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Top, bitte mehr davon. Kurze Entwicklungszeiten und ausreichende Qualität, so erhält man schnelle viele neue Flugziele im Simulator
Das sehe ich auch so. Dakar landet zwar nicht auf meiner Platte, weil ich dort nicht “rumfliege”, aber ich finde das Konzept sinnvoll.
Mir gefällt das Konzept leider gar nicht. Klar, man bezahlt fast nix für den Airport und er ist schnell entwickelt. Aber das Resultat ist für meinen Geschmack nicht ausreichend gute Qualität, Modellierung und Texturierung sind mir schlicht zu leblos und langweilig.
Preis/Leistung ist OK, keine Frage. Aber ich würde lieber mehr bezahlen und hätte dafür einen hochwertigen Airport. Ich hatte mir den ersten Lite-Airport gekauft, werde von dem und den zukünftigen aber die Finger lassen.
So ist halt die Entwicklung Markus, nicht nur im Simmermarkt. Schnell, preiswert und ohne Langlebigkeit und möglichst wenig Qualität. Wer für den Preis kauft kann auch nicht mehr erwarten. Das schafft schneller neuen Absatz.Die Kunden nehmen es an, also geht es auch.
Das Konzept fand ich bis zu Release von Dakkar solide. Aber bei der Modellierung wurde leider bei diesem Release an einem wesentlichen Punkt gespart. Es fehlt deutlich an Polygonen im Sichtbereich:
http://fsdg-online.com/1269-large_default/dakar.jpg
real:
und die Nachttextur der Glasfassade ist leider auch unzeitgemäß. Ein getönte halbtransparente Textur ohne Sicht auf Inventar-Details hätte den Airport in anderem Licht erscheinen lassen.
Und dafür zahlte ich aus tiefster Überzeugung gerne ein paar € mehr. Auch nachträglich für einen “patch”.
Vor diesem deutlichen Problem standen die bisherigen Lite-Produkte nicht. Wenn das das neue “Lite” für zukünftige Produkte darstellen soll, wird die Entwicklung ohne mich stattfinden, weil Immersionfaktor.
Dieser Airport fällt derzeit negativ in der Lite-Serie auf und das wäre mit überschaubaren Aufwand korrigierbar.
Die Modellierung von dem Terminal ist kein großer Akt vll 4-5std in einer 3D Software, allerdings sehe ich auf dem realen Bild auch harte Übergänge an der Fassadenstruktur. Die Nachttexturen sind Geschmackssache und FSDG kann man ja auch kontaktieren um Punkte für ein späteres Update mit einzubringen.
Ich sehe das wie Commander AUT.
aber
“Die Modellierung von dem Terminal ist kein großer Akt vll 4-5std ”
hast Du mal paar eigene Modelle zum Zeigen?
Ich bin selber Developer, muss mich jetzt aber nicht hier groß outen. Wie gesagt nimmt man die Entfernung vom Internet Bild kommt das gut heran, ist beim FSDG Screen eher die Perspektive. Der Polycount mit mehr Vertices wäre jetzt nicht Perfomance ausschlaggebend gewesen. Man kann es immer besser visualisieren mit mehr Zeit.
Als ich das letzte Mal im Forum vorbeischaute, war bereits eine Anfrage betreffend Abänderung der Nachttextur vorhanden. (war kurz nach dem Release). Hatte leider noch keine Zeit den Thread weiter zu verfolgen.
Ich kann nicht einschätzen, wie viel Zeit man für eine Änderung des Drahtgittermodells betreffend dieses Details benötigt. Im Verhältnis zum Gesamtaufwand schätze ich das Prozedere jedoch als gering ein.
Von der Plausibilität her, bin ich auch der Auffassung, dass beim Erstellen von solchen geometrischen Formen via CAD ähnlicher Werkzeuge, die Ausgangsbasis der Erstellung elliptisch war und durch einen Polygons-Schonungs-Algorithmus nachträglich viel zu stark abgefast wurde, weil dieser Prozess schneller geht, als über das Vieleck das heute die Fassade verunstaltet.
Bitte um Korrektur von Designerseite, sollte ich hier falsch liegen. Würde mich wirklich interessieren, wie man das elegant löst und ob hier nicht zu wenig sondern zu viel Aufwand betrieben wurde. 😉
Meines Wissens ist das mittlerweile geupdated… habe es allerdings noch nicht runtergeladen / überprüft.
Ansonsten muss ich sagen, dass ich mit Dakar ansonsten zufrieden war. Die Groundpolys waren zwar nahe am Default aber alles im allem war das Gesamtbild durchaus ok. Und bei einer Vollversion für 20+ € weiß ich nicht, ob ich Dakar kaufen würde, da es einfach noch viel zu wenig in der Umgebung gibt. Von daher finde ich die Herangehensweise durchaus richtig.
Danke für die Info. Werde nächste Woche, wenn ich dazu komme, die neue Version runterladen und nachsehen ob man nicht nur die Textur getauscht und vielleicht auch an den Fassadenpolys geschraubt hat.
Prinzipiell bin ich auch froh, wenn man sich solcher Destinationen annimmt.
Nur hier erinnert mich der Terminal in seiner Detaillierung leider zu sehr an die Freeware die es für früher für den FSX gab und damit will keine ungetrübte Freude aufkommen. Die Apron abwandte Seite sieht besser aus, als das was man als Flusianer normal zu sehen bekommt. Und hierfür würde ich mir mehr Augenmaß wünschen.
Nun die Modelle werden in 3DSmax , Blender o.a erstellt. Dann über entsprechende Tools/Plugins von MS oder lM exportiert. Das Ergebnis kannst Du dann wiederum im FS platzieren und erstmalig im Sim regular betrachten. Meist fällt da regelmäßig ne Menge Feintunig an, weil ein Modell im FS ganz anders wirkt als im schicken 3D Programm. Dort kann man das aber auch nach bearbeiten und entsprechend verfeinern. Dort fällt auch gleichfalls die Arbeit der Texturierung mit allen Eigenschaften an.
Ich habe die Szenerie nicht und aus dem Bild an sich kann man noch keinen definitiven Rückschluss hinsichtlich des Aufwandes ziehen.
Ich muss mir aber mal Gedanken um meinen Arbeitsaufwand machen, wenn der Kollege Developer , der sich nicht outen möchte, seine Terminals in 4-5 h fertig hat.
Um nur kurz noch was zu erklären, man ist nicht 3D Artist ohne eigene Fähigkeiten. Man richtet seine Software persönlich ein mit eigenen shortcuts und keayboard presets. Ich mache nicht Rechtsklick auf ein object wähle editable poly und klicke dann mehrere vertices an und welde sie: Ein Tastendruck und ein Maus select fertig. Es ist immer eine Sache des Können und des eigenen Workflows. Das soll kein Angriff sein Herr Kunst, lediglich ein kleines aufzeigen. Zurück zu Dakar, die Modellierung hätte man anders lösen können. Ich finde es geht in Ordnung, da nach dem realen Bild das Terminal Kanten an den Ovalen stellen aufweist.
Ich bin nun wahrlich auch kein Profi und recht langsam im Modellieren. Aber ich glaube dem Kollegen Flusianer schon, dass ein ordentlicher Modellierer das in 4-5 Stunden hinbekommt. Das Terminal in diesem Fall ist ja doch verhältnismäßig simpel. Klar ist es dann immer nochmal eine Frage von Details … aber in dem speziellen Fall war ich auch mit der Modellierung durchaus zufrieden.
Und ich glaube nicht, dass du arg viel länger modellierst Rainer, wenn man sich manchmal deine regelmäßigen Updates anschaut… was da manchmal innerhalb 1-2 Tagen passiert…
Hier mal ein echtes Bild
https://www.google.de/search?q=airport+terminal+dakar&rlz=1C1CHBD_deDE803DE803&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjwtcimw5DcAhWSaVAKHUYdByQQ_AUICigB&biw=1332&bih=900#imgrc=Dl_Iaj7nhRV8xM:
Wenn man das richtig ausmoddeliert ist da nix mit 4-5 h , auch nicht bei mir.
Die Objekte auf dem Bild sind für einen Artist in 4-5 Stunden machbar, ohne große Probleme man mag es glauben oder nicht. In dem Zeitraum ist kein UV-Mapping eingeplant. Man muss als Designer schätzen können wie lange man für ein Objekt,Packshot oder eine Szene mit Animation braucht sonst kann man nicht zielorientiert arbeiten. Ich weiß gar nicht ob die Designer bei FSDG auch ein Studium haben oder sie Autodidakt sind. Es gibt immer jemand der besser ist als man selbst .Ich werde mir Dakar zulegen und bei nächster Zeit mal anfliegen.
Ob die ein Studium haben ist wirklich nicht relevant. Ich habe zwei…..
Ich finde es schade, dass Du zwar fremde Dinge einer Bewertung unterziehen möchtest, aber selbst im Verborgenen bleibst. Hätte mir gerne mal was von Dir angesehen und was abgeschaut.
Das es immer einen Besseren gibt ist sicher wahr, aber es gibt halt leider auch mehr als genug Leute die gerne nur Schaum schlagen im Internet und ungern mal aus der Deckung hervorkommen.
.html
Ein kleiner render mal nebenbei, vll werde ich mal aktiver in anderen Foren, bei FS Developer hat man sich schon gesehen.