Everest Park 3D

Frank Dainese und Fabio Bellini haben ihr nächstes gemeinsames Projekt begonnen. Everest Park 3D.

Die 3D modellierten Berge werden der Everest, Lhotze, Nuptze, Makalu, Baruntze, Pumori, Amadablan und der Tengboche sein, was einer Fläche von 1.000 Quadratkilometern entsprecht, der Rest des Geländes wird wie üblich mit einem hochwertigen Mesh unterlegt sein. Wie beim Matterhorn und dem Monument Valley werden keine Orthphotos verwendet werden.

An Ortschaften sind Lukla, Lamche Bazaar und Tengboche in Arbeit.

Die Szenerie wird zwei Flughäfen (VNLK und VNSB) und eine Reihe von Helikopterlandeplätzen beinhalten. Auch wenn die Bilder schon recht gut aussehen sind dies im Moment noch sehr frühe Bilder. Sie gehen davon aus, dass noch jede Menge Arbeit auf sie zukommt, vor allem bei der Überarbeitung des 3D Geländes und der Objektpositionierung, bevor man an eine Veröffentlichung denken kann.

 

 

6 Kommentare
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simmershome
simmershome
6 Jahre zuvor

Warum werden eigentlich in XP keine Orthofotos verwendet?
Der XP-Ground , auch wenn er gut gemacht ist, sieht einfach lächerlich aus bei solchen Szenerien.
Dort ist zum Beispiel weder ein so platter Apron, noch eine Runway , die man einfach mit XP-Runway ersetzt.
Schade um das ansonsten gelungene Gebirgsmassiv.
Aber daran kranken auch die anderen erwähnten Szenerien.

Frank
Frank
Beantworten  simmershome
6 Jahre zuvor

Ich weiß, dass Frank Dainese beim Matterhorn auf Landklassen setzte, weil gute Luftbilder für diese Gegend nur sehr schwierig zu bekommen waren und außerdem sehr teuer sind. Dies deckt sich mit der Aussage eines anderen Entwicklers, der ebenfalls an einem Projekt in der Gegend arbeitet.

Ich vermute mal, dass sich die Landklassen-Technik für Frank Dainese dann einfach als praktischer erwiesen hat und er diese deshalb beibehält.

simmershome
simmershome
Beantworten  Frank
6 Jahre zuvor

Habe ich ja Verständnis. Ich meine auch nicht das ganze Massiv oder die Region, aber den Platz selbst. Der verliert so wie er oben in den Bildern ist, erheblich an Authentizität, auch hinsichtlich der Naturdarstellung.
Ich vergleiche nur, mit dem von Limesim (umgebungstechnisch) und da sieht es eben oben so aus, wie ich immer zugegen drastisch sage: Nach Siedler III, also steril vom Ground her. Während die Gebäude sehr gut gelungen sind.
Das kann man aber auch in XP vermeiden. Und wenn man verkauft, sollte man wenigstens das Platzluftbild einfügen. Gerade bei solch einem Platz wäre das ein Muss.
Eine Custom Runway würde den Eindruck auch alleine schon mal verbessern.

Karsten - simFlight
Karsten - simFlight
Beantworten  Frank
6 Jahre zuvor

Ich denke das Problem ist eher, das kaum jemand die ganzen Schwächen von guten Fotoszenerien im Gebirge so genau kennt, wie die beiden. Schließlich haben sie diese selbst gemacht. Die Dolomiten!
Ein Grund ist sicher wirtschaftlicher Art. In vielen Gebieten der Welt kosten gute bis sehr gute Aufnahmen der Erde sehr viel Geld.
Doch dann gibt es natürlich sehr viele technische Gründe. So gut die Dolomiten auch waren, da die Entscheidung ist, die Dolomiten zu nutzen oder den Rest der Welt, ist so ein Riesenbaby nur einem sehr begrenzten Nutzerkreis zu verkaufen.
Das nächste Problem hatten wir ja schon in meinen Meshes Artikel ( https://www.simflight.de/2018/02/21/grundlagen-meshes-in-x-plane-11/ ) gehabt aber auch schon lange vorher. Man kann anstellen was man will, im Endeffekt wirkt so gut wie jede Fotoszenerie unscharf und es ist sehr problematisch sie vernünftig an das Gelände anzupassen. Im Grunde bräuchte man nicht nein Foto, sondern viele, aus verschiedenen Richtungen. Ein fast noch größeres Problem: Sie funktioniert nur bei bestimmten Lichtverhältnissen, ansonsten ist sie mehr oder minder falsch. Beim Physically Based Rendering fällt es schon an den fehlenden Daten auf. Der Renderer hat keinerlei Ahnung der Feinstruktur. Der Renderer kann einfach nicht bestimmen wie das Gelände bei einem anderen Lichteinfallswinkel oder einer anderen Lichtintensität aussieht.
Mit seinen neuen Ansätzen sind alle diese Probleme gelöst.
Man kann auf einen extrem kurzen Abstand an die Felswand und die Textur sieht immer noch vernünftig aus. Seine Texturen sind schlichtweg mit PBR Materialien ausgestattet und so kann der Renderer jederzeit berechnen wie die Felsen unter diesen Lichtbedingungen aussehen.
Das ganze nimmt sehr wenig Platz ein und die ganze Szenerie ist ausgesprochen performant.

Die Seiten der 3D Modelle die wir sehen, wie auch die Gebäude sehen ja schon mal recht gut aus. und mehr können wir im Moment noch gar nicht sagen. So ist es noch nicht mal das richtige Mesh.

simmershome
simmershome
Beantworten  Karsten - simFlight
6 Jahre zuvor

Mir ging es eigentlich nur um der Platz, Karsten. Nehme Bild 3 , tausche die Häuser aus und dann kann der genauso gut in den Alpen sein. Dabei ist dies aber ein Platz der eigentlich unverwechselbar ist.

FlyAgi
FlyAgi
Beantworten  Karsten - simFlight
6 Jahre zuvor

Also, dass Fototexturen grundsätzlich unscharf werden halte ich für ein Gerücht. Schlimmstenfalls, bei sehr steilen Bergen, werden Teiltexturen unschön in die Länge gezogen (wie im FSX/P3D manchmal auch), aber generell unscharf werden sie normal nicht.

Was das PBR angeht: Dieses sorgt eigentlich nicht für ‘Feinstruktuen’, diesen Job übernehmen die sogenannten Decals, wenn der Designer denn welche verwendet. Das PBR bestimmt doch über eine Normalmap und entsprechende Parameter im Objekt zur Auswertung eben dieser Normalmap nur das Reflektionsverhalten des entsprechenden Objektes oder der Bodentextur. Rein technisch ließe sich so eine Normalmap auch einfach mit Luftbildern kombinieren. Das einzige wirklich besondere an PBR (gegenüber ‘herkömmlichen’ Spiegelungen) ist letztlich die Tatsache, dass keine generische Textur in den Objekten gespiegelt wird sondern eine (je nach Einstellung mehr oder weniger) in Echtzeit berechnete Textur der wirklich zu spiegelnden Umgebung verwendet wird – weshalb das auch ordentlich Leistung kostet, was nur keiner merkt, weil es immer an ist.

Zur eigentlichen Szenerie: Wenn die ungeheure Schärfe der Texturen hier vergleichbar mit denen des Orbx Monument Valley ist würde ich nicht sagen, dass alle Probleme gelöst seien. Im Orbx Monument Valley sind die Texturen auch der Felsenobjekte doch sehr unscharf verglichen mit den Standard-Landklassen samt Decals im UHD-Mesh Monument Valley. Bestenfalls wird über diese Methode das Problem der gestreckten Texturen gelöst, automatisch bessere Auflösung oder gar Feinstrukturen erzeugt das aber nicht. Dieses Problem habe ich ja neben dem Monument Valley auch in AS Helgoland beobachtet – auch dort wird nicht auf ein natives XP-Mesh sondern auf Elevation-Objekte gesetzt – mit dem Nachteil, dass gerade aus nächster Nähe eben wenig Details und eine ziemliche Unschärfe zu sehen sind – eine Unschärfe, die mit den XP-nativen Techniken einfach zu vermeiden wäre.

Bezüglich des Flugplatzes gebe ich Rainer auch Recht: Wenisgtens einen Custom Ground kann man hier ohne viel Zeit zu inverstieren realisieren – der kostet auch nicht viel Geld, da er aus Materialtexturen erstellt werden kann. Diese Materialien macht man einmal fertig und kann sie immer wieder in unterschiedlichen Helligkeiten und Anordnungen in allen zukünftigen Projekten verwenden.