoren noch Gespräche. 😀
Aber gerne. 🙂 wenn es sich ergibt.
Die Berichterstattung weicht nicht ‘meilenweit von der Realität ab’. Ich sehe durchaus ein, dass es nicht nötig ist und manchen nervt, erst einen Artikel ‘Produkt Bla XP kommt bald’ dann tags darauf einen weiteren ‘Produkt Bla XP’ ist jetzt erschienen’ und drei Tage später ‘Produkt Bla XP im Review’ zu machen. Das allerdings derzeit viel über X-Plane und desbezügliche Produkte berichtet wird liegt auch daran, dass dort viel los ist, es wird viel veröffentlicht, es steigen neue Entwickler ein, es sind letztlich einige Dinge los, die auch einen gewissen News-Wert haben.
Letztlich auch noch zu den Nutzerzahlen: Der X-Plane-Anteil ist derzeit noch immer deutlich unter dem von FSX/P3D, aber es sind ja viele Nutzer am X-Plane interessiert und würden gerne umsteigen, wenn nur dies und das und jenes nicht wäre, weil XP eben dies und das und jenes wiederum richtig gut macht. Das Interesse an XP-News ist also durchaus größer als die reine Nutzerstatistik vermuten lassen würde.
” Das Interesse an XP-News ist also durchaus größer als die reine Nutzerstatistik vermuten lassen würde.”
q.a.d.
Und warum gibt es dann fast nie Kommentare? Noch weniger als bei FSX/P3D.
Ehrlich , in solchen Threads wie hier gibt es viel Kommentare von einer Handvoll Leute. In anderen Berichten auch….., wenn ich mal was einwerfe, was manchem nicht schmeckt. Sonst 0 bis 2, oft 0
Für mich wäre es frustrierend, wenn ich mich hinsetze und Reviews oder News schreibe und Niemand äußert sich.
Ich wäre mir da nicht sicher , ob ich überhaupt einigermaßen richtig liege.
Es ist halt wie fast überall, nehmen und weg. Und auch Lesen ist nehmen, denn gewaltige Mühe wird sich ja gemacht.
Also wenn ich bei Youtube nach X-Plane und P3D Videos suche und für den aktuellen Tag filtere, komme ich auf 445 (x-plane), 266 (p3d), 164 (prepar3d).
Zumindest bei den eingestellten täglichen Videos liegt x-Plane vorne.
Das lässt sich leicht erklären. Die X-Planer haben ja ganz stark den missionarischen Charakter. Natürlich wollen die sich auch auf YouTube mehr mitteilen.
Ähm…???
OK, ich denke mir jetzt das Smiley einfach dazu! 🙂
Es könnte aber auch sein, dass die Einen fliegen und die Anderen Bilder machen 🙂
“Es ist halt wie fast überall, nehmen und weg.”
Ja. Davon darf man sich als Redakteur nicht entmutigen lassen.
Für die letzte Ankündigung zur 747-8 gibt es gerade mal einen Kommentar. Daraus auf das generelle Interesse an P3D, PMDG und einem tollen und komplexen 747 Addon zu schließen, wäre ja nicht sonderlich repräsentativ. 😉
Das mit der Slideshow durch ‘bewegte Objekte’ ist so nicht richtig. In X-Plane habe ich beispielsweise weltweit (durch die Simheaven VFR-Landmarks) meine eigenen, nicht gerade technisch optimalen, Windturbinen (die waren mein allererstes 3D-Modell) platziert, da werden teils dann 100te auf einmal animiert dargestellt und ich verliere nicht einen Frame. Wenn ich hier den P3D dagegen halte, wo ich in GEN an der nicht gerade leistungshungrigen Nordsee die Windkraftanlagen abgeschaltet habe, damit die Leistung nicht einbricht, ist die Leistung bei derartigen Animationen im X-Plane wohl nicht das Problem – jenes liegt im Umfang der möglichen Animationen bzw. der Art, wie umfangreichere Animationen realisiert werden können.
Grundsätzlich ist X-Plane 11 auch keine Slide Show, wenngleich die Leistung im P3D v4 definitiv besser ist. Ich muss ja auch dazu sagen, dass ich mit 60 fps fliege, aus gesundheitlichen Gründen – wäre dem nicht so wäre die Leistung im X-Plane 11 sogar ausreichend für mich (trotz meiner betagten Hardware), nur eben 60 fps sind hier schwer und nur mit deutlich größeren Kompromissen erreichbar als es im P3D v4 der Fall ist. Ich würde mal behaupten, stabile 30 fps sollte man im XP11 mit aktueller Hardware locker schaffen, wenn man eben sinnvoll alles einstellt. Es ist ja letztlich so, dass ich mit den falschen Settings theoretisch jede Software dazu bewegen kann, jede beliebige Hardware in die Knie zu zwingen. Mein kritischer Punkt ist eher die Skalierbarkeit der Leistung nach unten, und da bietet der P3D einfach die besseren Möglichkeiten.
Agy ich meine Flugverkehr und vernünftigen Bodenverkehr zzgl. animierter Abfertigung . Alles Fehlanzeige und nach meiner Einschätzung derzeit performancetechnisch auch nicht machbar, selbst wenn es da wäre.
Ich habe ansonsten auch mit OrbX und meine umgebauten German Landmarks bewegliche Objekte ohne Ende und baue ja selbst überall welche ein. Die Kaufaddons sind da sehr minimalistisch. Und soweit es die Szenerien betrifft, handelt es sich natürlich um Konvertierungen, ohne deren Vorgänger im FSX es kaum ein Angebot gäbe, weil es sich nicht rechnet. Möchtest Du meine ganzen Modelle mit XP Mitteln nachbauen und gäbe es dann die Addons so schnell? Das ist einfach so.
Bei Flugzeugen halte ich mich raus, weil ich da keine Ahnung habe.
Sicher kann man manches hinbiegen. Aber ich bin ja froh , dass ich mit dem Hinbiegen bei P3D nun endlich weitgehend entlastet bin.
Was mich an XP wirklich begeistert ist die Tatsache, dass man ihn hinschieben kann wo man will. Aber schon die Addon Suche ist abenteuerlich.
Und warum zum Teufel hat man die zahlreichen Einstellungen im GUI einfach kastriert? Ich nutze Deine getweakten Konfigurationen, die früher mal sofort zugänglich waren. Die jetzige GUI ist endlich sehr fortschrittlich und schön aber was für Kinder. Zumindest wäre da ein Expertenmodus angesagt, der alles offen legt. Oder habe ich den nur nicht gefunden?
Zumindest auf meinem eher langsamen PC gibt es auf Flughäfen, die GroundTraffic und AutoGate nutzen, in Kombination mit World Traffic und ggf. diversen weiteren Plugins keine spürbare FPS-Reduktion. Vielleicht 3, 4 FPS. Allerdings hast du dich schon oft negativ zur Performance geäußert. Da ist dann die Frage, ob du über unfliegbare Regionen sprichst (<20 FPS) oder generell eher FPS anstrebst, die in XP nur selten erreichbar sind (z.B. dauerhaft 50, 60 FPS).
Deiner Ansicht, dass sich Szenerieentwicklung generell nicht lohnen würde, kann man wohl nichts erfolgreich entgegnen. Wie ich dir weiter oben schon schrieb, gibt es Verkaufszahlen, bei denen P3D/FSX- und XP-Version gleichauf liegen. Leider weiß ich das nur für ein bestimmtes Produkt, kann also auch ein Ausreißer sein, weil der Airport vielleicht besonders gefragt ist.
Du kannst jedenfalls nicht anhand deiner Freeware-Downloads das Verhältnis P3D zu XP beurteilen, wenn du deine Seite nicht zumindest bei x-plane.org verlinkst. Sonst werden deine Produkte schlicht nicht gefunden. Oder nur von Leuten, die Newsseiten lesen.
Mario, ich spreche von 3 Sichten und dies geht in P3D weit besser als in X-Plane ,sogar mit 8xSSAA und AI auf meinem PC
Übrigens hatte ich auch das Verhältnis FSX/P3D zu seiner Zeit ziemlich genau getroffen, als denn mal jemand mit Zahlen rum kam.
Aber sei es drum, es ist ja nicht mein Problem. Ich klopfe mich immer erst auf die Schultern, wenn ich mir auch sicher bin. Von Augenwischerei habe ich noch nie was gehalten.
Kannst Du mir mal bitte einen Link zu den Verkaufszahlen geben von P3D und X-Plane ?
Meine Einschätzung stützt sich nicht alleine auf Downloads, sondern auch auf Seitenaufrufe nebst Backlinks und Mails. Ich kann es auch auf Deutsche User reduzieren, es bleibt annähernd das Gleiche.
Meine Prognose ist (ich kann ja falsch liegen) ,X-Plane wird wenn keine internen Kapriolen passieren, irgendwo bei 33 % landen. Da würde ich mich, wenn ich Geld verdienen müsste, schon mal intensiv beschäftigen.
Das ist sicher schon geschehen und produziert auch ausreichend Rummel, wie jeder sehen kann.ich habe 45 Jahre Arbeitsleben hinter mir und weiß wann die Glocken am lautesten schellen.
Das Grundproblem ist ja auch nicht, dass Einer seine Zahlen prozentual beziffert, sondern die Meisten , die verlässlich antworten könnten, eher Schweigen und nichts dazu sagen. Das ist nicht neu und es wird nicht gerne gesehen wenn da einer vorprescht. Und sollte ich falsch liegen, dann muss ich mein Konzept ändern und habe was gelernt.
—>Meine Einschätzung stützt sich nicht alleine auf Downloads, sondern auch auf Seitenaufrufe nebst Backlinks und Mails. Ich kann es auch auf Deutsche User reduzieren, es bleibt annähernd das Gleiche.<—
Auf Deiner Seite?
Ja mit 6036 aktiven Mitgliedern Stand heute und reichlich täglichen 1000 Besuchern auf der Webseite ergibt das eine akzeptable Grundlage für eine Prognose. Und für die Zweifler. Ich lösche einmal jährlich inaktive Mitglieder , weil ich keine Karteileichen sammle. Das letzte Mal bei der Umstellung auf das Clubsystem knapp 1000 und 2016 reichlich 800.
Es hat mir nicht geschadet, wer wieder kommen möchte , kommt auch wieder.
Mit sowas habe ich mich, wie schon geschrieben , auch früher an die Öffentlichkeit gewagt, wenn es um das Verhältnis FSX – P3D ging und lag immer ziemlich nah dran. Vorher gab es allerdings die gewohnten virtuellen Prügel.
Die , die es betrifft, können ja mal Zahlen gucken lassen, wenn Sie verifizierbare haben. Ich mache das nur aus Hobby und darf auch falsch liegen. ich habe leider nur meine Zahlen. Simmarket kennt doch seine Verkäufe ganz genau …zum Beispiel 🙂
—>Ja mit 6036 aktiven Mitgliedern Stand heute und reichlich täglichen 1000 Besuchern auf der Webseite ergibt das eine akzeptable Grundlage für eine Prognose.<—
Das ist durchaus eine beeindruckende Zahl, Glückwunsch! 🙂
Ich würde es schön finden, wenn Deine mit sehr viel Liebe zum Detail erstellten Szenerien, vielleicht doch ihren Weg in das Org Forum finden würden. Laut Org Angaben, sind dort aktuell 559,207 Mitglieder angemeldet.
Ich teile da Marios Interesse, wie viele Downloads Du im Org Forum hättest.
Das wurde an anderer Stellen schon mal öffentlich besprochen und wir sind uns im Team einig, dass wir auf Grund der Querelen dort nicht veröffentlichen.
Zudem gibt es bei mir persönlichen Support. Den kann ich dort nicht gewährleisten.
“Meine Einschätzung stützt sich nicht alleine auf Downloads, sondern auch auf Seitenaufrufe nebst Backlinks und Mails.”
Deswegen schrieb ich weiter oben, es wäre interessant zu sehen, ob sich deine Seitenaufrufe (Clubanfragen usw.) ändern würden, wenn du deine Szenerie in den XP-relevanten Stellen eintragen würdest. Schön wäre z.B., wenn man deine Szenerien neben x-plane.org (hochladen musst du da nix, nur paar Fotos und Link zu deiner Seite im .org-Downloadmanager) auch in apxp.info finden würde. Da steht alles mögliche veraltete Zeug drin, aber nicht deine neuen Szenerien. Obwohl die Datenbank fast täglich aktualisiert wird. Das sind die Stellen, wo XP-Nutzer weltweit nach Szenerien gucken. apxp.info ist eher relevant für Leute, die spezifisch nach einem bestimmten ICAO-Code suchen; x-plane.org generell, wenn man an den neuesten Downloads interessiert ist. Solange deine Szenerien dort nicht auftauchen, weiß ich nicht, wie ich deine Zugriffszahlen im Vergleich zum Rest der Welt einschätzen soll.
Bei deinen P3D-Arbeiten ist das anders: Da kennt man dich. Da wird es auch viele Leute geben, die schon deshalb auf deine Seite gehen, weil sie deine Fortschritte sehen wollen. Bei XP kennt man dich noch nicht.
“Kannst Du mir mal bitte einen Link zu den Verkaufszahlen geben von P3D und X-Plane ?”
Nein, darf ich nicht. Aber seit unserem letzten Austausch zu dem Thema vor ein paar Wochen habe ich mich selbst etwas erkundigt und weiß nun, dass es dem XP-Payware-Sektor besser geht, als ich selbst dachte.
Nun, die Probleme liegt hauptsächlich auch darin begründet, weil X-Plane auch noch ein paar Sceneries per Steam verkauft und natürlich der mit Abstand größte Block x-plane.org ist. Wo wir aber auch sehr starke Hinweise darauf haben dass es so einiges an neuen Leuten gibt die dort den Markt betreten, denn ganz umsonst betreiben die nicht mehrere Discord-Server. Denn du kommst doch wohl hoffentlich nicht auf die Idee jüngere Neuzugänge in Foren oder auf klassischen Webseiten finden zu wollen? Bei Steam haben wir ja leider keine aktuellen Zahlen, nicht zuletzt weil X-Plane keine Achievements vergibt.
Bei Steam ist die Stimmung jedoch recht eindeutig: X-Plane wird als allgemeiner Führer angesehen, dann AFS2 weil deutlich weniger Umfang. FSX gilt als veraltet und weit teurer weil man da gleich zig Add-Ons kaufen muss und P3D gilt halt als das mit weiten Abstand teuerste. In der Beziehung hat die Aufgabe von Dovetail auch noch mal den Markt bereinigt, was beim Sale um den 4. Juli noch einmal für Umsätze gesorgt haben dürfte.
Das sind zwar mit Sicherheit keine Käufer die jedes verfügbare Add-On kaufen, doch OrbX und Carenado dürften da durchaus auf etwas spekulieren. Ich denke auch Aerobask hat sein “Geschenk” (die Robin) mit Hintergedanken gemacht. Doch man darf nicht vergessen das heute weit mehr Kostenfaktoren sich um die Gunst prügeln. Netflix/Amazon Prime. Und die wesentlichen Informationsmedien sind heute sowieso eher Twitch, YouTube, Instagram und wohl auch bei einigen etwas älteren Facebook.
Na ja ist ja auch letztendlich egal. Jeder, der verkauft trägt ja sein Risiko selbst. Auch bei Freeware fallen Dir die User nicht in den Schoß.
Schade finde ich, dass ihr euch hier so eine Mühe macht und die Rückläufe sehr bescheiden sind. Das gilt übrigens für alle Simulatoren, wenn nicht gerade eine konträre Diskussion aufkommt.
Hinzu kommt dass auch in den Foren die Tendez dahin geht, dass Bilderthreads den Hauptkontent bilden.
Was ich davon halte schreibe ich lieber nicht.
“Bei Flugzeugen halte ich mich raus, weil ich da keine Ahnung habe.”
Grundsätzlich ist es bei Flugzeugen ähnlich wie mit Szenerien: Man kann Modelle und Texturen verwenden, muss sie nur ins richtige Format exportieren. Sounds kann man ebenfalls weiterverwenden. Aerodynamik und Systeme muss man für den Simulator neu anfertigen, genauso wie es mit der Platzierung der Objekte in der Szenerie und dem Bodenlayout ist. Komplexe Airliner mit viel Systemlogik außerhalb der Simulatorschnittstellen sind natürlich ein anderes Thema.
“Die jetzige GUI ist endlich sehr fortschrittlich und schön aber was für Kinder.”
Nicht Kinder, sondern “normale Nutzer”. Tyler hatte für meine Vorschläge bisher ein offenes Ohr – manchmal waren die Sachen umgesetzt bevor ich den Featurerequest einreichen konnte. Soll ich mal nachfragen Rainer? Dazu müssten wir aber wissen, welches die wichtigsten Punkte sind, die per GUI erreichbar sein sollten.
Grundsätzlich kannst Du jede Einstellung z.B. mit einem LUA Script oder live im Simulator per Datarefeditor ändern. Aber das ist in der Tat nicht nutzerfreundlich.
“vernünftigen Bodenverkehr zzgl. animierter Abfertigung”
Das ist doch default enthalten. Natürlich nicht auf dem Niveau von GSX 2 – aber wenn ein erst im Herbst für P3D erscheinendes Add-on der Maßstab in dieser Diskussion sein soll, wäre das ein wenig überheblich, oder? 😉
GSX 2 muss man tatsächlich zur Liste von 747-8 (auch noch nicht erschienen), Q400, 787 etc. hinzufügen, die für P3D als Plattform ein wichtiges Argument sind. Aber auf der anderen Seite gibt es klassische Airliner, Better Pushback etc. die ich auch nicht mehr missen möchte.
“Dazu müssten wir aber wissen, welches die wichtigsten Punkte sind, die per GUI erreichbar sein sollten.”
Lade Dir doch mal bitte von Agy seine optimierten und maximalen Einstellungen runter. Darauf hätte ich gerne über eine Art “Experten GUI” Zugriff.
Es ist ja nicht so, dass ich nur Desinteresse habe. Falls ich persönlich mal was für X-Plane baue, was ich ja nicht ausschließen will, dann sollte es schon eine Szenerie sein, die ich von grundauf auch nur dafür baue.
Und auch eine die im anderen Sim noch kein Vorbild hat. Die unerschlossene Welt ist bei jedem Sim groß.
Es gibt ja in der Tat viele Dinge auf die man bei Szeneriebau leichter zugreifen kann.
Ich halte mir gerne jeden Weg offen :-), schon immer.
Also… wenn man sich da etwas wünschen darf…
Den Haken für die Extended-DSFs hätte ich gern wieder drin, denn der ist nicht sonderlich kompliziert (man benennt ihn eben in ‘erweiterte Bodendarstellung’ um und erklärt grob in einem Hover-Text, was es bewirkt. GA-Flieger können da massiv von profitieren, da die Leistung ordentlich besser wird und die negativen Seiten unter 8.000 ft so gut wie nicht auffallen.
Außerdem wäre noch ein Regler für Wolkendetails unabhängig vom Objektregler nicht verkehrt, denn die Wolken ohne Tweaks schlagen nach wie vor teils massiv auf die GPU-Leistung, wenn man sich ihnen von unten nähert (bei starker Bewölkung).
Und, gaanz wichtig: Entfernt den White-Out-In Clouds-Effekt. In XP10 konnte man den mit einem Script beheben, in XP11 geht das aber nicht, da in den White-Out-Situationen das Terrain-Rendering abgestellt wird. Der White-Out-Effekt ist extrem nervig sobald man die Wolken nur geringfügig Richtung mehr Leistung modifiziert. Da die Standard-Wolken-Parameter aber eben teils derbe auf die Leistung schlagen komme ich um Modifikationen nicht herum.
Ansonsten wäre natürlich auch toll, Objektdarstellungsdistanz unabhängig von der Objektdichte und Objektdichte wiederum für verschiedene Klassen (Gebäude und Vegetation wenigstens getrennt) einstellen zu können. Das war ja in XP10 alles möglich und dass da einige viele User nicht mit klar kamen lag eher an den teils undurchsichtigen Bezeichnungen und Beschreibungen einiger Parameter. Es ist doch sehr logisch, dass eine Erhöhung zB. der Baumdichte zu weniger und nicht mehr an Leistung führt.
“Also… wenn man sich da etwas wünschen darf…”
Versprechen kann ich leider nichts. Aber ich habe Deinen Post übersetzt und an Tyler geschickt. Falls ich etwas höre und es weitergeben kann, melde ich mich bei Dir.
Toll. 🙂
Mit schön reden hat es wenig zu tun. Nur habe ich X-Plane seit einer Zeit begleitet da war es auch meiner Meinung nach noch lange NICHT mit dem FSX konkurrenzfähig war. DIe einzigen Pluspunkte die ich in X-Plane 10.03 fand im Vergleich zum FSX: Eine halbwegs aktuelle und vollständige Straßenkarte, ein aktiveres Flugmodell, “reales” Wetter von Haus aus, aber auf der negativen Seite: leere Flughäfen, schledchte Wetterdarstellung, leere Landschaft in der man so etwas wie Stadtkerne kaum erkennen konnte, überzogene Wettereffekte, sehr schlechte Sounds,häufige Abstürze. Was bei mir natürlich half, die Airliner interessierten mich nicht. Aber es hat doch gedauert bis ich nicht mehr die Cheyenne und die Islander vermisst habe, weil ich Flugzeuge hatte die mindestens gleichwertig oder besser waren.
Ich habe erlebt, wie damals die Fehlersuche ablief. Es dauerte Jahre bis man Austin nachweisen konnte, dass der Torque Effekt einer Propellermaschine verdoppelt wurde. Damals war Laminar auch in meinen Augen eine Bastelbude.Doch es war nicht nur X-Plane das sich immer mehr und immer schneller verbesserte, auch Laminar veränderte sich zunehmend. Es integrierte neue Mitarbeiter extrem schnell, überall wurde Wert auf Fehlerchecks und Validierung gelegt.
Doch was mir von Anfang an sehr positiv auffiel die offenen und ehrlichen Statements von Ben von Anfang an. Er wusste wie man richtig programmiert. Nidcht zuletzt in Debatten wie wir sie jetzt wieder mal erlebten: https://developer.x-plane.com/2018/06/an-x-plane-road-map-from-flightsimexpo/#comment-31632
Hallo Oliver,
es wäre nett, wenn Du den geneigten Leser an Deiner Erfahrung teilhaben lassen und ihm wenigstens ein paar der Dinge konkret benennen könntest, “welche schlicht und einfach nicht möglich sind”.
So steht da halt einfach irgendwas im Raum.
“dass der Aufwand an sich höher wäre (Simconnect mit C# vs XP C++ API mit Datarefs)”
Wieso entsteht deshalb ein höherer Aufwand. SimConnect und das XP SDK kannst Du beide sowohl mit C# als auch mit C++ anprogrammieren. C# ist ja auch nur ein Aufsatz auf das C++ API von SimConnect (eine Brücke zwischen managed und native Code) und für XPlane ist es recht schnell gebaut, wenn man das will (Mit dotnet Core ist man sogar plattformunabhängig). Dass das XP SDK wesentlich mehr als nur DataRefs zur Verfügung stellt, hast Du vergessen zu erwähnen.
Hallo Peter,
Gegenfrage: warum ist es so schwer zu akzeptieren, dass XP für meinen Anwendungsbereich nicht brauchbar ist? Das ist doch nichts Schlimmes, und wertet die Plattform als Flugsimulator in keiner Weise ab.
Ich habe etwa 15 Addons für ESP geschrieben, Payware und Freeware, in der Größenordnung zwischen 10.000 und 30.000 Codezeilen; dazu eine professionelle Anwendung, welche die Plattform lediglich als Medium benutzt, in der Region um 120.000 Codezeilen. Ich wurde immer wieder gefragt, ob ich diese Addons auch für XP machen könnte. Also habe ich immer wieder aufs Neue die API Beschreibungen evaluiert, und kam jedes Mal zu dem gleichen Schluss: nein, kann ich nicht. Die Funktionsblöcke, die ich zur Kontrolle der Umwelt und der Objekte brauche, sind nicht vorhanden, man müsste sie haarklein zu Fuss programmieren – immer mit dem Risiko, dass das, was man machen möchte, schlußendlich überhaupt nicht geht. Und dadurch steigt eben der Aufwand, die XP API ist nicht “mächtig” genug, um mir so viel Arbeit abzunehmen, dass die Entwicklung überhaupt einen Sinn ergibt. Und in dieser Situation sind eben viele der bestehenden FSX/P3D Programmierer (! nicht “Entwickler” oder “Designer”). Wir müssten unsere Produkte komplett neu programmieren, und dafür einen höheren Aufwand kalkulieren als wir ursprünglich hatten. Dass es “irgendwie schon geht” oder “mit Ben sprechen” ist einfach keine Option, wenn Du ein Angebot kalkulieren sollst oder auch nur Deinen eigenen Aufwand abschätzen möchtest. Für mein bekanntestes Produkt hätte ich auf XP Basis ca. 4000 Stunden kalkulieren müssen – auf ESP waren es 2000. Warum? Weil man so viele Dinge von SimConnect geschenkt bekommt, die man auf XP erst mühsam selbst erwirken muss.
Die Beiträge von Karsten, wie es bei der XP Entwicklung zugeht, sind Lehrbuchbeispiele wie man eine produktive Kundenanwendung nicht entwickeln sollte – jedenfalls aus Sicht eines (ehemaligen) zertifizierten PMP. Und sie bestärken mich umso mehr in meiner Entscheidung, dass diese Plattform für ernsthafte, kommerzielle Anwendungen, für die der Kunde viel Geld bezahlt -und für die ich dann gerade stehen muss- nicht in Frage kommt.
Dafür ist XP optimal für die Simmer-Community geeignet, gerade durch die Nähe zu den Nutzern und die Offenheit. Das hat P3D halt nicht mehr. So hat jedes seinen Markt und sein Anwendungsgebiet, ich sehe darin keine Konkurrenz und auch keinen Widerspruch.
Oliver, Danke für die ausführliche Erklärung… langsam macht’s Klick bei mir. 🙂
Hallo Oliver,
“Gegenfrage: warum ist es so schwer zu akzeptieren, dass XP für meinen Anwendungsbereich nicht brauchbar ist? Das ist doch nichts Schlimmes, und wertet die Plattform als Flugsimulator in keiner Weise ab.”
Alles gut. Ganz klar: Wenn XP für Dich nicht passt, ist nichts Schlimmes daran. Aber wenn XP für Deinen Anwendungsbereich nicht brauchbar ist, dann hättest Du das in Deinem Beitrag auch so klar ausdrücken sollen. So entstand der Einduck, dass X-Plane eben die “schlechtere” API hat, was ja auch schon einen zu Triumphgeheul animiert hat: “Schön dass es mal einer ausspricht”.
“Und dadurch steigt eben der Aufwand, die XP API ist nicht “mächtig” genug, um mir so viel Arbeit abzunehmen, dass die Entwicklung überhaupt einen Sinn ergibt. Und in dieser Situation sind eben viele der bestehenden FSX/P3D Programmierer (! nicht “Entwickler” oder “Designer”).”
Also wertest Du jetzt SimConnect doch als mächtiger auf und somit die andere Plattform ab. Du hast zwar geschrieben, dass SimConnect Dir Arbeit abnimmt, aber im nächsten Satz behauptest Du, dass dies auch für “viele der bestehenden FSX/P3D Programmierer” gilt. Da müsste man jetzt fragen: Wieviele, welche, was haben die gebaut, was fehlt jeweils im XP SDK?
Klar, für alle diese FSX/P3D Programmierer heißt es, ein neues API kennenlernen, kostet richtig Zeit. Und wenn man seine Software nicht mit dem Hintergedanken geschrieben hat, eventuell eine andere Plattform bedienen zu wollen, kostet eine Portierung erst recht viel Zeit und heißt ev. mehr oder weniger neu schreiben. Umgekehrt würde das genauso für XPlane-Progammierer gelten, die auf SimConnect umsteigen wollten.
Das hat aber doch nichts mit mächtiger oder weniger mächtig zu tun. In dem Zusammenhang wäre es mal interesssant zu überlegen, welchen Aufwand man betreiben müsste, um das SimConnect API über das X-Plane SDK zu stülpen. Würde natürlich keiner machen. Wenn schon, dann einen neuen Layer bauen, der beide Plattformen bedienen kann.
“Weil man so viele Dinge von SimConnect geschenkt bekommt, die man auf XP erst mühsam selbst erwirken muss.”
Ok, wenn das für Dich so ist, dann ist es so. Glück gehabt, zumal ich in Deinen Ausführungen zwischen den Zeilen lese, dass Deine professionelle Anwendung gar nichts mit Flugsimulation direkt zu tun hat. Für mich geben sich XP SDK und SimConnect derzeit nicht viel. Da bin ich dann wohl neben den “vielen anderen”, die Du in den Zeugenstand gerufen hast, der einzige (jetzt ehemalige 😉 ) FSX/P3D Programmierer, der das so sieht.
Zu Deinem Einwurf zur Professionalität bei der XP Entwicklung: Karsten schreibt in seinem Artikel von diversen Ungereimtheiten aus der Vergangenheit. Mittlerweile geht das bei Laminar, denke ich, ziemlich professionell zu. Zumindest, entsteht der Eindruck, wenn man sich mit den Programmierern, Entwicklern und Designern unterhält. Ist schon ein starkes Stück den Leuten zu unterstellen, dass sie “Lehrbuchbeispiele wie man eine produktive Kundenanwendung nicht entwickeln sollte” liefern, ohne die internen Enwicklungsprozesse zu kennen. Du kannst es ihnen aber mal auf irgendeiner Flusi-Messe selbst sagen. Sie sind im Gegensatz zu anderen Firmen fast überall vertreten und lassen mit sich reden. 😉 Wie sind eigentlich die Entwicklungsprozesse bei LM, professioneller? Man weiß es wohl nicht.
Ich möchte am Ende noch klarstellen: Was mich betrifft, ist es mir völlig egal, wer nun XPlane oder P3D oder was auch immer verwendet. Wollte mich hier nur äußern, weil ich den Eindruck habe, dass hier persönliche Befindlichkeiten als allgemein gültig hingestellt werden und ein falsches Bild gezeichnet wird, das ja dann oft gern unreflektiert übernommen wird.
Hallo Peter,
die Diskussion über “die Macht” einer API können wohl wir beide führen, am Besten mal Abends beim Bier. Aber das ist doch nichts hier für die Kommentarspalte hier.
Wollte mich hier nur äußern, weil ich den Eindruck habe, dass hier persönliche Befindlichkeiten als allgemein gültig hingestellt werden und ein falsches Bild gezeichnet wird, das ja dann oft gern unreflektiert übernommen wird.
Ja nun, es ist halt mein Bild. Im Prinzip gilt das dann ja aber auch für den ganzen Artikel von Karsten. Keine Quellenangaben – viele Behauptungen – unreflektiert. Finde ich persönlich auch nicht so schön, deshalb habe ich mich zu meinen Äußerungen hinreissen lassen.
Zu Deinem Einwurf zur Professionalität bei der XP Entwicklung: Karsten schreibt in seinem Artikel von diversen Ungereimtheiten aus der Vergangenheit.
Das habe ich aber anders verstanden. Da wird für mich der Eindruck einer Bastelbude vermittelt. Professionalität sieht nach meinem Verständnis anders aus. Und ja, ich gehe blind davon aus, dass es bei Lockheed anders zugeht. Ich habe viele viele Jahre für eine ähnlich große Firma als Entwickler, Architekt und Projektmanager gearbeitet (ich schreibe seit 1982 Programme), und ich glaube schon, dass ich weiss, wie in der Großindustrie Software gemacht wird.
“Da wird für mich der Eindruck einer Bastelbude vermittelt. Professionalität sieht nach meinem Verständnis anders aus. ”
Kann ich in gewisser Weise verstehen. Dein API-Thema ist z.B. ganz passend. Ein P3D-Entwickler, der sich an XP-Szenerien gewagt hat, hat letztes Jahr öffentlich beklagt, dass er von Lockheed Martin gewohnt ist, Monate vor der Veröffentlichung einer neuen Version des P3D bereits Dokumentationen über die dann gültige API zu erhalten. Es hat ihn sehr irritiert, dass es bei X-Plane sein kann, solche Dokus erst nach der Veröffentlichung zu erhalten.
Wenn man Planbarkeit als einen Bestandteil von Professionalität ansieht (auch dann, wenn einem bewusst ist, dass Pläne eh nur vorläufig sind), zeigt das Beispiel (und andere, wie die immer wieder spontanen Änderungen des Flugmodells, wenn Austin etwas einfällt), wie es eher nicht sein sollte.
Wir können ja mal einen Test machen, denn interessieren würde mich das jetzt schon.
Ich habe gerade ein Freeware-Tool für P3D V4.2/4.3 veröffentlicht, mit dem man (beliebig viele) animierte 3D Passagiere innerhalb seines eigenen Flugzeugs platzieren kann. Zur Laufzeit, inklusive der Berücksichtigung des Gewichts, und in jedes beliebige eigene Vehikel. Wie gesagt, im Innenmodell, der Copilot sitzt wirklich neben Dir. Die Applikation merkt sich auch, wen man wo hingesetzt hat, und stellt die Situation automatisch wieder her, wenn man das Flugzeug das nächste mal benutzt. Dafür brauche ich, vom üblichen SimConnect Overhead abgesehen, genau zwei Befehle aus der SimConnect API.
Wie hoch wäre vermutlich der Aufwand, das gleiche Tool für XP zu entwickeln? Denn die Frage kommt garantiert wieder “wann gibt’s das für XPlane”. Oder vielleicht gibt es ein solches Tool dort schon, dann kann ich darauf verweisen.
Hallo Oliver,
meinst Du sowas?
http://www.xsquawkbox.net/xpsdk/mediawiki/Draw_Terrain_Object
Wahrscheinlich geht das auch eleganter zu lösen. Müsste ich mal tiefer graben. So weit ich mich erinnere, lässt sich diese Anforderung mit SimConnect tatsächlich einfacher realisieren, solange die Passagiere nicht ihren Kopf unabhängig vom Körper abhängig von auftretenden Kräften bewegen sollen, oder?
Drehen wir es aber mal kurz um.
-Ich habe in FSX/P3D ein Tool zur Kamerasteuerung gebaut, weil FSX/P3D da nichts anbietet. In XPlane brauche ich das nicht mehr, weil XP für mich das Nötige “out of the box” mitbringt. Im Übrigen wäre der Aufwand etwa der selbe. Ja, ich weiß, dass es für beide Simulatoren dafür auch fertige Tools gibt.
-Auslesen von Szenerie-/Airportdaten in XP ist ein Traum verglichen mit dem Gewürge in FSX/P3D und dem proprietären vom Hersteller undokumentierten BGL Code.
– Für P3D mussten wir ein Tool entwickeln, um Objekte in Szenerien zu platzieren und zu animieren, speziell für Windsäcke (SODE war damals in einem für uns nicht brauchbaren Zustand). In XP bindet man einfach ein DataRef an die entsprechende Objekteigenschaft und schon dreht sich das Ding mit dem Wind. Nix programmieren und animierte Windsäcke sind für den XP-Szenerie-Entwickler sowieso verfügbar.
Wir könnten uns weitere Für- und Gegen-Beispiele beim Bier aus Deinem anderen Post um die Ohren hauen 🙂 Wo trinken wir das denn? In der Umgebung von Frankfurt wäre für mich ok 😉 Dann könnten wir uns auch noch zu Folgendem unterhalten:
“Ich habe viele viele Jahre für eine ähnlich große Firma als Entwickler, Architekt und Projektmanager gearbeitet (ich schreibe seit 1982 Programme), und ich glaube schon, dass ich weiss, wie in der Großindustrie Software gemacht wird.”
Na da haben wir ja eine ähnliche Vita. Ich habe aber auch gesehen, wie Softwareentwicklung in der Großindustrie an die Wand gefahren wird. Das ist nämlich unabhängig von der Unternehmensgröße. Und Du weißt dann ja auch, wie in einem großen Laden manchmal mit Abteilungen umgegangen wird, die nicht funktionieren oder dem neuen Manager nicht sonderlich schmecken. Auflösen, Projekt canceln. Fertig. Geht schneller als Du guckst. Gab es da nicht mal ein Beispiel aus der Flusiszene? 😉
Hallo Peter,
meinst Du sowas?
http://www.xsquawkbox.net/xpsdk/mediawiki/Draw_Terrain_Object
Das ist ein ganz gutes Beispiel. Das gleiche in Simconnect (ohne den Overhead natürlich) : “simconnect.AttachSimObjectToSimObject(…)”.
Der Simulator sorgt selbst dafür, dass das Objekt mir Dir (oder jedem anderen Objekt) verbunden bleibt. Reduziert die Tipparbeit schon etwas.
Hast Du das mal ausprobiert? Denn etwas Ähnliches konnte man im alten FSX Simconnect ja auch machen, das hat nur im Simulator dann furchtbar geruckelt, da die Bewegungen Deines Flugzeugs und des angehängten Objektes durch die kurze Verzügerung der externen Verarbeitung leicht asynchron wurden.
Aber – das ist doch wirklich müßig. Solche Argumente kann man wahrscheinlich endlos hin-und her spielen.
Projekte canceln: das ist leider wahr. Und diese Gefahr begleitete natürlich auch P3D von Anfang an, keine Frage (falls Du darauf anspielst). P3D hat genau die richtige Größe, um es mal eben unter den Tisch fallen zu lassen. Andereseits – die Kundenseite ist halt deutlich namhafter als wir armen Simmer es sind. Kommerzielle Nutzer verprellt man nicht so ohne weiters (außer man tut es).
Frankfurt ist zu weit nördlich für mich ;o)
Hast Du das mal ausprobiert?
Sorry, ich meine natürlich das X-Plane Beispiel.
Hallo Oliver,
stimmt AttachSimObjectToSimObject ist da natürlicher viel einfacher. Aber für XPlane ist das, wie man am Beispiel sieht, recht schnell selbst implementiert. Und ja ich habe das selbst ausprobiert. Da ruckelt nichts, weil.. (Aber das ist, wie Du oben richtig schreibst, “nichts für die Kommentarspalte hier”.)
“Frankfurt ist zu weit nördlich für mich”
Schade dann wird wohl jeder sein Bier für sich alleine trinken müssen. 😉 Prost.
Vielen Dank für die Diskussion.
Hallo Peter,
es geht nicht darum, ein Objekt mit Deinem zu bewegen, das ist dann doch eher trivial. Es soll fest mit Deinem Flugzeug verbunden sein, und jede Fluglage korrekt und ohne Zappeln mitmachen. Z.B. Raketen, die unter der Tragfläche hängen. Oder ein animierter Copilot im Sitz neben Dir und 5 Passagiere hinten. Bei jeder Geschwindigkeit, bei jeder Fluglage. Je mehr Logik Du bei Freeze&Move zwischen die Aufrufe quetschst, desto höher wird die Gefahr, dass sich Verzögerungen ergeben. Wenn dann der Simulator selbst noch sehr viel anderes zu tun hat, dann wird es irgendwann ruckeln. “Recht schnell implementiert” wird relativ, wenn Du die gesamte Flugphysik mit berücksichtigen musst (so wie es ja auch bei FSX war)
Die Referenzimplementierung siehst Du seit heute auf der Startseite von SimFlight.de. Ich möchte jetzt gerne wissen, ob man das genau so für XPlane implementieren kann, und wenn ja, wie hoch der Aufwand ist – und warum es dann noch niemand getan hat.
Hallo Oliver
“Die Referenzimplementierung siehst Du seit heute auf der Startseite von SimFlight.de. Ich möchte jetzt gerne wissen, ob man das genau so für XPlane implementieren kann, und wenn ja, wie hoch der Aufwand ist”
Ich werde mir deshalb jetzt aber nicht P3D installieren 😉 habe mir aber mal das Video angeschaut. Ich denke, das geht mit dem XPlane SDK mit ähnlichem Aufwand.
Was mir übrigens auf den ersten Blick in Deinem Tool fehlt, ist, dass man die Objekte kippen kann. Wenn der Flieger beim Definieren der Position “schräg” stehen sollte, hängen zB die Passagiere doch “schräg” in ihren Sitzen, oder? Und warum bewegen sich die Passagiere nicht mit den auf sie einwirkenden Kräften? Jaja die Kunden, nie sind sie zufrieden. 🙂
“und warum es dann noch niemand getan hat.”
Vielleicht weil angehängte Raketen und Passagiere mich nie interessiert haben. 😉 Aber Ähnliches wurde schon gemacht, siehe zum Beispiel BetterPushback. Im Prinzip passiert dort das Gleiche: Es läuft ein Männlein rum, dass sich ab und zu in ein Auto setzt, um mit diesem rumzufahren und Flugzeuge durch die Gegend zu schieben. 🙂 Männlein hängt an Auto, Auto hängt an Flugzeug und alle sind fest aber doch auch variabel miteinander verbunden. Übrigens ein geniales Plugin. Da der Quellcode von BetterPushback frei verfügbar ist, kannst Du Dir vielleicht dort mal Anregungen holen. Ich habe mir den Code allerdings noch nicht angeschaut, so dass ich nicht sagen kann, ob es bei Deinem Problem helfen könnte.
“es geht nicht darum, ein Objekt mit Deinem zu bewegen, das ist dann doch eher trivial.”
Trivial, vor allen Dingen, weil der Code hier https://developer.x-plane.com/code-sample/draw-terrain-object/ fix und fertig ist 😉 Aber ein bisschen Trigonometrie ist schon drin, oder?
“Es soll fest mit Deinem Flugzeug verbunden sein, und jede Fluglage korrekt und ohne Zappeln mitmachen.”
Dazu ist doch das Gleiche zu tun wie beim Bewegen mit dem Elternobjekt. AttachSimObjectTo.. macht auch nichts anderes (behaupte ich ohne den Code zu kennen), als SimConnect zu veranlassen, in jedem Frame den Ort und die Lage des angehängten Objekts abhängig von Ort und Lage des Elternobjekts zu berechnen und entsprechend zu platzieren. AttachSimObjectTo klebt doch nichts irgendwie magisch an. Nebenbei, was machen denn zB Deine an den Tragflächen befestigten Raketen an einem Schwenkflügler oder einem Flieger mit Wingflex. 😉 Da hätte ich schon gerne mehr Kontrolle als sie die BlackBox AttachSimObjectsTo.. bietet.
Um deine Anforderung zu erfüllen, müsste man den verlinkten Code dahingehend erweitern, dass man die Lage des Objekts eben noch abhängig von der Lage des Elternobjekts (Pitch, Bank, Heading) berechnet. Ist auch nur Trigonometrie also trivial. 🙂 Nein, Spaß beiseite, ein bisschen Grips wird man schon reinstecken müssen. Ich biete mal 4h ohne jetzt größer eingestiegen zu sein. Aber Du kannst ja selbst abschätzen, wie lange das für Dich dauern würde.
Die Performance wird nicht schlechter sein als in P3D, denn in beiden Fällen sind die gleichen Berechnungen auszuführen. Zappeln tut, solange die Berechnung stimmt, auch nix, weil man das Objekt direkt im XPlane “Draw” Thread positioniert. (Übrigens ein Nach- aber auch Vorteil des XP SDK, dass die Callbacks im XPlane Thread laufen. Je nachdem wie man es sieht. Möchte ich hier aber nicht auch noch diskutieren.)
Meine Tests damals in P3D (allerdings nur V2/V3) haben übrigens gezeigt, dass man ein bisschen zurückhaltend bei der Anzahl der SimObjects sein sollte. Irgendwann spürt man schon sinkende Frameraten. Keine Ahnung, wie das jetzt in V4 ist.
Ich würde das Thema hier jetzt wirklich gerne beenden. Wir sind sowas von OffTopic und langsam OutOfTime.
Bin aber schon gespannt auf Deine Implementierung für XPlane. 😉
Was mir übrigens auf den ersten Blick in Deinem Tool fehlt, ist, dass man die Objekte kippen kann. Wenn der Flieger beim Definieren der Position “schräg” stehen sollte, hängen zB die Passagiere doch “schräg” in ihren Sitzen, oder? “
Dann hast Du nicht richtig hingeschaut. Natürlich kannst Du sie drehen und kippen, um alle drei Achsen. Und selbstverständlich hängen sie nicht schräg, denn das Bezugssystem für “AttachSimObject” ist das Objekt an das man anhängt, und nicht “die Welt”. Ein kleines bisschen Magie ist da schon dabei.
Da hätte ich schon gerne mehr Kontrolle als sie die BlackBox AttachSimObjectsTo.. bietet.
Und damit triffst Du eine gefühlsmäßige Wertung, wie Du sie mir vorgeworfen hast. Ein Blick in die Spec hätte Dir verraten, dass man bei dieser Funktion volle Kontrolle über X/Y/Z/P/B/H hat, und zwar bezüglich des Aufhängepunktes als auch des angehängten Objekts selbst. Wenn Du also einen Schwenkflügler hast, dann drehst Du die Raketen eben entgegengesetzt. Sie bleiben von alleine in jeder Fluglage an ihrem Aufhängepunkt. Dass sich die Passagiere in eine Bewegung hineinlehnen, das überlasse ich gerne den Profi – Modellern, die das als wohl konditionale Animation implementieren könnten, wenn sie sich die Mühe machten. Ich muss ja nicht alles können, und ich glaube auch, das würde mit meinem Tool komisch aussehen. Irgendwann später kommt eine programmatische Animationssteuerung dazu, aber dazu müssen Christian und ich erstmal viel Zeit haben.
4h gegen eine Codezeile sind ja genau worauf ich rauswollte. Und Du kannst bei aller Zuversicht im Vorhinein nicht garantieren, dass die Lösung mit XP wirklich zufriedenstellend sein wird – Du musst es ausprobieren. Bitte dabei auch zu berücksichtigen, dass ich eine externe Anwendung haben möchte, mit einer vernünftigen GUI, die das alles zur Laufzeit macht.
Eine Umsetzung für XPlane ist mir nicht möglich, jedenfalls nicht mit den Mitteln die ich bisher gesehen habe. Da hoffe ich auf die XP – Profis, der Ball liegt jetzt eindeutig in Eurer Hälfte. Strengt Euch an, die XP-User werden es Euch mit Sicherheit danken! Denn von uns zwei Dampfplauderern kann hier keiner gewinnen. Wenn sich aber jemand herausgefordert fühlt, irgendetwas auf XP gleich oder besser zu machen, dann gewinnen auf jeden Fall die Anwender, und das ist letztlich das Wichtigste an diesem “Spiel”.
Warum so aggressiv? Sorry, wenn ich Dir zu nahe getreten bin und dass ich da was übersehen habe. Und gewinnen will ich auch nicht. Ich muss niemand was beweisen.
Vorsicht Oliver, du fängst an dich ein wenig zu verrennen. Das Laminar, wasd ich da in dem Artikel beschrieb, war das Laminar, etwa zur Veröffentlichung von X-Plane 10.30.
Damals stellten sie gerade mal Phillipp als vierten Mann ein, der mit X-Plane 10.30 sein erste Beteiligung an X-Plane ablieferte: modernere GPS Systeme alllerdings noch ohne SIDs und STARS und RNAV.
Damals war Ben tatsächlich die Feuerwehr die an jeder Stelle verbessern musste. Das war vor vier Jahren! Der Fokus lag damals wirklich noch primär auf der Verbesserung der Flugzeuge und der generellen Grafik Engine.
Diese Firma existiert in der Form in nicht mehr. Sie haben ihren Mitarbeiterstab ja in der Zwischenzeit vervierfacht (ein wenig übertrieben weil damals einige als Freelancer schon dabei waren).
Das SDK, was du mit Recht bemängelst dürfte genau der Punkt sein, an dem momentan unter der Hand gearbeitet wird. 11.20 brachten sie die ersten vollkommen neuen API Funktionen heraus (wegen der VR Umstellungen) und dieses Wochenende tauchte die erste Unruhe unter Entwicklern auf weil es offensichtlich unklar ist ob die “direct draw 3D” Funktionen in X-Plane 12 noch existieren werden. Bis dahin müssen natürlich die Ersatzfunktionen veröffentlicht und unter den Entwicklern etabliert sein. Daher erwarte ich in der nahen Zukunft so einige Erweiterungen des SDK.
Da dürfte wohl so einiges kommen, wenn sie schon überlegen ob sie diese Funktionen dann noch brauchen und unterstützen wollen.
Bei dem Flugmodellchaos das momentan einige der Entwickler durcheinander bringt dürfte ja mit der neuen Testfunktionalität aus der Welt geschafft werden.
Vorsicht Oliver, du fängst an dich ein wenig zu verrennen
Dazu fällt mir jetzt echt nichts mehr ein. Herzlichen Glückwunsch.
Vielleicht das: Vertrauen wird auf der Vergangenheit aufgebaut, und nicht auf der Zukunft.
Nun, das eigentliche Gebiet, wo es im Moment noch knallte war das Flugmodell. Die Betas waren bislang derart voll geknallt, dass das Flugmodell zu wenig, zu spät getestet wurde. Das heißt, dass das Flugmodell von 11.10 im Endeffekt kaum getestet wurde vor dem Release. Daher gibt es in 11.30 ein neues Setting nur für Entwickler, womit diese die neuesten internen Funktionen testen können und diese können dann in einer Minor Version scharf geschaltet werden, damit bei normalen Kunden die neuen Funktionen genutzt werden können.Damit hat man endlich die Flugmodelle aus den Betas.
Ansonsten sind sie schon sehr stabil. Was passiert, wenn Ben Supnik einen Unfall erleidet? Ich denke Administration Chris, Grafik Sidney, Systeme Philipp wäre eine Hausnummer. Genau daher war das Wachstum in der letzten Zeit so wichtig für sie.
Ben hält daher momentan Laminar für sehr gut aufgestellt.
Daher hatte Ben auch sofort einen Mitarbeiter parat, als er gefragt wurde, was man nach dem Weggang von AlPilotX tun werde. Man hat inzwischen für viele Bereiche dedizierte Mitarbeiter. Wie eben für die Grafik Sidney und einen Experten für Netzwerke, die man als letzte Neuzugänge vor einem Jahr eingestellt hat.
Genau daher waren sie auf Conventions derart aktiv. Auf der Bühne, wie auch dahinter. Die Leute mussten mit ihnen reden um zu verstehen, dass eben keine Chaoten vor ihnen stehen.
Schade dass simflight hier nicht Microsoft zu Wort kommen lässt sondern seine eigene falsche Sichtweise als korrekt darstellt.
Vermutlich wird als nächstes P3D den Kunden empfohlen obwohl LM Lizenzen sperrt sobald sie wissen, dass der Kunde den P3D zur eigenen Unterhaltung nutzt und keine professionelle Flugschule betreibt. Mein P3D Pro wurde gesperrt nachdem ich gegenüber dem Support keine Ausbildungsgenehmigung zeigen konnte.
Wirklich jetzt? Sowas lese ich immer wieder mal, aber meist steht das so im Raum und niemand kann es verifizieren… Kannst du das irgendwie konkreter, nachvollziehbarer machen?
Wenn das wirklich passiert, wäre in den englischsprachigen Foren schon die Hölle los und die Sache bei Reddit ein Dauerrenner. Auch den FS Developern bliebe sowas nicht verborgen.
Also ich habe bislang nur vor einem einzigen Fall gehört, den ich für Plausibel halte. Und zwar im Zusammenhang mit einem alten AMD Prozessor der seit einiger Zeit nicht mehr produziert wird und da hatte wohl ein Kunde etwas Rabatz gemacht warum er nicht unterstützt wird. Wohl nicht ganz sauber, aber ich kann mir gut vorstellen, dass ein Supporter da die Nerven verloren hat. Und ich denke den BugReport hätten die Entwickler sowieso mit einem “Wird nicht mehr produziert. Wer unserer Nutzer nutzt so etwas und warum?” abgeschmettert.
1) “Simflight” stellt hier keine Sichtweise dar, sondern es ist ein Kommentar von Karten Schubert!
2) Wie denkst Du Dir, sollten wir Microsoft zu Wort kommen lassen? Mal eben eine Mail schreiben?
3) P3D wird natürlich den Kunden empfohlen. Warum auch nicht?
4) Du hast im Mai schon diese haarsträubende Geschichte aufgetischt. Ich habe Dir damals schon angeboten, bei Vorlage entsprechender Beweise, einen Artikel auf Simflight dazu zu bringen. Das wäre in der Tat eine Risen-Story!
Die Beweise oder der Wille fehlen bis heute, tut mir leid, von daher kann ich Dein weltweit einmaliges Geschichtchen vorerst nicht glauben. Darfst mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen! Bin sehr gespannt …
Und Stefan? Wo bleiben die Belege?
“Es ist auf jeden Fall eine Riesendummheit gewesen, nicht einfach während der ursprünglichen Arbeit an der DC-6 einfach mal Ben eine E-Mail zu schreiben! ” – ganz ehrlich ich habe ein Problem mit diesem Stil der investigativen Berichterstattung… Ich bin X-Plane-User und Fan, aber die Allwissendheit des Autors nervt schon einwenig. Karsten, du weist also ganz genau, was passiert wäre, wenn PMDG “Ben eine E-Mail” geschrieben hätte…?
Strategisch denke ich eher war die Wahl der DC-6 generell schlecht. Damals gab es für den X-Plane soweit ich es ohne lange Recherche zusammenbekomme nicht viel modernes “Dickblech”: die 777 und 757 von Flightfactor, den 320 von JARDesign. Alle wollten gute, komplexe Jets haben. Stattdessen kommt PMDG mit dem Museumstück um die Ecke, welches entweder so komplex ist, dass man daneben kein anderes Flugzeug mehr fliegen kann (Studium und Wissen erhalten) oder man nutzt den bahnbrechenden “AFE”, damit ist die DC-6 dann so einfach zu fliegen wie ein Airbus… Ich habe das Produkt damals nicht verstanden und ich nehme an, es ging anderen Usern ebenso.
Nein, das Problem ist, dass sie die DC-6 von Grund auf falsch entworfen haben. Sie haben im Grunde das Flugzeug so aufgebaut, wie es zu X-Plane 9 Zeiten üblich war, also primär mit dem PlaneMaker und den AirFoils. Zum Beispiel Goran von X-Aviation war dafür gefürchtet. Sehr schöne Flugzeuge aber die Entwicklung war eher das Schaffen eines Kunstwerks.
Daher hatte man während der Entwicklung von X-Plane 10 beschlossen, das man einen alternativen Zugang zur Flugsteuerung haben müsste. Da war in X-Plane 10.10 ein ByPass Hack an der Endkontrolle durchgerutscht und Dan Klaue nutzte das sofort in den Carenados.
Ben standen buchstäblich die Haare zu Berge. Wenn einer der größten Anbieter einen undokumentierten Hack nutzt hätte er darauf achten müssen das alle kommenden X-Plane Versionen diesen Hack unterstützen müssen. Im Gegensatz zu Olivers Ansicht achtet Ben nämlich sehr auf Abwärtskompatibilität. Daher wurde in 10.30 ein Override integriert und das ganze immer stärker auf Datarefs umgelagert.
Als die DC-6 erschien war sie wirklich wie aus einer anderen Zeit. Das ganze Basismodell wurde streng nach PlaneMaker Maßstäben entwickelt und an einigen Stellen mit primitiven Skripten überlagert, die man am ehesten in der alten DC-3 von X-Aviation gesehen hatte mit Ausnahme dieses AFE, der stark an den Copiloten aus einem Khamsim Wasserflugzeug (ich glaube die Albatross) erinnerte. Die A320 Ultimate aber auch die Reality Expansion Packs nutzen diese Overrides, aber sie sind auch in Thrandas und JustSims Scripten bei Bedarf aktiv.
Als nach derFlightSimExpo sich PMDG wieder zu X-Plane äußerte ließ sich ein Entwickler zum Statemant hinreissen, wenn man zumindest ein Flugzeug durch ein anderes Plug-in fernsteuern könnte. Doch genau dies war in X-Plane 10.30 eingebaut worden.
Die X-Plane DC-6 war damit auf einer ganz anderen Technologie programmiert worden, als alle anderen PMDGs die eben von extern das Flugmodell steuern. Genau so funktioniert aber die FF A320 Ultimate. Sie wird extern berechnet und steuert das Flugzeug fern. Das Modell in X-Plane selbst kümmert sich eigentlich nur um die Interaktion mit der Außenwelt, aber sie spürt nichts von der Luft, ihren Triebwerken und ähnlichen. Sie bekommt nur gesagt: Deine Lage ist so und so und du bewegst dich in diese Richtung.
Ich denke in Wirklichkeit hatte Ben bei der Schnittstelle damals genau an Firmen wie A2A und PMDG gedacht. Doch was macht PMDG? SIe nutzten diese Technik nicht und scheinbar hatten sie davon bis zur FlightSImExpo noch nicht einmal etwas gehört.
Und ich denke genau auf diesen Punkt wäre Ben zu sprechen gekommen, wen sie ihn angesprochen hätten. “Warum versucht ihr das Flugzeug so zu entwickeln, wenn ich euch hier einen Hintereingang eingebaut habe?”
Genau das fragte ich mich bei der Veröffentlichung der DC-6. Sie wollen und müssen bei ihren komplexen Flugzeugen alles selbst unter Kontrolle haben.Und genau das machen sie im FSX/P3D, doch unter X-Plane arbeiteten sie ganz anders. Warum? Inzwischen wissen wir es: Sie wussten damals offenbar nicht, dass es diese Schnittstelle gibt.
Und wenn sie damit zu große Probleme gehabt hätten, hätte ihnen Ben vermutlich einen entsprechenden Zugang eingebaut. Zu bedeutsam war damals PMDG.
Die DC-6 und vor allem das Auftreten nach dem Erscheinen von X-Plane 11 hat ihren Ruf in einigen Kreisen ziemlich stark ruiniert.
“mit Ausnahme dieses AFE, der stark an den Copiloten aus einem Khamsim Wasserflugzeug (ich glaube die Albatross) erinnerte”
Meinst du Hydroz’ Catalina?
Der AFE war dann doch ein gutes Stück professioneller und verlässlicher 😉
Nein, es ist 6tatsächlich die Albatross aber du hast auch recht, diese stammt von Khamsin und Hydroz gemeinsam.
http://store.x-plane.org/Grumman-HU-16-Albatross_p_308.html
Mag ja sein, dass die DC-6 von der technischen Seite her falsch aufgezogen war. Grundsätzlich war es aber auch eine unsinnige Flugzeugauswahl, da ist Alexander zuzustimmen.
ja, mir ging es genauso … Du erinnerst Dich noch gut – so war es damals in etwas mit dem “Dickblech” auf dem Addon-Markt
Junge Junge, ist das hier unübersichtlich…. Ein gscheides Kommentar Plugin würds langsam mal leuten!
Bin ich voll bei dir.
Für den Anfang würde es aber ausreichen, wenn neue Kommentare nicht immer zwischen die alten gesetzt würden. Das macht nämlich das Auffinden von Antworten ziemlich kompliziert.
Außerdem könnte der eMail-Notifier einen Link zum Kommentar bringen (oder wenigstens zum Artikel) anstatt nur eine Option zum Abbestellen bereit zu halten.
Ja, das stimmt, wir werden mal sehen, ob man da noch was ändern kann.
Rechnet ja keiner damit, dass hier seitensweise Diskussionen zustande kommen 😉