Offizielle Systemanforderungen von X-Plane 11. Weitere Bilder überabeiteter X-Plane 11 Defaultflugzeuge. +++ Die FlightFactor 757 v2.0 ist für einen Preis von 64.95 US-$ veröffentlicht worden, aber Klagen wegen niedriger Rabatte für Altkunden. +++ RWDesigns Hawker 4000 ist zu einem Preis von 39.50 US-$ erschienen.
Wie jeden Freitag hat Laminar wieder ein kleines Extra bekannt gegeben. Diesmal sind es Bilder von weiteren überarbeiteten Default-Flugzeugen. Außerdem hat man endlich die offiziellen Systemanforderungen von X-Plane 11 bekannt gegeben. Da es zu diesen einiges zu erzählen gibt sprenkeln wir in diesen Bericht auch gleich die Bilder ein.
Zunächst einmal die minimalen Anforderungen:
Eine 2 Kern CPU mit mindestens 3 GHz Taktfrequenz, 8 GB RAM und einer DX-11 kompatiblen Grafikkarte mit mindestens 512 MB VRAM.
Das hält sich wirklich halbwegs an das, was die minimalen praktischen Anforderungen von X-Plane 10 heutzutage sind. Mit anderen Worten: Laminar hält sich an seine Versprechen: Alles was X-Plane 10 halbwegs nutzen kann, kann auch X-Plane 11 betreiben!
Etwas anders sieht es bei den empfohlenen Werten aus:
i5 6600K mit 3,5 GHz, 16-24 GB RAM und einer DX-12 kompatiblen Grafikkarte mit 4 GB VRAM z.B. GTX 1070 oder höher.
Das ist schon eine andere Hausnummer, zumindest auf den ersten Blick. Wenn man es nämlich genau betrachtet gehört der i5 6600 K zu den ganzen Prozessoren, die man ohne viel Federlesen auf etwa 4,5 GHz übertakten kann. Egal ob das nun ein i7 47X0 K, ein i7 6700K oder ein i7 7700K ist. Alle übertaktbaren Intel Prozessoren seit der Haswell Generation laufen ähnlich schnell. Mit anderen Worten: einen Prozessor mit einer möglichst hohen Taktfrequenz und einer hohen Single Core Performance. Im Moment hat da AMD noch nichts im Angebot.
16-24 GB RAM ist kein echtes Wunder, da man inzwischen ohne weiteres mal schnell auf 16 GB RAM nur für X-Plane 10 kommen kann. DX-12 kompatible Grafikkarte mit 4 GB RAM ist auch noch keine Überraschung, das haben wir schon seit einiger Zeit.
Aber dann kommt es: GTX 1070 oder besser. Momentan hat in dem Gebiet außer NVidia niemand etwas anzubieten, denn die 1070 ist zum Beispiel doppelt so schnell wie eine GTX 770 und sie besitzt auch nicht 4, sondern 8 GB VRAM. Auch hier ist die Angabe nur Beispielhaft. Mit einer GTX 980 ist man auch hier weitestgehend dabei. Die GTX 970 scheitert hier vor allem an ihren lediglich 3,5 GB großen schnellen VRAM.
Was hat dieser Widerspruch bei den Grafikkartenanforderungen zu bedeuten?
Im Wesentlichen etwas, was wir schon mehrfach angesprochen haben. X-Plane 10 war vor allem VRAM hungrig. Von der eigentlichen Verarbeitungskapazität moderner GPUs wurde recht wenig verwendet. Mit X-Plane 11 wird dieses Thema endlich vernünftiger. Mit den neuen PBR Shadern, dem Partikel-System oder auch dem Wellengang wird endlich die Rechenkapazität der Karten in Anspruch genommen.
Änderungen gibt es auch bei den Betriebssystemen. Unter Windows wird jetzt Windows 7, 8 oder 10 vorausgesetzt, natürlich in der 64 Bit Version, während es bei einem Mac mindestens MacOs 10.10 (Yosemite) sein muss. Die Erhöhung der Anforderungen bei Windows dient wohl auch einem anderen Zweck. Seit Windows 7 kann man mit mehreren Grafikkarten auch mehrere Monitore ansteuern.
Unter Linux bleibt es dabei dass man mit proprietären AMD oder NVidia Treiber arbeiten muss.
Ansonsten scheint man so halbwegs im geplanten Zeitplan zu liegen. Zumindest sind inzwischen erste Betas auch außerhalb des direkten Entwicklerteams gesichtet worden.
Ob man damit jedoch auch den erwarteten Wunschtermin (voraussichtlich um den 25. November herum) einhalten kann ist fraglich. Es ist auf jeden Fall kaum von einer wirklich ausgereiften Fassung auszugehen, sondern eher von einem erweiterten Betatest. Daher sollte man auf jeden Fall X-Plane 11 seinen eigenen Ordner gönnen.
Inzwischen konnte immerhin schon bestätigt werden, dass wie geplant die HD und UHD Meshes von X-Plane 10 auch in X-Plane 11 laufen.
Wenn die erste offizielle Version von X-Plane 11 erschienen ist, werden wir genauer sagen können, was der Unterschied zwischen einer normalen (i7-950, 18 GB RAM, GTX 770) und einer empfohlenen Installation (i7-6700K, 32 GB RAM, GTX 1070) für die Performance wirklich bedeutet.
Kommen wir nun zur neuen FlightFactor 757.
An einigen Stellen hat es sich FlightFactor mal wieder etwas zu einfach gemacht. Alles was man platzierte war ein Changelog dem im Wesentlichen zu entnehmen war, dass man die 757 auf das Niveau der 767 anhob.
Und dann wunderte man sich, warum genau diese Meldung die Runde machte, schließlich habe man in dieser Maschine nahezu jedes Detail noch einmal von Grund auf überarbeitet. Außerdem wäre es das erste eigene X-Plane 11 Flugzeug sein. Jeder Käufer dieses Flugzeug bekommt auch alle Updates im X-Plane 11 Zyklus mitgeliefert. Damit wäre ein Preis von 45 US-$ für Käufer der alten Version voll gerechtfertigt.
Doch warum hat man dies nicht zeitgleich mit dem Changelog veröffentlicht?
Versuchen wir diese Argumentation einmal nachzuvollziehen.
Was hinter dieser Veröffentlichung steckt war wohl ursprünglich etwas Ähnliches, was FlyJSim bei seiner 727 machte.
Ursprünglich wollte Jack einfach ein Upgrade machen um sie auf das Niveau seiner 737 anzuheben.
Doch wie man in seinem Entwicklungsstream erleben durfte, kamen ihm dann lauter gute Ideen, die er in das Flugzeug integrieren wollte. Damit wurde aus einer eher einfach gehaltenen Simulation dieser alten Maschine etwas weit Größeres. Plötzlich besaß sie verschleißende Teile, die ganze Systemausfälle nach sich ziehen konnten.
Daher wunderte sich niemand, dass Jack sich gezwungen sah für diesen Flieger eine kleine Nachzahlung zu verlangen.
Das war wohl auch die Idee hinter der 757 v2.0 . Allerdings gab es zwei Hindernisse.
Das eine ist wohl Ramzzess. Er hat die Angewohnheit Flugzeuge mit lauter kleinen Spielereien zu überfrachten, während auf der anderen Seite wichtige Dinge des Flugverhaltens auf der Strecke bleiben. Wird dies auch der neuen 757 passieren?
Und dann wurde dieses Flugzeug natürlich von einem anderen Ereignis überrascht: die Ankündigung von X-Plane 11. Die Maschine erschien erst nach dieser Ankündigung.
Für FlightFactor war es offensichtlich, dass man die Kosten einfach aufaddiert. 15 US-$ für das Upgrade und noch einmal 30 US-$ für alle Kosten in X-Plane 11. Erscheint halbwegs fair, schließlich kann man die genauen Kosten der Umstellung nicht genau kalkulieren. Resultat: Bestandskunden zahlen noch einmal 45 US-$. Doch optisch ist dieser Preis nicht gerade gering!
Was sich inzwischen abzeichnet: Man hat wirklich überall seine Finger drin gehabt. Vor allem das FMC hat dabei sehr stark profitiert. Es schreckt inzwischen vor kaum noch einem Problem zurück und beschwert sich, wenn der Pilot nicht die richtigen Daten liefert. Andere Teile wie der Ton oder auch die Checkboxen sind merklich besser, wie auch so mancher Grafikeffekt.
Aber… das Flugverhalten lässt noch einige Fragen aufkommen. Doch genau dies ist eine der Hauptsachen.
Dadurch kommen Zweifel auf. Ein weiteres Problem haben zahlreiche Leute mit dem Begriff „kompatibel“.
Sie haben gehört, dass X-Plane 10 Flugzeuge auch in X-Plane 11 laufen. Warum sollten sie dafür also neu zahlen?
Man neigt ein wenig dazu das Thema PBR und Reflektionen ein wenig zu sehr miteinander zu vermengen. Doch die Reflektionen der neuen Challenger, der 767 oder auch der Kodiak haben wenig mit PBR selbst zu tun. Sie haben mehr mit den Problemen zu tun, wegen denen PBR so einen Siegeszug antrat. Der einfachen Wiederverwendbarkeit. PBR hat nichts mit den Reflektionen an sich zu tun.
Da die eine Hälfte von Leading Edge Simulations momentan für Laminar Überstunden schiebt, nahm Goran (bekannt für seine DC-3 und natürlich die Saab 340 ) sich Zeit um sich ein wenig in PBR einzuarbeiten. Hier sehen wir die Triebwerke der Saab 340A nach ihrer Umstellung auf PBR.
Direkte Reflektionen und Spiegelungen sehen wir hier nicht, aber bereits das übliche, reduzierte Reflektionsverhalten von PBR. Das ist das entscheidende. Nicht die Texturen sorgen für beeindruckende Effekte, sondern erst die Beleuchtung.
Die ganzen Reflektionsplug-ins stecken hingegen in der typischen Falle. Immer wieder entgleisen die Effekte, weil die Texturen unrealistische Werte aufweisen. Sie besitzen eben KEINEN PBR-Workflow. Auch wenn die alten Flugzeuge in X-Plane 11 funktionieren, werden sie recht schnell „alt“ aussehen, wenn sie neben echten X-Plane 11 eingesetzt werden.
Dafür wird man die ganzen Texturen erst umstellen und erweitern. Auch der Soundtrack muss an die neue Soundengine angepasst werden. Denn man wird sich schnell daran gewöhnen, das man vorbeifahrende oder auch landende AI-Flugzeuge hört. Etwas was bislang noch nicht möglich war. Wieviel Arbeit diese Anpassungen erfordern werden, weiß man im Grunde noch nicht.
Aber hier zumindest ein Video der 757 v2.0
Und hier nun ein Video der neuen Hawker, die auf jeden Fall ein halbwegs passables FMC besitzt.
Ben Supnik hat noch mal ein paar Anmerkungen zum Thmea Systemanforderungen in seinem Blog nachgereicht:
http://developer.x-plane.com/2016/11/some-notes-on-x-plane-11s-system-requirements/
Interessant wäre, ob XP11 ordentlich mit CrossfireX umgehen kann wie jedes moderne Spiel. Dann nämlich passt ein RX-480 Doppelgespann ohne scheiße viel Geld für eine 1080 hinzublättern; denn das ist eine Unverschämtheit von NVidia.
Dafür gab es eine sehr klare Aussage: Nein. Ben müsste das programmieren und er weigert sich. Stattdessen ist die Unterstützung von mehreren Monitoren durch mehrere Grafikkarten geplant. Das ist inzwischen ein Betriebssystemfeature und verlangt weniger Verrenkungen.
Wobei sich die Preise inzwischen doch beruhigt haben. Da zwei RX 480 immer noch langsamer als eine 1080er sind ist der reale Preis IMHO inzwischen durchaus angemessen.
670+Eur sind nicht angemessen; finde ich. Die 800+ vom Anfang waren noch frecher…
Ich habe bis vor kurzem an einem Unreal Engine Spiel eine Auftragsarbeit abgeliefert und dieses war auf dem RX-480 Doppelgespann knapp 10% schneller als mit der 1080 bei mir; beide mit identischer Hardware und verskripteter Installation von Windows+Treibern um eine Reproduzierbarkeit zu schaffen.
Es kommt immer auf die Anwendung an. Und auch da kommt es immer auf die Art Test an. Ich vergleiche das mit einem Auto: Nvidia ist der Lambo und fährt öfter hin und her; AMD ist der Bus und transportiert gleich mehr Leute. Klar liefern die NVidias bessere FPS, aber die AMD’s fallen nicht ein wenn Du bei geringeren FPS mehr Leistung abverlangst: egal ob 4K, SSAA, GPGPU Rechenleistung…
Allerdings… ja, es muss programmiert werden. Schade 🙁 Und Danke für Deine Antwort! 🙂
Die GTX 1080 gibt es bereit ab 600€, sogar mit Custom Kühler (http://www.idealo.de/preisvergleich/OffersOfProduct/5036122_-geforce-gtx-1080-ex-oc-8192mb-gddr5x-kfa.html)
Das ist sie meiner Meinung nach auch wert. Dank 8 GB VRAM sollte diese Karte zumindest unter Verwendung von XP 10 die kommenden 5 Jahre halten, so zumindest mein Plan. Und da relativieren sich die Kosten dann ganz fix.