Wie baut man ein ganzes halbes Land? Wer sich diese Frage vielleicht schon mal gestellt hat, für den dürfte unser Interview interessant sein. Die Entwickler der Flächenszenerie FTX Germany North haben sich für ein Interview zur Verfügung gestellt und uns ein wenig hinter die Kulissen blicken lassen.
Die erste Frage wäre einfach mal: wer seid ihr eigentlich? Stellt Euch doch einfach mal bitte kurz vor:
Sascha Normann: Ich bin 34 Jahre alt und entwickle seit inzwischen 16 Jahren FS-Szenerien. Während dieser Zeit habe ich an der “Scenery Germany” mitgewirkt, während meiner 3 Jahre dauernden Ausbildung bei Aerosoft in Paderborn die “VFR Germany” ins Leben gerufen und viele andere Projekte realisiert (darunter Antarctica X in Alleinarbeit oder Mega Airport BER in Zusammenarbeit mit Lars). Die erste ORBX-Szenerie, an der ich mitgearbeitet habe, war FTX England. Bedingt durch den Beruf meiner Frau leben wir die meiste Zeit mit unseren Kindern im Ausland und wechseln alle paar Jahre das Land.
Holger Sandmann: Ich bin bei Orbx schon so ziemlich von Anfang an mit dabei (2008) und bin hauptsächlich für die FTX Flächenszenerien zuständig und helfe außerdem den Flugplatzteams bei der Bereitstellung von Geodaten und Luft-/Satellitenbildern. Vor meiner Zeit bei Orbx hatte ich bereits mehrere Jahre lang Freeware erstellt (Terrain Mesh, Bella Colla, Glacier Bay, usw.) und dann für FSAddon an Misty Fjords, Tongass Fjords und Vancouver+ mitgearbeitet. Ich bin in Marburg(Lahn) aufgewachsen und habe dort auch mein Geographiestudium abgeschlossen und bin dann 1995 nach Kanada gezogen. Seit etwa sechs Jahren wohne ich auf dem südlichen Vancouver Island in der Nähe von Victoria International (CYYJ).
Frank Schnibben: Vor GEN war ich ein paar Jahre lang bei Orbx nörgelnder Betatester. Ansonsten simme ich zwar schon seit dem FS7, hatte aber bislang so gut wie nichts selbst Geschaffenes an die Öffentlichkeit gebracht (vor ewigen Zeiten mal eine FW200 zusammen mit Hauke Keitel für den FS8 und gelegentlich ein paar Repaints, auch für Orbx). Die Mitarbeit an GEN war mein erster aktiver Beitrag zur einer professionellen FS-Szenerie. Gewisse berufliche Vorbelastungen, unter anderem in Grafikdesign und Kartografie, haben den Einstieg allerdings erleichtert. Vor allem jedoch: Die Arbeit in einem komplett entspannten Team.
Lars Pinkenburg: Vor rund 10 Jahren habe ich begonnen mich mit Szeneriedesign zu beschäftigen und dann ab 2010 unter dem Label “29Palms Scenery Design” Airportprojekte von A bis Z umgesetzt. Der erste Payware-Airport in Kooperation war Sharm El-Sheikh gefolgt von dem ersten eigenständigen Projekt Mykonos, in Zusammenarbeit mit meinem Kollegen Martin Pahnev. Seitdem haben wir eine Reihe Flughäfen veröffentlicht, mal in Kooperation mit anderen Entwicklern wie Sascha oder “in-house” wie Skiathos und Samos. Durch Sascha sind wir dann 2013 mit ORBX in Kontakt gekommen und haben dort für verschiedene FTX Regions über die Jahre vorwiegend Landmarks erstellt aber auch Airportprojekte wie Cardiff, Southampton und Sumburgh umgesetzt.
Szeneriedesign betreibe ich mal in Vollzeit, mal nebenbei, da ich auch Medieninformatik studiere und an Webprojekten mitarbeite – leider hat der Tag nur 24 Stunden!
Wer von Euch hat welches “Spezialgebiet” bei der Entwicklung? Wie ist dieses Team aufgebaut?
Gibt es eine Arbeitsteilung, wenn ja, welche?
Sascha Normann: Ich zeichne mich für die technische Leitung des Projektes verantwortlich und führe alle Fäden zusammen. Hierbei werde ich tatkräftig von Holger unterstützt, der eine nicht zu unterschätzende langjährige Erfahrung mit FTX-Szenerien hat. Die meiste Zeit verbringe ich aber mit der eigentlichen Entwicklung: Hauptsächlich der Umsetzung des Straßennetzes, des Schiennetzes, Brücken, Gewässern, Stromleitungen und vielen kleineren Aufgaben, wie im Laufes des Projektes anfallen.
Und ganz wichtig: Auch wenn sie hier nicht anwesend sind, darf man die Airport-Entwickler Neil, Chris und Sylvain nicht vergessen. Sie schaffen es immer wieder, eine Unmenge kleinen und großen Flugplätzen aufzubereiten und eine FTX-Region zu einer kompletten Szenerie zu machen. Ohne ihre Arbeit hätten wie nie diese Hundertschaften an schönen und realistisch anzufliegenden Flugplätzen und Flughäfen.
Holger Sandmann: Bei FTX Germany bin ich für die Platzierung der Landklassen zuständig. Anders als bei den weiträumigen Landschaften in Nordamerika und Ozeanien stellt die kleinräumige Gliederung der Landnutzung in Deutschland besondere Anforderungen. Die grobe Auflösung eines reinen Rasterlandklassensystems (1,2km x 1,2km) reicht da nicht aus und von daher basiert FTX Germany auf einem Mischsystem von einer Basis aus Rasterlandklassen – hauptsächlich Agrargebiete und grössere Waldflächen – und darüberliegenden Polygonen, die die realen Grenzen aller Stadtkerne, Siedlungen, Kiesgruben, Freiflächen, Wälder, Golfplätze usw. nachbilden. Glücklicherweise gibt es heutzutage bereits detaillierte digitale Landnutzungsdaten (INSPIRE, OSM, Landesämter, usw.), aber diese sind natürlich nicht speziell für die Bedürfnisse eines Flugsimulators entwickelt und müssen daher mithilfe von Geografischen Informationssystemen (GIS) vorbereitet und dann vielfach manuell klassifiziert und angepasst werden.
Frank Schnibben: Mein Part umfasst im wesentlichen zwei Gebiete: Einmal das Ergänzen vorhandener Landklassentexturen mit regionalspezifischen neuen Textursets und der dazugehörigen Ausstattung an Autogen, Jahreszeiten, Beleuchtung usw., sozusagen das “Gesichtgeben” der durch Holger geschaffenen Landklassenstrukturen. Zum anderen die Arbeit an PRs [Anm. d. Red.: photoreales Luftbild], d.h. mehr oder weniger umfangreichen Arealen auf der Basis von Satellitenfotos. In GEN betraf das hauptsächlich Berlin mitsamt überwiegend handplatziertem Autogen – aber wiederum ohne die Points of Interest [POIs: quasi bedeutende Geopunkte/Sehenswürdigkeiten], die zum Teil von Richard gebaut und von Lars positioniert wurden – wie überhaupt alle POIs. Unbedingt zu erwähnen hier übrigens die Pflanzhilfe durch Phil, der im Endspurt große Teile des Berliner Südens händisch begrünt hat (der Baumkataster kam in Berlin nicht zum Einsatz).
Lars Pinkenburg: Martin und ich haben uns auf die Erstellung und Platzierung von POIs spezialisiert. Dabei geht ein Großteil der Entwicklungszeit wohl auf die reine Modellierung und Texturierung von POIs. Bei FTX Germany North war aber die Besonderheit, dass zudem rund 19.000 Windkraftanlagen platziert werden mussten. Es gibt keine aktuelle Datenbank, die alle Windkraftanlagen verzeichnet. Daher floss in dieses Arbeitspaket noch eine Menge manueller Anpassung und Ergänzung. Zudem habe ich mich um das POI-Management gekümmert. Das heißt, die Modelle aller POI-Entwickler in einer Bibliothek bündeln und die Platzierungen übernehmen und gegebenenfalls anzupassen.
Wie habt Ihr Euch überhaupt gefunden?
Sascha Normann: Im Grunde genommen kannten wir uns bis auf wenige Ausnahmen alle schon vor unserer Zeit bei ORBX, sind aber als gemeinsames Team erst über das Projekt FTX Germany North zusammengekommen. Holger kannte ich bereits einige Jahre durch seine hervorragenden Landschaftsszenerien und Tutorials über GIS im Flugsimulator. Mit Lars habe ich bereits ein Jahr zusammen am Mega Airport Berlin gearbeitet. Ein positiv überraschender Neuzugang beim Projekt war für mich Frank Schnibben, den ich leider vorher noch gar nicht kannte.
Wie kommt man überhaupt auf die Idee, eine solche Flächenszenerie zu entwickeln? Wie ist das Ganze angelaufen? Und wie kamt ihr dann auf Norddeutschland?
Holger Sandmann: Das Grundkonzept einer Flächenszenerie ergibt sich fast zwangsläufig aus den Frustrationen, die sich für Szenerieentwickler durch die nervigen Kompatibilitätsprobleme unterschiedlicher Landschaftskomponenten aufbauen. Als ich z.B. meine ersten Freeware Meshfiles (Höhenmodelle) erstellt habe, wurde schnell klar, dass die vorgegebenen Höhenlagen der lokalen Seen und Flüsse nicht mehr stimmten. Also habe ich damit angefangen, diese ebenfalls anzupassen bzw. neu zu erstellen. Dann haben aber gewässernahe Strassen und Eisenbahnen (inkl Bruecken) nicht mehr gepasst und so kamen die auch noch dazu. Und dann wird einem auch bewusst, wie ungenau viele der Standardflugplätze platziert sind und dass die Landnutzungsdarstellung (Landklassen) der Standardszenerie auch nicht so prall ist… Letztendlich ist es also logisch, im Projektgebiet alles “auszuradieren” und von Grund auf und einheitlich neu aufzubauen.
Offensichtlich erzwingt der grosse Aufwand der detaillierte Flächenszenerien eine gewisse räumliche Begrenzung (und einen entsprechenden Verkaufspreis) und so werden viele Regionen erst nach und nach abgedeckt, wenn überhaupt. Von daher haben natürlich auch kontinentale und globale Produkte, die “nur” einzelne Komponenten liefern — wie Mesh, Vektoren, Landklassen usw. — weiterhin ihre Daseinsberechtigung, was ja auch den Erfolg der Orbx Global Produktserie ausmacht.
Sascha Normann: Bedingt durch meine Historie an Flächenszenerien war eine erneute Umsetzung Deutschlands für den FS irgendwie naheliegend. Die Pläne für eine Neuauflage der VFR Germany-Reihe hatten sich trotz großer Unterstützung seitens Aerosoft, aber mangels verfügbarer (Luftbild-)Daten leider zerschlagen. Da ich aber bereits vorher bei FTX England, Wales und Scotland dabei war, bot sich die Mitarbeit an FTX Germany North natürlich an.
Ganz abgesehen davon gab es vor einiger Zeit eine ORBX-Umfrage nach der als nächstes umzusetzenden FTX-Region. Deutschland war hier eindeutig die am meisten gewünschte Region.
Wie fängt man an, eine Flächenszenerie zu entwickeln? Also mal ganz bei den Basics, die ersten Schritte?
Sascha Normann: Das ist sehr vom eigenen Arbeitsbereich abhängig. Am Beispiel von meinen aktuellen Entwicklungsarbeiten an FTX Germany South:
Zu beginn lege ich die Abdeckungsfläche der Szenerie fest und bespreche diese mit den anderen Entwicklern. Es ist wichtig, dass wir gleich zu beginn festlegen, innerhalb welcher Grenzen wir uns bewegen. Danach kommen Vorbereitungsarbeiten, POI-Listen, die Recherche nach passenden und/oder lizensierbaren Datensätzen, festlegen von Bereichen/Städten, welche mehr Details und ein Luftbild erhalten sollen und vieles mehr. Viele der Vorarbeiten für FTX Germany South sind natürlich bereits im Rahmen von den Arbeiten am Nordteil erledigt worden. Besonders die Datensätze erfordern viel Vorbereitungsarbeit. Es kann je nach Projekt beispielsweise sinnvoll sein, Höhendaten aus vielen verschiedenen Quellen mühevoll zusammenzufügen. Besonders dann, wenn überregionale Anbieter für Ihre Daten Lizenzbeträge sehen möchten, die das gesamte Projektbudget eines FS-Addons um ein vielfaches überschreiten.
FTX Germany South: Gewässer, Straßen und Eisenbahnlinien vor der weiteren manuellen Aufbereitung
Welche Schritte sind dann notwendig?
Sascha Normann: In meinem Arbeitsbereich folgt nun die Konvertierung der Daten in ein FSX-konformes Format, was in der Regel relativ schnell vonstatten geht. Was bei einer FTX-Region wirklich Zeit braucht, ist die manuelle Aufbereitung der Daten, welche in dieser Form bei den überregionalen Szenerien, wie FTX Global gar nicht stattfindet. Dazu gehört das manuelle Erstellen von Brücken, das Anpassen der Gewässerläufe (Verlauf in der Talsohle, abwärts fließend, AI ship traffic kompatibel usw.), das Einbetten der Straßen in die Landschaft, festlegen welche Straßenzüge nachts beleuchtet sind und welche nicht, das hinzufügen von Alleebäumen, festlegen welche Typen von Strommasten entlang einer bestimmten Trasse verlaufen und unzählige weitere Arbeitsschritte.
Holger Sandmann: Für das Landklassensystem wird zunächst das gesamte Projektgebiet in Google Earth u.ä. genau durchgesehen, um einen Katalog der regionaltypischen Landnutzungstypen zu erstellen. Dieser Katalog hat anfangs oft erstaunliche Ausmasse, z.B. 65 verschiedene Agrartypen, 40 verschiedene Bebauungstypen, 25 verschiedene Waldtypen, usw., der dann zwangsläufig vereinfacht werden muss, da technisch pro FTX Region “nur” etwa hundert verschiedene Klassen eingesetzt werden können. Einige dieser Landklassen können wir aus bestehenden Projekten wiederverwenden, aber viele der regionaltypischen Klassen müssen komplett neu erstellt werden.
Umgebung von Hannover. Die verschiedenen Farben stellen die verschiedenen Landnutzungstypen (Landklassen) dar. Die dargestellten Polygone entstammen teils aus digitalen Karten (Waldflaechen, Doerfer, Schrebergaerten, Golfplaetze usw.) und teils aus neu digitalisierten Flaechen (Stadtkerne, Industrie- und Gewerbegebiete, Gruenanlagen, usw.).
Ich stelle mir es unheimlich aufwändig vor, ein komplettes Land auf jeden Quadratmeter zu untersuchen. Wie geht ihr da vor? Wurde Norddeutschland in ein Gitternetz aufgeteilt, das abgearbeitet wurde? Wie bewältigt man diese Riesenfläche?
Sascha Normann: Holger und ich teilen für die Fläche für unsere GIS-Arbeiten in der Tat in Quadranten ein, durch die wir uns Stück für Stück vorarbeiten. Im Falle von FTX Germany South sind dies 9 Arbeitsbereiche, die dann noch einmal untereinander nach Themengebiet aufgeteilt werden.
FTX Germany South: Einige Städte erhalten neben Landklassen auch stark aufbereitete Luftbilder. Hier die frühen Versionen von Passau und Nördlingen.
Wer legt fest, welche POIs eingearbeitet werden? Woher wißt ihr von den ganzen POIs? Ihr wart ja sicherlich nicht bei jedem vor Ort?
Sascha Normann: Als erste Basis gelten die “offiziellen” VFR-Objekte von den bekannten ICAO-Karten (Sichtflugkarten). Alles, was auf diesen Karten enthalten ist, muss natürlich auch in der Szenerie vorhanden sein. Das sind oftmals nicht die POIs, die die Leute mit ihrer Region verbinden; allerdings solche, welche unbedingt vorhanden sein müssen. Als rein hypothetisches Beispiel: Wenn das Schloss Neuschwanstein von hunderten verschiedenförmigen Windkraftwerken umgeben sein würde, welche im Gegensatz zum Schloss allesamt in den ICAO-Karten auftauchen würden, sähe es für eine Umsetzung Neuschwansteins schlecht aus. Je sehr man auch meint, dass dies und jenes POI Vorrang haben sollte: Die tatsächlichen VFR-Objekte haben Vorrang. Die ICAO-Karten sind eine für uns unanfechtbare Basis, auf der wir aufbauen.
Alles, was darüber hinausgeht, ist für eine VFR-Szenerie nicht wirklich erforderlich. Trotzdem setzen wir natürlich hunderte POIs um, welche eigentlich nicht Teil dieser Listen wären, aber das Aussehen einer Region maßgeblich beeinflussen. Im Rahmen von FTX Germany South sind wir nun erstmals soweit gegangen, dass wir in einer Umfrage die Nutzer um Vorschläge gebeten haben. Abgesehen davon hilft nur das Wälzen von Reiseführern, zusammenführen von Informationen aus Google Earth, lokales Wissen und öffentlich verfügbare Datenbanken. Das Aufsetzen einer guten Liste an POIs, bei der möglichst keine Region vernachlässigt wird, ist eine sehr komplexe Aufgabe. Zumal ein jeder “seine” Region aus einer ganz eigenen Perspektive kennt und wahrnimmt und wir selbstredend kein unendliches Budget für POIs haben.
In der 3D-Entwicklung durch ein neues Entwicklerteam: Das Kloster Andechs. Eines von vielen neuen POIs für FTX Germany South.
Können gewisse Automatismen eingesetzt werden?
Lars Pinkenburg: Bei der Erstellung von POIs gibt es nicht wirklich Automatismen, da muss alles per Hand modelliert und texturiert werden. Natürlich kann man sich im 3D-Design für Unterschritte, die immer wiederholt werden, Skripte programmieren. Für POIs ist das aber nur bedingt sinnvoll, da ein Landmark meist ausmacht, dass es einzigartig ist.
Bei wiederkehrenden Objekten, wie Windkraftanlagen, Sendemasten, Hafenkränen und ähnlichem machen Automatismen in der Platzierung schon mehr Sinn. Da wir auf diverse Datensätze zugreifen konnten, war es möglich Skripte zu programmieren, die auf Basis der Daten die Platzierung sogenannter “generischer Objekte” automatisch generieren. Die meiste Arbeit ging dabei in die Aufbereitung der Datensätze um beispielsweise auszuschließen, dass wir irgendwo 300m hohe Windkraftanlagen stehen haben.
Sascha Normann: Natürlich findet die ein oder andere Arbeit semiauomatisch statt. Das Markenzeichen für eine FTX Region ist aber, dass wir Entwickler hier im Team Monate an manueller Arbeit investieren, die die Szenerie erst zu dem machen, was sie ist.
Persönlich war ich zeinerzeit bei meinem ersten Besuch bei Holger sehr erstaunt, dass es weitere Spinner wie mich gibt, die so viel manuelle Arbeit in eine Szenerie stecken, um sie wirklich gut werden zu lassen. Ob uns dies gelingt, kann natürlich nur der Nutzer beurteilen.
Frank Schnibben: Hat mich auch sehr beruhigt, auf Leute zu treffen, die vom selben Virus befallen sind. OSM und Kataster sind zwar mitunter wertvolle Ansatzpunkte, aber zum Leben wird das Ganze doch erst durch die akribische Handarbeit erweckt – was bedeuten kann, dass man beispielsweise Baumkataster und Innenstadtgebäudedaten wie hier durchaus auch mal komplett unberücksichtigt lässt und lieber alles manuell fertigt.
Wie lange war nun die gesamte Dauer vom Anfang der Entwicklung bis zum Release?
Sascha Normann: Die Planungen für FTX Germany South haben etwa 18 Monate vorm Release begonnen. Die eigentliche Entwicklungszeit betrug 13-14 Monate.
Was waren die größten Hürden? Was lief komplett anders, als ihr das erwartet hattet?
Frank Schnibben: Von größeren Hürden kann ich persönlich eigentlich nicht berichten – sieht man einmal davon ab, dass in das Berlin-PR weitaus mehr Arbeitsstunden geflossen sind als ursprünglich vorgesehen. Eine Cityscape “light” dieses Ausmaßes quasi als Zugabe hatte es vorher in FTX-Regionen allerdings einfach nicht gegeben. Umsomehr hat mich im Hinblick auf das Gesamtprojekt verblüfft, dass trotz dessen und vieler neuartiger Features wie den Alleen oder dem zumindest in P3D durchtauchbaren Wattenmeer sowie der bislang höchsten POI-Dichte einer FTX-Region überhaupt (mehr POIs als in sämtlichen bislang erschienenen EU-Regionen zusammen) schon unmittelbar nach Erscheinen von GEN in der deutschen Community über “Fehlendes” geklagt wurde. Offenbar wird hierzulande doch häufig die Freude über das, was man bekommt, von der Wahrnehmung derjenigen Dinge überlagert, die system- bzw. budgetbedingt (noch) nicht umgesetzt werden konnten. Irgendwie scheinen mir Reaktionen dieser Art aber gerade deswegen Beweis für das Vertrauen in die Zukunftsfähigkeit des Teams zu sein. Und in der Tat konnten wir bislang auf die allermeiste Kritik aufbauen.
Holger Sandmann: Die wesentliche Hürde ist eigentlich immer die, dass wir Entwickler unsere eigenen grössten Kritiker sind und sich daher so schlecht ein Ende findet 😉 Alle Szenerieprojekte erfordern Kompromisse und der Trick besteht darin, was möglich ist und was man selber für sinnvoll erachtet zunächst mal mit den Teammitgliedern abzugleichen und dann vor allem zu hoffen, dass die getroffenen Entscheidungen sich auch mit den Wünschen und Vorlieben der Kunden überlagern (genauer gesagt: “Otto Durchschnittskunde”).
Ein Beispiel dafür ist die Entscheidung, welcher Anteil des Landklassensystems mit scharfkantigen Polygonen erstellt wird. Der Kompromiss liegt irgendwo zwischen “nur Raster” — vielleicht hübsch anzusehen, da gut verblendet, aber nichts ist genau dort, wo es hingehört — und “nur Polygone” — alles ist genau dort, wo es sein soll, aber die Landschaft sieht aus wie “Malen nach Zahlen”. Durch viel experimentieren und Diskussionen im Team und mit Betatestern haben wir uns schliesslich auf bestimmte Klassen beschränkt und z.B. auch Polygone unter einer gewissen Mindestgroesse entfernt . Ausserdem ist es uns gelungen, zumindest für Landklassen mit undifferenzierten Texturen — Kiesgruben, Sandstrände, Grasflächen, usw. — die Polygonkanten durch Überlagerung von Blendvektoren visuell zu “entschärfen”.
Sascha Normann: So sehr man auch manchmal glaubt, nach jahrelanger FSX-Entwicklung mit allen Wassern gewaschen zu sein: Jede Szenerie stellt einen vor neue, fast immer unerwartete, Herausforderungen. So stellte sich beispielsweise erst in der Entwicklung heraus, dass die Dichte von Hochspannungsmasten in Deutschland derart hoch ist, dass diese sich nicht wie bisher platzieren ließen. Die Bildaufbaurate war danach schlichtweg nicht mehr als fliegbar zu bezeichnen. So extrem war das nicht einmal in England der Fall. So hat es zum Beispiel zusätzliche Wochen benötigt, um eine neue Technik zu erarbeiten, mit der wir keine Abstriche bei der Anzahl der dargestellten Hochspannungsmasten in Kauf nehmen mussten.
Zukunftsausblick: Das nächste Projekt, auf das alle ungeduldig warten, ist sicherlich FTX Germany South. Kann man da einen ungefähren Ausblick geben?
Sascha Normann: Soviel nur vorneweg: Wir wollen FTX Germany South schneller fertig haben, als FTX Germany North. Aber so etwas hofft man zu Beginn eines Projektes immer. 😉
Noch sehr nackt: Die bayerischen Alpen mit Basis-Mesh. Auf dieser Basis entsteht nach und nach FTX Germany South mit Landklassen, Luftbildern, Flugplätzen, Straßen, Gewässern und vielen mehr.
Berlin Cityscape light wurde nun verbaut … ist ein “komplettes” Citiyscape geplant?
Sascha Normann: Die Möglichkeiten sind sicher sehr vielfältig, detaillierte Städte sind finanziell aber nur sehr schwer umsetzbar.
Lars und ich haben letztes Jahr ein Hamburg-Projekt auf Eis gelegt, nachdem wir bereits Fotos sämtlicher Helikopterlandeplätze aus der Luft aufgenommen hatten. Momentan ist noch keine Neuaufnahme des Projekts geplant.
Heißt das, ihr entwickelt auch “draus los” und tragt dies ab einem gewissen Zeitpunkt an einen Publisher? Oder treten Publisher an Euch heran? Wer ist die Henne, wer das Ei?
Sascha Normann: Sowohl als auch.
Zum “Point of No Return”: Persönlich ziehe ich ein Projekt auch dann durch, wenn sich erst nach der Hälfte der Entwicklungszeit unerwartete Komplikationen zeigen, die ein Projekt unrentabel werden lassen können. US Cities X – Boston war ein solcher Fall. Dort habe ich am Ende doppelt so viel Zeit investiert, wie vorher geplant war. Bei Hamburg hingegen zeichnete sich schon sehr früh ab, dass unsere eigenen Ansprüche (und vermutlich auch die der potentiellen Kunden) weit über dem liegen, was aktuell auf dem Markt refinanzierbar wäre. Von daher haben wir hier relativ früh die Reißleine gezogen. Leider.
Welche Airportprojekte, die Deutschland (oder den deutschsprachigen Raum) betreffen, sind in naher Zukunft geplant?
Lars Pinkenburg: Volker Wegner (Captain7) und ich arbeiten momentan an Nürnberg und wollen den Flughafen auch GES-kompatibel machen.
Sascha Normann: Nach GES widme ich mich erst einmal dem nepalesischen Raum, werde danach aber vermutlich wieder deutsche Flugplätze und Flughäfen in Angriff nehmen. Welche das sind, möchte ich vorerst noch nicht verraten.
Abgesehen davon wird es nach der Fertigstellung von FTX Germany South meiner Einschätzung nach auch mehr und mehr schöne ORBX-Umsetzungen von deutschen Flugplätzen geben. Besonders der Süden hat hier noch einiges an ungenutztem Potential. Man denke alleine an die schön gelegen Flugplätze auf der Schwäbischen Alb, das malerisch im Donautal eingebettete Vilshofen, das aus einer Moselschleife herausragende Mont Royal, Pirna und das Elbsandsteingebirge, diverse neue UL-Plätze im Allgäu… die Möglichkeiten sind hier extrem vielfältig. Von Holgers Ur-Heimat Marburg einmal ganz zu schweigen. 🙂
Wir danken Euch recht herzlich für die Beantwortung unserer Fragen!
Endlich gibt es wieder ein Lebenszeichen von Euch. Kommt ein update oder eine Neuauflage für Vancouver+ (P3Dv3)?
Vielen, vielen Dank und herzliche Grüße an Euch alle.
Cundri
Ich würde nicht damit rechnen. Leider.
Der eigentliche Entwickler von Vancouver+ und Victoria+ war Jon Patch, der letztes Jahr verstorben ist.
Was ist GES?
GErmanySouth – so wie GEN die OrbX-Abkürzung für GErmanyNorth ist.
Spannendes Interview, vielen Dank dafür! 🙂
Vielen Dank für dieses sehr aufschlussreiche und informative Interview. Da steigt langsam die Freude auf GES – und man versteht, warum es mit Austria Pro West so schwierig ist… 😉
Sehr interessantes Interview. Vielen Dank dafür. Ganz besonders hat mich der letzte Satz gefreut. 🙂
GEN leidet leider noch unter vielen unschönen google earth fetzen die nicht wirklich ins Gesamtbild passen und ORBX eher untypisch sind.
Wird es dafür nochmal ein update geben?
Die Frage über Updates wirst Du wohl eher in deren deutschen Supportforum beantwortet kriegen als hier.
Da solltest Du dann auch genauer beschreiben, was Du mit “google earth fetzen” meinst, da GEN absolut gar nix mit Google Earth zu tun hat.
Daslässt sich an diesem Bild ganz gut sehen.
http://www.simdocks.de/images/pics/bremen-FTX.JPG
Am unteren Bild sieht man deutlich die Fototextur die leider einfach nicht wirklich schön ist. Ob die Quelle nun Google Earth oder andere Satelliten Fotos sind, ist im Grunde egal. Schön ist es leider nicht.
Wenn man Autogen aufdreht sieht es besser aus.
Ah ok, also durchscheinende Phototapete. Im deutschen Supportforum gibt es so einen Thread “Verbesserungsvorschläge für GEN”, wo auch die Entwickler reinschauen. Da wird’s wohl am ehesten von den Designern gesehen.
Das sind keine “GoogleEarth-Fetzen”, sondern schlichtweg die im Interview erwähnten Vector-Landclass-Polygone, ohne deren Verwendung man die kleinräumigen Strukturen in D einfach nicht vernünftig abbilden kann. Dass dabei harte Übergänge entstehen, die manchmal unschön aussehen, ist ein Nachteil, der in den meisten Fällen durch die viel bessere VFR-Tauglichkeit der Szene wettgemacht wird. Hätte ORBX nur herkönmmliche, schön ineinander übergeblendete 1 km² große Landclass-Kacheln verwendet, wäre der Ansturm an Kritik á la “dort ist aber ein Dorf mit 30 EW – meine Oma wohnt dort” vorprogrammiert gewesen.
Ja, genau so ist es. Hab ich vorhin auch im ORBX Forum so gefunden. Schade eigentlich, dass es nicht anders geht aber dann muss man einfach damit leben.
Ich will, daß GEN und GES mit VFR-Germany zusammen intergrieren sollen. Autogen von VFR-Germany ist nicht sauber sondern nur verstreut. Aber, GEN und GES sollen mit VFR-Germany ohne Vektoren (ohne Landclass, ohne Vektorstraßen) zusammen intergrieren.
->die POIs (Landmarken) und das Autogen von GEN/GPS von OrbX auf der Fototapete von VFR Germany!!!!
Tolles Interview, gerne mehr davon. Vielen Dank.
Und an das FTX Team. Bitte bitte setzt den Hamburg Airport neu auf. Der jetzige Stand ist grausam veraltet um bedarf dringend eine neue Umsetzung!