San Carlos liegt im Silicon Valley/ San Francisico Bay Area und ist von zahlreichen IT Firmen umgeben. Orbx hat diesen nun als Ergänzung zu ihrer Northern California Flächenszenerie angekündigt. Darüber hinaus kann man sich akitv an der Auswahl zukünftiger Airports beteiligen…
San Carlos “KSQL”
Designed for FTX Northern California, KSQL is situated in the San Francisco Bay area.The airport sits in Silicon Valley and is located close to many IT companies, the most notable being Oracle. Given its proximity to the headquarters of Oracle, some have speculated that the airport code of SQL is a humorous reference. In fact the airport was SQL years before Software Development Laboratories became Oracle.The airport is also home to the Hiller Aviation Museum. The museum specializes in the history of Northern California aircraft as well as helicopter history. The museum was founded by Stanley Hiller Jr., who designed the world’s first successful coaxial helicopter and produced a working model at the age of 17. The museum uses aviation as a gateway for people to embrace adventure and innovation and to explore how the physical world works and how the dream of flight is made into reality.KSQL is home to over 30 aviation related businesses. Facilities and FBOs at KSQL include: Rabbit Aviation Services, Surf Air, Zanette Aviation Insurance, West Valley Flying Club, Bel-Air International, Air West Aircraft Engines, Diamond Aviation, and the San Carlos Flight Center.Ideally situated in the Bay area, KSQL is the perfect starting place (or destination for that matter) of your day trips.Scenery features:Accurate representation of the airportLarge photoreal of the surrounding area including the salt marshes and evaporation pondsDozens of custom made landmarks, including the Oracle headquartersCustom groundpoly – FSX and P3dV2 compliantAO rendering and bakingControl Panel options for FTX NCAUse of most Flow techniques
Auswahl zukünftiger Airports
Mittels einer interaktiven Karte kann jeder User für verschiedene Airports in den FTX Flächenszenerien abstimmen. Dafür stehen ihm ca. 10 Stimmen zu, wobei diese auf verschiedene Flugplätze entfallen müssen.
Original Post: ORBX Forum
We regularly see posts suggesting airports that Orbx develop. It’s often hard to keep track of these and turn them into quantifiable data on where users would like to fly. As such, this month we will be trialling a new voting system. Ben McClintock has designed this voting system utilizing Google Maps API interface so that you can click on an airport icon and submit a vote indicating you would like to see this airport developed. Some general info to be mindful of:-The voting map includes every airport within a current Orbx region larger than a farm strip. Almost all paved airports should be listed, most grass strips have been excluded.-Voting does not give a guarantee an airport will be developed.–Each user has a limited number (~10) of votes. You cannot vote for an airport multiple times. Once you hit the vote limit future submissions will not be entered into the data.-Vote rigging, brigading, and exploitation is strictly disallowed. We will be monitoring the input data in real-time and take countermeasures if suspicious voting activity is noticed.–Please keep discussion of the polling to this thread. All other threads will be merged back in.All that being said, please take the chance to peruse around and vote for airports that you would be most interested in. There is a search function built in if you know the name of your airport but not the ICAO, or if you know the city but not the name.
Man sollte für die nicht des Englisch mächtigen erwähnen, dass es keine Wahl im Sinne von “der mit den meisten Stimmen gewinnt” ist, sondern nur als Anregung für die Developer dienen soll. Jarrad macht sowieso was er will 😀
Das Engagement von Orbx in Ehren, aber neben den vielen neuen Projekten sollte auch das Versprechen, ältere Produkte mit einen P3D-kompatiblen Triple-Installer auszustatten, nicht aus den Augen verloren werden. Ich weiß, damit lässt sich kein neuer Umsatz generieren, aber immerhin Kundenbindung schaffen. Fakt ist jedenfalls, dass in den letzten 3 Monaten gerade einmal ein einziger älterer Airport der NA-Reihe mit einem Triple-Installer versehen wurde, aber allein im letzten Monat drei neue Airports in dem Gebiet veröffentlicht wurden. Wenn die älteren Airports in dem Tempo weiter bearbeitet werden, dann wird es noch Jahre dauern, bis meine bisher gekauften Produkte P3D-kompatibel sind. Ich kaufe jedenfalls keine neuen Airports mehr, nur um die Löcher zu füllen, die ich nicht hätte, wenn alle meine gekauften Airports benutzbar wären.
Mit folgendem (nicht ganz einfachen) Rezept von der früheren AirDailyX-Seite ist es möglich, alle Orbx-Produkte, die keinen Triple-Installer haben, in P3Dv2 zu installieren. Hat bei mir perfekt funktioniert.
http://airdailyx.blogspot.de/2013/11/a-guide-for-installing-orbx-scenery.html
OrbX hat bei der P3D-Konvertierung momentan mit 2 Problemen zu kämpfen:
1. Der P3D “Elevation Bug”: wenn man Tessalation anstellt rutscht der Referenzpunkt des Airports (und damit alle Objekte) und zwar umso mehr je höher der Flugplatz ist. Wie Du sicher bemerkt hast sind alle bisher konvertierten Airports unter 1000 ft MSL.
D.h. Airports mit hoher Elevation werden wohl warten müssen bis LM den Bug korrigiert. Das betrifft fast alle Airports in NRM und CRM.
2. Orbx’ produktivste Entwickler sind nicht mehr da. Andreas/Heiko sind wegen Krankheit ausgefallen und Russ White macht jetzt sein eigenes Ding. Wie Du vielleicht gemerkt hast arbeitet Alex gerade die Riesenliste von Andreas/Heiko-Airports ab. Harvey Field ist angekündigt, danach kommt Monroe dran. Die haufen Airports von Russ White (1WA6, CYBD, CZST, PAKT, PAJN, PAGS und PAEN) sind jetzt offensichtlich an einen externen Designer vergeben worden.
P.S.: Seit Jahresbeginn sind 5 Triple Installer rausgekommen. Dass davon nur einer in Dein bevorzugtes Gebiet fällt ist PP – persönliches Pech, ich kann alle gebrauchen. Wenn man bedenkt, dass alle neuen Szenerien von Haus aus P3D-fähig und die Konvertierungen kostenfrei sind (hi PMDG, A2A etc.), dann kann mein Dein Post wirklich als “Heulen auf hohem Niveau” ansehen.
Das ist alles richtig. Dennoch muss man die Zeitskalen im Auge behalten. Wir haben seit Ende 2013 Prepar3D2. Meiner Vermutung nach kommt nächstes Jahr Version 3, dann geht es zurück auf Los. Wenn man das jetzige Tempo extrapoliert – und die Meshprobleme überhaupt gelöst werden können -, ist ORBX vielleicht gegen Ende des Jahres mit der Konvertierung durch. Dann habe ich an den letzten meiner Airports vielleicht noch ein paar Monate Spaß, Verzeihung Training.
Ich schätze das Engagement von ORBX sehr, zumal sich eine große Firma mit “A” um die Anpassung ihrer Altprodukte nicht die Bohne schert. Dennoch wäre auch mir ein angemessener Obulus für die Konvertierung lieber gewesen als die doch sehr lange Wartezeit und die Vielzahl neuer Produkte.
Ich habe das auch einmal so im ORBX-Forum angesprochen. Leider wollte es JV so nicht hören.
Viele Grüße, Michael
Ich weiß nicht, ob v 3.0 unbedingt “Zurück auf Los” bedeuten muß. Falls es sich nur um eine 64bit-Umsetzung handelt, sind Szenerien davon kaum bis gar nicht betroffen. Ausführbarer Code muß neu kompiliert und im schlimmsten Fall neu geschrieben werden. Bei Orbx wäre das ObjectFlow, FTX Central und all die dazugehörigen Skripte. Viel schwerer betroffen werden dann eher Tool- und Flugzeugentwickler sein.
Ich würde mir da keinen Kopf machen 😉
JV hat jedenfalls schon einmal angekündigt, dass Konvertierungen für die – wie er sagt, noch weit in der Zukunft liegende – Version 3 je nach Aufwand kostenpflichtig angepasst werden:
http://www.orbxsystems.com/forum/topic/84391-future-product-announcements-and-plans-from-sept-2014-onwards/?hl=%22upgrade+fee%22
Beste Grüße Michael
Hab ich gesehen. Das hat JV wohl vorsichtshalber gepostet, da er die Konvertierungsarbeit gnadenlos unterschätzt hatte 😛
Die jetzige Konvertierungsarbeit ist nur nötig, weil LM die ESP Render-Engine komplett umgeschrieben hatte (von DX9 auf DX11) und dabei haufenweise SDK-Änderungen einführen mußte. Ich glaube nicht, daß sie die Render-Engine in absehbarer Zeit nochmal ummodeln, da sie mit der 64bit-Konvertierung genug Arbeit haben. Sollte P3D v3 tatsächlich nur eine 64bit-Konvertierung von P3D v2 sein, dann muß an der eigentlichen Szenerie nix geändert werden.
Wie gesagt, ich mach mir da keinen dicken Kopf 🙂
PS: Mein Fehler weiter oben: FTX Central müsste natürlich nicht rekompiliert werden, da es nicht innerhalb P3D läuft.