Mister X6 war schon zu seinen Freeware-Zeiten eine Legende und seine Payware Szeneries unter dem Label Short Final Design setzen diese Tradition fort. Schon Salt Lake City enthielt eine große Anzahl neuer Features, doch mit Albuquerque war spätestens klar: Seine Flugplätze setzen Maßstäbe. So auch sein neuester Flughafen Los Angeles International HD, der für etwas unter 25€ zu haben ist.
Der reale Flughafen
Los Angeles International gehört mit über 84 Millionen Passagieren pro Jahr zu den betriebsamsten Flughäfen weltweit. Alle drei “legacy” US Carrier (American, Delta, United) haben hier HUBs, genauso wie Alaska Airlines. Doch trotz 9 Passagierterminals und 4 Landebahnen (3.939 Meter, 3.382 Meter, 3.318 Meter und 2.721 Meter Länge) ist er nicht alleine in der Lage, den Luftverkehr für den Großraum Los Angeles abzuwickeln.
Diese Aufgabe teilt er sich unter anderem mit Hollywood Burbank, John Wayne, Long Beach und Ontario International. Schon aus diesen Daten wird ersichtlich, dass dieser Flughafen für einen Simulator ein Notfall ist: Viele Flughäfen, viele Häuser, viel Verkehr und dann noch umgeben von Bergen. Das zieht Leistung.
Die Freeware
Der Default-Flughafen kann aufgrund der recht ungewöhnlichen Architektur LAX nur sehr unvollkommen wiedergeben. Dafür gilt die Mister X Freeware Version aus dem Jahr 2016 immer noch als die Referenz. Für unseren Test nutzen wir eine Carenado 690B Turbo Commander. Gleichzeitig ist bei mir in dieser Gegend eine Fototextur im Einsatz.
Man sieht es den Bildern nicht an, doch Mister X6 hatte sich bewusst zurück gehalten. Viele Texturen sind relativ grob, es gibt wenig Effekte. Dennoch merkt man dem Rechner an, dass er wirklich beschäftigt ist. Die ganzen Wahrzeichen sind da, aber nicht wirklich detailliert dargestellt. Nachts werden Fenster zum Großteil einfach ein opaques Weiß.
Es ist schlichtweg so viel los in der Umgebung, dass auch sehr aggressive Maßnahmen bei den Texturen dem Flughafen nur eine mittelmäßige Performance geben. Ein echtes Problem.
Noch besser sind die begrenzten Texturen im Video zu erkennen. Außerdem sieht man, dass in einigen Bereichen aus Performancegründen auf 3D Objekte verzichtet wurde. Doch zwei Jahre später nahm MisterX mit seinem Payware Label ShortFinalDesign die Herausforderung an.
Installation
Gerade mal 650 MB ist die komprimierte ZIP Datei groß, die man beim Kauf erhält. Entpackt ist der Flughafen etwas mehr als 1 GB groß. Man erhält den Flughafen, ein Custom Mesh (von maps2X-plane) und mehrere Custom Traffic Dateien, damit WorldTraffic 3 mit seinen AI Flugzeugen plausiblen Routen folgt.
Der Überblick
Als erstes versuchen wir einen Überblick über die neue Szenerie zu bekommen. Dafür verwenden wir wieder die Carenado 690B Turbo Commander.
Da die Payware-Version auch die Flugzeugklasse berücksichtigt, landen wir auf einer anderen, offeneren Startposition. Dort sehen wir sofort Autoverkehr außerhalb des Flughafens, einen drehenden Radarempfänger auf dem Flughafen und weit detailliertere Bodentexturen. Die Flughafengebäude in der Entfernung sehen besser aus. Der Flughafen nutzt sein Custom Terrain unter anderem, um Unterführungen zu ermöglichen. Und die Nachtbeleuchtung spielt in einer vollkommen anderen Liga.
Noch deutlicher wird es, wenn wir dichter an die großen Hangars heran gehen. Man kann nicht übersehen, dass die Freeware unter X-Plane 10 entstand und die Payware unter X-Plane 11.
Wir rollen zum Start, dafür folgen wir zuerst einem leeren Gepäcktransporter, der vor uns fährt. Auf den verdörten Rasenflächen stehen Grashalme.
Beim Start gab es wieder keine Zeit für Standbilder, doch man sieht auch gleich den nächsten wesentlichen Vorteil des Custom-Mesh: Am Ende der Startbahn gibt es eine Anhöhe auf dem Weg zum scheinbar so nahen Strand. Die Straßen auf beiden Seiten der Anhöhe schmiegen sich in das Terrain ein und sie sind mit dem Default-Autoverkehr bestückt.
DIe Hotels sind wirklich detailliert in Szene gesetzt, inklusive spiegelnder Fensterfronten, wie auch die Lighttowers. Das Theme Building mit dem Aussehen einer Untertasse, die ein Restaurant beherbergt, und der Tower runden die ungewöhnliche Szenerie ab. Erst danach passieren wir die Hauptterminals. Dabei gibt es jede Menge stehende und fahrende Autos und dennoch hält sich die Performance in respektablen Höhen, allerdings sollte man auf keinen Fall weniger als 4 GB VRAM haben, nach Möglichkeit mehr. Für sich alleine geht alles in Ordnung, aber das Video spricht eine andere Sprache aufgrund der ganzen Standbilder. Diese werden separat gerendert und stehen dann in direkter Konkurrenz zum Video da beide VRAM und Bandbreite im Bussystem benötigen.
Wir befinden uns auf einem Großflughafen, daher rollen während unserer Überflüge zig Maschinen zum Start oder setzen zur Landung an und Bodenfahrzeuge führen ihre Kontrollaufgaben durch.
Aufgrund der tief stehenden Sonne reflektiert der Asphalt die Sonne, was sich auch beim Touch & Go zeigt. Dann wieder das detaillierte Terrain, laufender Flugverkehr und Autoverkehr.
Und bei dem ganzen Aufwand bleibt die Performance relativ stabil. Doch schon die verschiedenen Beläge des Flughafens liegen in einer Opulenz vor, bei der die allermeisten Konkurrenten passen müssen. Vor allem Multiplattform-Designer werden hier deklassiert. Das sind die Marken an denen sie künftig gemessen werden, und es könnte schwierig werden Flughäfen wie Rom mit einer deutlich schlechtere Qualität, oder wie Frankfurt am Main zu einem deutlich höheren Preis los zu werden.
Automatische Docksysteme sind hier schon selbstverständlich. Textureinsparungen wie in der Freeware sind weit unauffälliger und der Designer brachte sogar noch digitale Displays mit Luftdruck, Temperatur und Uhrzeit unter.
Während bereits erwähnt wurde, dass die Szenerie überraschend flüssig läuft, macht das Video teilweise einen anderen Eindruck. Zum einen haben wir immer wieder Pausen, wenn Screenshots gemacht werden. Doch die ganzen Objekte und ihre Texturen fordern auch von der Grafikkarte Tribut. Das VRAM ist stellenweise sehr knapp.
Dieser Platzmangel sorgt hier immer wieder für das Problem, dass bei der Videogenerierung einfach Frames übersprungen werden.
Betrachtungen aus der Nähe
Die Turbo Commander ist für unseren Bedarf leider ein wenig zu schnell. Wir wechseln daher zur vFlyteAir Piper Arrow III. Außerdem hat ShortFinalDesign ein kleines Update veröffentlicht: So wurde noch eine fehlende Wand eingetragen, bei zwei Jetways die Position der Zugänge korrigiert und einige zusätzliche Baufahrzeuge auf den Baustellen hinzu gefügt. Auch der Farbwechsel der Lighttower wurde etwas verbessert.
Die Bodentexturen machen auch aus der Nähe noch einen guten Eindruck. Die äußeren Hangars sind zwar nicht besonders detailliert, aber sie wirken auch nicht zu einfach. Das Mesh ist in einigen Bereichen immer noch ein wenig uneben. Auch die Baumaschinen auf dem Flughafen machen sich gut, denn es wird gerade stark gebaut. Unter anderem wird es in Zukunft eine Verbindungsbahn zwischen den Terminals geben.
Wir nähern uns der Zentralachse des Flughafens. Dabei fallen unter anderem die zahlreichen Parkhäuser mit ihren geparkten Fahrzeugen auf. Doch spätestens beim Erreichen der LightTower fällt auf, das auch zahlreiche Autos immer noch als Teil der Photoszenerie im Bild verankert sind.
Eigentlich ein Fehler, in solchen Positionen aber durchaus ein mögliches Mittel die Szenerie zu verdichten. Es genügen schon sehr wenige sich bewegende Fahrzeuge, damit die Straße gefüllt erscheint. Bei den ganzen Hotels machen, wie bereits erwähnt, die reflektierenden Fensterfronten auf sich aufmerksam.
Wir wenden, um noch mal einen genaueren Blick auf die Bodentexturen zu werfen. Im langsamen Tiefflug und aus der Nähe sieht es lediglich so aus, als habe sich der Autor keine besondere Mühe gegeben, doch in Wirklichkeit folgt er einem Ansatz, den er auch in Salt Lake City oder Albuquerque hatte:
- Ein fahrendes Auto muss vom Rechner einzeln gesteuert und auch gezeichnet werden.
- Stehende Autos können zu dutzenden mit einem einzigen Befehl gezeichnet werden.
- Autos, die Teil der Fotoszenerie sind, werden als Bestandteil der Szenerie wahr genommen, wenn die Sicht auf die Texturen immer wieder verdeckt wird.
Genau diese Vorraussetzungen sind auf dieser Straße dank der umgebenden Gebäude und Bäume gegeben. Das Resultat sind scheinbar randvoll gefüllte Straßen. Für Los Angeles also ganz normale Verkehrsverhältnisse.
Danach wird es Nacht. Das der Flughafen recht gut erleuchtet ist, hatten wir schon genannt, allerdings waren uns weder die Beleuchtung des Theme Building noch die wechselnden Farben der Light Tower aufgefallen.
Auch hiervon haben wir ein Video:
Wie wir mit der ToLiSs A319 überprüfen, funktioniert auch das Autodocking ordnungsgemäß.
Fazit
Mister X hat es wieder einmal geschafft. Nach Salt Lake City und Albuquerque ist Los Angeles International HD seine dritte Payware Scenery und wieder einmal setzt sie Maßstäbe. Kein anderer Großflughafen hat bisher in X-Plane so einen dichten Eindruck hinterlassen.
Die AI-Flugzeuge, die World Traffic III hier abfertigt, die ganzen Bodenfahrzeuge, die vielen Details. Und dabei schafft er es, nebenbei die Performance auf guten Werten zu halten. Und genau diese Kombination ist es, die vielen Konkurrenten nicht derart gut gelingt. Und dabei werden viele Konkurrenten auch noch im Preis unterboten.
Informationen
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