Prepar3d v4.4 ist released und wurde somit auf die vollständige Versionsnummer 4.416.27077 gebracht und wartet mit zahlreichen Verbesserungen und Fixes auf.
PBR wird eingeführt. Die neue Art der Material/Texturdarstellung gibt es seit geraumer Zeit schon bei X-Plane und soll realistischere Materialdarstellungen ermöglichen. Rückwärtskompatibilität sei gegeben, es muss also seitens der Addonhersteller nichts geupdatet werden, um v4.4 betreiben zu können (ausser den üblichen Tools wie Active Sky, FSUIPC usw.). Szenerie- und Flugzeugaddons werden aber sicher bald die ersten neuen Texturen vorstellen.
Es gibt nun die Möglichkeit, multiple Autogendefinitionen zu benutzen. D.h. die Addonhersteller müssen diese nicht mehr zwangsweise überschreiben und somit womöglich andere Addons verändern/beschädigen.
Texturen sollen schneller nachladen (wenn entsprechende VRAM und Rechenleistung vorhanden ist). Bessere Auflösung für Fototesturen. Außerdem sollen die Texturen in größerer Distanz geladen werden können.
Der Bug mit den “Windshield Linien” bei Regenanimation soll behoben sein.
Generell kann wieder eine bessere Performance erwartet werden.
Die Liste der neuen Features (auf Englisch):
New Features
- Updated rendering engine to support Physically Based Rendering (PBR) content.
- Photoreal textures can now be rendered at 512×512 and 1024×1024 resolution.
- Scenery draw distance, including airports, can now be configured.
- Enhanced night lighting based on moon phases.
- Most add-ons can now be activated and deactivated at runtime without requiring a restart.
- Multiplayer hosts can now change the time and weather during a session.
- Added visual notifications when chat messages are received in multiplayer.
- Added scroll wheel zoom control to map screens.
- Emitters can now emit particles underwater.
- Added support for placing panel windows in 3D space.
- Added Augmented Reality (AR) support using pass-through cameras on standard Vive headsets.
- Added menu bar and context menu support when using Virtual Reality (VR).
- Added gaze selection control mappings and mouse dragging functionality to VR. Now you can use head movements to control the mouse and select buttons in Virtual Cockpits.
- Cockpit tooltips are now available in VR.
- Added voice control debugging to show phrase detection in real time.
Betatester Rob Ainscough hat ein paar Videos veröffentlicht, die das neue P3D v4.4 in Aktion sehen.
Die ersten Addons wurden auch schon geupdatet. So hat Hifi Sim bereits eine öffentliche Beta für die v4.4 herausgegeben, FSUIPC läuft seit v5 sowieso und auch ENVSHADE und ENVTEX und Chaseplane sind bereit.
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Bin ich mal echt gespannt, was Rob im AVSIM Forum so erzählt, dürften die Detailverbesserungen doch recht ordentlich sein und den P3D nochmals auf ein neues Level heben. PBR interessiert mich erstmal wenig, da braucht es sowieso die Anpassung von den Addon-Entwickler, bis man da was sehen kann.
Zumindest die Standard-F-16 ist in v4.4 innen wie außen mit den neuen PBR-Texturen ausgestattet. Wer also nicht nur den Client sondern auch den Content updated, kann sich das neue Verfahren schon einmal ansehen.
Multiples Autogen ist sehr nützlich aus Entwicklersicht. Unter Anderem ist aber ,soweit ich gelesen habe, dann auch kein Neustart mehr bei Einbinden von Addons nötig. Schaun wir mal bis die Feature Liste da ist.
Ja, multiple autogen ist toll. Gem. SDK war es ja immer schon möglich, hat nur nie funktioniert.
Die Lösung war ja bisher das Tool autogenmerger. Das hat sich nun erledigt.
Was genau bedeutet denn multiple autogen? Für mich wäre der größte Vorteil Addons an und abzuschalten ohne den Flug neu starten zu müssen. Könnte mir vorstellen dass das in Performanceintensiven Regionen was bringt
Eine der Hauptbremsen in P3D ist das aufgeblasene Autogen. Deaktiviere einfach mal deine default.xml und Du wirst es deutlich sehen. Bisher wurde alles in das Autogenverzeichnis mit dem Merger eingebunden, egal ob Du das nun gerade brauchst oder nicht. In Zukunft werden eigene Autogenverzeichnisse unterstützt, was zu einer wesentlichen Entlastung führt.
Alleine OrbX pumpt das Autogen von 7 MB auf 22 MB auf, egal was Du davon an welcher Stelle auch brauchst. Die Spb Dateien werden ebenfalls vervierfacht.
Nun könnte man jetzt das Autogen dort belassen wo es auch benötigt wird. Ich glaube aber kaum, dass wir in der V4 noch irgendwelche Updates sehen, die das rückgängig machen.
Speziell OrbX ignoriert ja auch das xml Verfahen komplett, was das ganze eigentlich obsolet macht.
Aber nicht nur OrbX. Die v4 ist hinsichtlich der Szenereinbindung der Chaospool der Addonhersteller und Destruktiven. Solange man diese nicht auf einen Weg zwingt wird sich das auch nicht ändern, im Gegenteil. Neue Kreationen überraschen den User immer wieder.
Dabei gäbe es eine einfache Abhilfe, die da lautet:
1. Der User gibt beim ersten Aufruf der Installation an, wo er seine Addons installieren haben möchte. Pfad geht in die Registry.
2. Die (xml) Addons müssen das abfragen
3. Wenn sie sich woanders installieren läuft nichts mehr.
Mit Freiwilligkeit und Streicheleinheiten ist da nix zu machen.
Mal ne dumme Frage, Rainer, aber wenn ich die default.xml deaktiviere, ist dann nicht das gesamte autogen weg? Das würde natürlich die Performance verbessern aber ohnehin autogen zu fliegen ist ja auch doof oder versteh ich da was falsch?
Na klar wäre es das . Im neuen Sytem kannst Du aber die Standard xml unverändert lassen (7 MB) und in Deine Szenerie eine weitere einfügen. Die Folge ist, die wird nur benutzt, wenn sie gebraucht wird. Und ist völlig deaktiviert, wenn Du z.B. in Simstarter Szenrie Sets nutzt.
Gibts eigentlich eine Möglichkeit die default.xml-Datei zu bereinigen, wenn sich dort nach längerer Zeit immer mehr Autogen-„Müll“ ansammelt?
Bereinigen in dem Sinn nicht, was man aber machen kann: mit Notepad+ bspw. die default.xml bearbeiten und im File UTF-16 mit UTF-8 ersetzen und dann auch so speichern. Das halbiert die Grösse der Datei und gibt ein paar FPS. Bei mir ist die default.xml nach dieser Anpassung “nur” noch knapp 11MB gross (inkl. einiger ORBX Szenerien).
– Added scroll wheel zoom control to map screens
– VR-Themenkomplex
– Added voice control debugging to show phrase detection in real time
– Emitters can now emit particles underwater
Auf den Zoom mit dem Mausrad haben ich lange gewartet. War bisher etwas mühsam immer das +/- Symbol im Flugplaner bzw der Karte anwenden zu müssen. Sehe ich als nützlich an. Mit dem Taucher-Avatar auf Tauchexpedition. Mit Unterwasser-Partikeleffekte kann man langsam über einen Taucher-Avatar nachdenken der dann auch Luftblasen ausstößt und nach versunke Schätze sucht. Da kommen anscheinend viel neue Funktionen für VR-Nutzer. Klingt nach viel Spaß für die Freunde von HMD! Die Voice Control Funktion habe ich bisher noch nicht probiert, das ist nicht uninteressant. Der Eurofighter zum Beispiel wird auch über Voice-Control bedient.
Insgesamt freue ich mich zunächst auf das Lesen der neuen SDK Abschnitte 🙂
Hi
weis jemand ob das Cockpit sowie die Außen Darstellung im Cockpit getrennt gezoomt werden kann, statt alle beide auf einmal?
STOP!!! Alle haben sich zu früh gefreut. Wie ich exklusiv aus erster Quelle erfahren habe soll es vollständig eigentlich 28.11.2019 heissen 😉 .
HAHAHA,
jetzt aber schnell wegtauchen, apropo tauchen könnte man nicht noch DAS BOOT einbinden, im directors cut, Herr Kaloin?? bin ich dann eigentlich noch in einem Flugsimulator??? oder sollte ich dann vor der Küste von New York auftauchen?? AHOI
Ach ja, die “guten” alten Zeiten:
http://newyorkaktuell.nyc/nazi-u-boot-vor-new-york/
Zumindest kannst du die Mission von 1942 nach-simulieren und diesmal sogar einen Torpedo abschiessen; in P3D4 aber ohne weltpolitische Konsquenzen –> ich würde als Ziel den Trump-Tower empfehlen 😉 .
Beste Grüsse
Da hat wohl einer einen Clown gefrühstückt… und der arme Pete Dowson hat sich mit der neuen FSUIPC Version 5.15 auch um ein Jahr vertan… 😉
Oh, dann halt ein kleiner Wink aus der Zukunft. P3Dv4.4 ist bereits released. 😉
Hat man mittlerweile den Fehler mit dem Laden der Effect-Files behoben, damit beim Anflug auf Add-On-Airports auch alles da ist? Thema Light Cones, Dynamic Lighting usw. Das ist bisher nur Gefrickel mit Controller-Files usw.
Die Controler Files funktionieren tadellos und sind auch die beste Methode etwa einzuschalten. OrbX macht das schon ewig so bei vielen Dingen. Viel wichtiger wäre, wenn mal alle dran denken würden, dass es kontraproduktiv ist , wenn sich dynamische Lichter überschneiden, da man die Mathematik (Stichwort Logarithmusgesetze) , nach denen sich das ganze bei der Berechnung verhält, nicht austricksen kann. Russendisco ist da fehl am Platz.
Ok dann sollte gerade Aerosoft in der Hinsicht mal ein bisschen Gas geben. Da funzt nämlich garnichts beim Anflug, erst nach dem Neuladen der Szenerie. LIME, EDDB, EDDK, EDDF, EDDS, usw. Warum machen die das dann nicht mit den Controller-Files, wenn es so die beste Möglichkeit ist!?
Ich lese gerade, dass Aerosoft in Kontakt mit LM steht, da sie davon ausgehen, dass es sich um einen Fehler im P3D selbst handelt. Aber so wie ich das hier gerade verstehe, sind die einfach zu dämlich, die Effect-Files mit Controller Files dazu zu bringen, auch beim Anflug die entsprechenden Effekte zu laden und nicht nur beim Neuladen oder Neustart.
Ich hatte ja das Problem auch. Ich habe mir abgewöhnt vom Sim zu verlangen, dass er so zu funktionieren hat wie ich es will. Ich baue es halt wie der Sim es will, wenn ich es mitbekomme. So ein Controllerfile zu erstellen dauert 1 Minute. Und den Effekt gegen den Controller auszutauschen im Batchverfahren auch nicht viel länger.
Das Grundproblem ist wohl, dass man es für den FSX dann wieder anders machen muss. Also Arbeit. Und wenn man bedenkt, dass immer noch die Meisten für den FSX entwickeln und dann nach P3D konvertieren ist das lästig, mehr aber auch nicht. Mir fallen noch andere Ausdrücke für diese Entwicklungsmethode ein, aber ich will mich zurück halten.
Meine Szenerie dürften auch noch in P3D v5+ laufen. Ich bin jetzt schon mal gespannt wie viele dann wieder mit Updates aufwarten müssen. Rechne ich mal zusammen, was man an Zeit spart wenn man es gleich richtig macht, können die ewigen Patches und Update nicht die Lösung sein. Die Lösung heißt eben für jeden Sim native entwickeln, zumal sich P3D immer weiter von FSX entfernt.
Ok, ich verstehe ja den Zusammenhang. Wenn die Hersteller es nicht schaffen oder zu faul sind oder was auch immer, muss man eben selbst “Hand anlegen”. Was müsste ich denn genau tun, um beispielsweise bei einem Add-On wie Frankfurt, Berlin Brandenburg, Köln oder Bergamo Pro den Simulator dazu zubewegen, die ganzen Effekte auch beim Anflug richtig zu laden, und nicht nur beim kompletten Neuladen? Mit den Controllerfiles kenne ich mich leider nicht aus, soweit bin ich noch nicht gekommen.
Ich vermute es wäre zielführender, wenn jemand mit der notwendigen Expertise (zum Beispiel Rainer) ein kleines Tutorial verfasst (natürlich nur wenn er Lust und Zeit verspürt) und im Aerosoft Forum erstellt oder zumindest dort verlinkt. Ich vermute auch Aerosoft würde ihm mit einer Szenerie nach Wahl als Geste entgegenkommen, auch wenn der Gegenwert wahrscheinlich nicht den Aufwand repräsentiert.
Jedenfalls hilfreicher als hier darüber zu spekulieren warum etwas bislang nicht erfolgt ist. Das macht niemanden glücklich. Weder die Entwickler, die dieser Design-Strategie bislang nicht nachgekommen sind, noch diejenigen User die das gerne geändert haben möchten und diesen Thread womöglich nicht verfolgen.
Wäre ja nicht die erste konstruktive Kollaboration zwischen Rainer und Aerosoft. Erinnere mich noch entfernt an das “Runwaylight-Gate”. 😉
Eigentlich bin ich derzeit 100% ausgelastet
…und zum Thema 4.4 steht zum Download bereit
Hallo Namensvetter.
Die Geschichte mit den Controller-Files ist schon seit dem FSX keine Geschichte mehr. Ist alles sehr gut im SDK dokumentiert und wenn man da aus welchem Grund auch immer nicht weiterkommt, gibt es ein Entwicklerforum (FSDeveloper). Dort wird man geholfen 🙂
Alle Airports (Bei EDDK kann ich es nicht sagen, hab ich nicht gemacht) werden und wurden schon immer Controller für die Effekte verwendet. Ich habe auch schon lange nichts mehr gehört, dass es da Probleme gibt. Nur bei der ersten EDDF und EDDT Version gab es mal Meldungen, das war aber 4.1 oder 4.2, in letzter Zeit gabs da aber auch nichts mehr. Ich konnte das Problem auch bisher nicht nachstellen, aber bin halt zu dämlich.
Kenne nur das Problem, dass die Effekte nicht entladen werden bzw doppelt laden, wenn wenn man zum Beispiel die Scenery Library mit OK bestätigt. Werde es aber nochmals mit 4.4 versuchen.
Habe nun einige Test in P3D V4.4 gemacht, zum Beispiel Sim laden in EDDK, dann nach EDDF geslewed, alle Dynlight Effecte werden genau dann sichtbar, wenn die im Controller definierte Distanz unterschritten wird. Gleiches bei EDDF nach EDDS.
Neu ist, dass die Effekte bei Entfernen auch wieder abgeschaltet werden und des Doppelladen bei reload der Scenery nicht mehr auftritt.
Ob und wenn ja warum da ggf. einige andere Feststellungen treffen, kann ich nicht beurteilen, an fehlenden oder falschen Controllern wie hier unterstellt, liegt es jedenfalls nicht.
Kann ich nur bestätigen
Ist schon da, das Gerücht stimmte also. 12.8 GB
Laut Lookheed ist diesmal eine .exe Datei dabei, zur Installation also braucht man den Client u.s.w nicht mehr auzuführen!
Das war schon immer so, dass es entweder eine EXE gab, um den kompletten P3D upzudaten, oder eben die MSI-Dateien, um nur den Client, Client und Content oder Client, Content und Scenery zu erneuern.
Und wie ist dss Update?
Riecht wie P3D, klingt wie P3D, sieht aus wie P3D. MUSS P3D sein… 🙂 FSL-Busse zuerst de-installieren, solange die neue Version nicht bereit ist. Gibt sonst Probleme…
Ja die liefen nach den letzten Versionen von PD3 V4.2 und dem FSL Update bei mir hervorragend. Habe zwar alles runtergeladen warte aber auf die Reaktionen der anderen ab. Bei der letzten konnte ich wirklich alles neu installieren.
Hab mich vertan, ist so wie früher, eine zusätzliche exe. Datei ist dabei. Frage muss denn bei dieser Version unbedingt die Scenery.msi auch erneuert werden?
Nein
Hab mich vertan, ist so wie früher, eine zusätzliche exe. Datei ist dabei. Frage muss denn bei dieser Version unbedingt die Scenery.msi auch erneuert werden?
Die Frage kann mit keinem klaren Ja oder Nein beantwortet werden. Wenn man in der Gegend des Iran unterwegs ist kommt man um einen Scenery-Content-Update nicht herum 😉
Laut vorhergehenden Beta-Testern der neuen P3D Version, wie u.a. dem User Simbol (thread auf avsim: https://www.avsim.com/forums/topic/545919-first-reactions-to-p3dv44/?page=4&tab=comments#comment-3933156 ) wird empfohlen, diesmal eine komplette Neuinstallation zu machen, nicht nur den Client.
Begründung sei, dass es diesmal soviele Änderungen in der Engine gegeben hat, dass zBsp. Blackscreens beim Neutstart von v.4.4 auf eine inkomplette Installation zurückzuführen sei (natürlich auch inkompatible Addons, u. sonst übliche Probleme, wie zBsp. Start der neuen Version mit dem noch alten Shaderchache, etc..)
Ich selbst mache seit der Version 4.0 sowieso immer nur noch Neuinstallationen; hab’ mir aber zu Beginn auch viel Arbeit angetan, fast alles nur noch über Addons.xml bei mir (selbst UTX), auch über das DCS Tool OVGME —> äusserst zu empfehlen (funktioniert bei jedem Sim; zu bekommen hier: https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=171956 ), sodass ich jetzt davon zehren und selbst bei Neuinstallation fast keine Arbeit mehr habe (i.V. zu früher).
Selbst Rob Ainscough, der vielen von Euch sicher ein Begriff ist, und welcher natürlich auch zu den Betatestern gehörte (er bereitet aktuell ein neues Settings/Tutorial-Video für v. 4.4 vor) schrieb in einem Thread, dass P3D User diesmal nicht zögern sonder wirklich auf 4.4 updaten sollen, da der neue LM Sim soviele Neuerungen/Verbesserungen mitsich bringt, ohne deshalb mit alten Addons gleich inkompatibel zu sein.
Z.Bsp. alte Addons ohne PBR Texturen soll kein Problem darstellen, sieht laut Rob halt einfach nicht so gut aus wie mit PBR. Mehrere Beta-Tester sollen in ihren Testphasen auch einen Performancegewinn von 10-15 Frames festgestellt haben (ohne jetzt genauer zu erklären wie getestet wurde).
Ein User fragte aber sinnvoll: Warum soll sich die Performance verbessert haben, wenn davon im Changelog eigentlich nichts gestanden hat? Ein ehem. Beta Tester gab dann kurz als Antwort: PBR !
Was meines Erachtens auch Sinn macht; denn damit PBR in Zukunft im Sim global gut laufen kann, musste vorher wahrscheinlich ordentlich an der Engine in Richtung bessere Performance herum geschraubt werden.
Ich geh’ dann mal downloaden 😉 .
Beste Grüsse an alle hier.
Sorry, hab’s vergessen: das Tool OVGME – wie oben von mir angeführt wurde – ist natürlich Freeware, und trotzdem unglaublich gut und zuverlässig; verwende es jetz sich schon an die 1.5 Jahre, zeigte noch nie Fehlfunktionen. Kann es wirklich jedem ernsthaftem Simmer empfehlen; eignet sich uneingeschränkt für jeden Sim.
Die angegebenen Links gehen leider alle nicht mehr. Könntest du die Datei zur Verfügung stelllen oder einen anderen Link nenen?
Hi,
ich habe diese beiden links zu OVGME gefunden:
und
ganz unten,
Was mich da nur wundert ist, dass die originalseite scheinbar nicht mehr richtig gepflegt wird und amit dass Programm???
@Daniel Utermöle: Sorry, weiss leider nicht was ich machen soll 🙁 . Die von mir oben angegebenen Links funktionieren, habe sie gerade eben mehrmals/erfolgreich angeklickt und die entsprechenden Seiten öffneten sich auch.
Klicke auch bitte die Zeilen an, die mit “https://…..” beginnen, nicht das fettgedruckte. Kann sein, dass du durch deine Monitor-Einstellungen diese Zeilen übesehen und nur auf das fettgedruckte geklickt hast, was natürlich nicht funktioniert.
Oder vielleich einen agressiven Adblocker installiert? Kann manchmal auch der Grund sein, je nachdem welchen man im Browser hat.
Alles Gute!
Hey Marcel, danke für deine Antwort. Ich hab mich wohl missverständlich ausgedrückt. DEINE Links funktionieren, aber die downloadlinks im Forum leider nicht…
Aber die beiden Links von diditester haben funktioniert und ich habe das Programm. Danke dafür.
Hallo Marcel
Kannst Du mal beschreiben hier, für was und wie das OvGME einsetzt werden kann.
Ich denke zum externen Einbinden mit einer add-on.xml.
Liege ich da richtig ?
Gruess Roger
“User diesmal nicht zögern sonder wirklich auf 4.4 updaten sollen, da der neue LM Sim soviele ”
Damit meint er aber nicht eine komplette Neuistallation. Es reicht client und content
Achtung: beim Updaten des Content werden alle Beechcraft-Flieger (auch die Carenado Bonanza A36!) entfernt, weil Textron das von LM verlangt hat. Also Backup machen vor der Deinstallation, wenn man die weiter nutzen will.
Ich hab’s zu spät gemerkt und blöderweise auch keine alten Installer mehr da.
Aber dafür gibt es Ersatz: Die Carenado Commander 114:
http://www.bahrometrix.de/wp-content/uploads/2018/11/p3dv4_carenado_commander_114.jpg
Macht Spaß sie zu Fliegen. Fühlt sich gut an und hat einen tollen Sound!
Das mit dem Bilder einbetten muss ich noch lernen …
Das geht automatisch zumindest bei mir, aber nicht mit unsicheren Seiten (http statt https) vermute ich mal. Kann man ändern, da es seit 25.05.2018 Pflichtist falls man Formulare hat in die der Nutzer Daten eingibt. z.B Forenanmeldung. Diese Daten gehen bei http unverschlüsselt durch das Netz vom Nutzer bis zur Webseite und können als Klartext eingesehen werden. Bei https erfolgt eine Verschlüsselung.
Kann man auch vom alten FSX übertragen- geht auch Problemlos.
So ich bin beim Testen. Soviel kann man jetzt schon sagen .Da ist generell ein großer Wurf gelungen. Also die Macher haben nicht übertrieben, dass dies das umfangreichste Zwischenupdate seit 9 Jahren ist.
Hier mal Photoszenrie LMML in nur 184 m Höhe
Alles knackscharf ohne exp10 und trotzt jpg
Auch die normalen Groundtexturen von FTX Global werden wesentlich schärfer dargestellt.
Dazu bessere Frames und kein nennenswerter Abfall der Frames zwischen Tag Nacht und bei Dynamic Lights mehr
Rainer hast du nur den Client neu installiert oder eine komplette Neuinstallation gemacht?
Ich habe client und content installiert. Letzteres weil ich mir pbr mal anschauen will.
Weil Du Dir PBR anhand der F-16 anschauen willst oder weil für PBR Dateien im Content essentiell sind?
Nee Chris, wie ich mir den Content aus Entwicklersicht anschauen möchte. Wenn ich mir das Video von FSDT O`Hare v2 anschaue, wo schon alles am Limit werkelt ohne das dort wirklich Verkehr ist, habe ich so meine Zweifel.
Wenn ich ehrlich bin befürchte ich, dass man auch meinen PC in die Knie zwingen wird. Zum Glück kann man ja dynamische Reflektionen einfach abstellen.
Das mache ich jetzt schon bei manchen Dynamic Lights, die ich einfach umbaue, weil mir Fliegen echt wichtiger ist.
Dabei ist die Grundidee gut und nützlich, nur wird daraus ne Russendisko und wahrscheinlich zukünftig noch gleisende Glasfronten gemacht. Wetten?
Tolles Bild, kaum zu glauben dass dieses ohne “exp10” aufgenommen wurde. Danke!
Tolles Bild, kaum zu glauben dass dieses ohne “exp10” aufgenommen wurde.
Photoshop?
Hat jemand schon Erfahrung mit dem FSLAB A320 und P3DV4.4 gemacht? Wie läuft er oder besser deinstallieren , auf Update warten oder läuft Problemlos?
FSElite (entschuldigt die Fremdwerbung) hat eine Übersicht mit v4.4 kompatiblen Programmen. Die FSLabs Busse funktionieren nicht (offizielles Statement), aber es sei in kürze mit einem Update zu rechnen. Ich habe die beiden bis dahin deinstalliert. Der Nutzen von v4.4 ist echt genial, es sieht hübscher aus UND läuft flüssiger!
Hallo habe Upgedatet auf 4.4 aber die hier gezeigte Schärfe hab ich bei mir nicht! (trotz Asus1080Ti) Die Ablaufgeschwindigkeit hat sich wirklich stark verbessert!
Harald, hast Du unter World “Use hight resolution terrain textures”angehakt? Wenn nein, dann mache das mal, der Eintrag ist nämlich dafür zuständig
Danke Rainer aber hatte ich. Ich vermute das die schärfe was mit meinem 32″ Monitor zu tun hat der nur 1920X1080 Auflösen kann. Ich habe die Scenery VFR Riviera Vol.1 drauf die ziemlich Foto real ist, hier sehe ich auch gar keinen Unterschied. Die schärfe auf dem Bild von Simmershome habe ich nirgendswo, der hat bestimmt UHD Auflösung genommen.
Nein Harald, das ist 1920×1080. Allerdings ist das ein Foto aus der aktuellen Entwicklung in Malta und da hat der Ground dort an der Stelle 15cm/px. Mir fiel deswegen der Unterschied beim ersten Aufruf auf. Wenn das Photo 60cm/px oder größer ist, wird man wohl eher nichts merken, da P3D kein Pixelverbesserer sein kann.
Dann gibt es auch noch Renderparameter mit den das verbessert werden kann. Solche verwende ich in meinen Szenerien und baruche auch für meine Luftbilder nicht Platz im Gigabyte Bereich. Das was Du da siehst, hat ganze 220MB in Luqa
Das ist aber schon Verblüffend gut.