WIr hatten in der letzten Zeit zwei weitere große Szeneries für X-Plane 11. Zum einen veröffentlichte Frank Dainese mit 3D Matterhorn Park seine erste “normale” Szenerie für X-Plane und OrbX veröffentlichte mit Meigs Field ihre erste Szenerie für X-Plane überhaupt.
3D Matterhorn Park
Diese Szenerie ist im Grunde nicht Frank Daineses erstes X-Plane Projekt. Doch diese weit kleinere und einfachere Szenerie hat eine Reihe von entscheidenden Vorteilen.
Die Dolomiten fraßen derart viele Ressourcen, das X-Plane nur mit den Dolomiten alleine arbeiten konnten, das heißt es war nicht möglich das Gebiet zu betreten oder zu verlassen. Im normalen X-Plane Einsatz hatte man von dieser Szenerie also nichts.
Hinzu kam ein enormer Preis, vor allem durch die Fototexturen.
All diese Probleme hat das Matterhorn nicht, das mit gerade einmal $24.95 auch viel günstiger ist.
Wir starten in Sion mit einer JustFlight Piper Warrior, die gerade eben zusammen mit den JustFlight Piper Arrows aktualisiert wurde. Endlich merkt man wirklich, dass die Warrior deutlich schwächer ist, als die Arrows. das machte sich auch beim Ton bemerkbar. Allerdings darf man nicht vergessen, JustFlight, bzw. Thranda simuliert ein Flugzeug nur so weit wie es Laminar unterstützt. Thranda selbst hat kein Interesse an Custom Programmierung (natürlich könnte man derartige Aufgaben outsourcen, wenn daran Interesse bestünde. SimCoders dürfte durchaus Interesse haben).
In diesen Bildern kommt noch das alte UHD Mesh zum tragen, bis wir schließlich die Grenze der neuen Szenerie erreichen, was sich auf dem Testsystem in einer kurzen Nachladepause äußerte.
Doch wenn man sich umsieht kann man das Kennzeichen dieser Szenerie erblicken: Das Matterhorn.
Eines der Merkmale der Kollision der eurasischen und afrikanischen Erdplatte. Geologisch betrachtet hat der Berg nichts mit Europa zu tun, sondern er ist der Rest einer Überlagerung durch die Afrikanische Platte. Der Rest dieser Überlagerung ist inzwischen verwittert, doch das Matterhorn ist der letzte verbleibende Rest in einer fremden Umgebung.
Dabei muss man erwähnen, das hier keine Fotos für die Bodentexturen verwendet wurden.
Während die normalen Texturen in Ordnung gehen, hat man sich gerade in den höheren Bereichen des Matterhorns ausgesprochen stark gepuzzelt. Der deutliche Vorteil: Auch wenn man eng an der Spitze vorbei fliegt, wirkt alles immer noch ausgesprochen scharf. Deutlich schärfer als es bei einer normalen Fototextur der Fall ist.
Da wir aus Richtung Zermatt kamen sehen wir unter uns den Ort Breuil-Cervinia, dabei ist Breuil der französische und Cervinia der italienische Name des Ortes. Während der Anblick des Matterhorns vor allem vom Ort Zermatt aus bekannt ist, spielt Cervinia für Skifahrer häufig eine größere Rolle.
Wir passieren mit der Warrior jedoch wieder das eindrucksvolle Matterhorn und stürzen uns in Richtung Zermatt herunter.
Bei diesen Sturzflug passieren wir unter anderem die Bergstationen der Seilbahn und schließlich den Ort Zermatt selbst. Um Geschwindigkeit abzubauen fliegen wir weiter in Richtung Täsch.
Dabei sieht man auch was für ein Nadelöhr den Ort Zermatt mit seiner Umgebung verbindet, auch wenn es auf dem weiteren Weg noch mehr als genug Bergrutsche gibt. Ein häufiger Auslöser: Rückgang des Permafrostes. Damit wird aus einem Eisblock eine Ansammlung von Steinen, die von Wasser geschmiert wird.
Erst in Täsch sind wir so langsam, dass wir uns den Ort aus der Nähe ansehen können. Es gibt zwar eine Reihe von Standardgebäuden, doch es gibt eine sehr große Vielfalt unterschiedlicher Gebäude.
Noch eine Anmerkung: Nach der Entstehung dieser Bilder gab es noch ein Update, das unter anderem den Helikopterlandeplätzen zugute kam.
WIr machen uns wieder auf den Rückweg nach Zermatt.
Auf den ersten Blick sehen die Gebäude alle gleich aus, doch wie man auf den Bildern sieht ist das nicht der Fall. Hier steckt Handarbeit dahinter. Die Nachtbeleuchtung sah schon recht ordentlich aus, doch auch an dieser wurde mit dem Update gearbeitet.
Wieviele Details in dieser Szenerie stecken sieht man jedoch erst, wenn man dicht heran geht. Doch es geht zurück zum Matterhorn, doch jetzt nähern wir uns von unten.
Wieder wirkt er recht eindrucksvoll, doch es ist unübersehbar worauf man sich konzentrierte.
Und hier der Flug auf Video:
Wie üblich gilt: Wenn ein Standbild geschossen wird, führt dies leider in zahlreichen Fällen zu Rucklern im Video.
In der Realität kann man in dieser Gegend praktisch nur per Helikopter operieren. Doch damit man auch mit einem GA Flugzeug mal schnell dem Matterhorn einen Besuch abstatten kann hat man für Zermatt bei Täsch das Flugfeld LIZER geschaffen.
Und als Flugzeug nehmen wir das neue Highlight der GA Flugzeuge. Aerobasks DA-62.
Doch Standbilder können diesen Flugzeug und der Szenerie einfach nicht gerecht werden.
Und in Cervinia hat man LICER geschaffen:
Da hier die Gebäude nicht so sehr auf einem Haufen stehen macht dieser Ort im Simulator die deutlich bessere Figur, vor allem auf Video.
Allerdings merkt man auch, wie eng die Gegend für ein Flugzeug ist. Daher starten wir erneut mit einem Flugzeug mit besseren Steigwerten: Der ASDG SuperCub .
Auch sie hat recht tiefgreifendes Update erfahren. Uns hilft sie hier jedoch aus dem Talkessel heraus zu kommen, da sie gleichzeitig leichter als die DA-62, wie auch stärker ist.
Worum es uns geht ist das UHD Mesh v4. Wie sieht es im Vergleich aus und wie ist die Performance?
Zu Beginn des Videos sieht alles sauber aus. Alle Ruckler sind schlichtweg auf das Schiessen von Standbildern zurück zu führen. Nach 3 Minuten haben wir die Szenerie im wesentlichen hinter uns gelassen.
Das UHD Mesh demonstriert recht eindrucksvoll wie viele Details es generiert, auch der Bedarf an Hauptspeicher gibt es mit 10 GB auf dem Rechner keine Probleme. Trotzdem kommt etwas später Hektik auf.
Doch die Ursache dürfte mal wieder eher beim VRAM, als dem RAM Verbrauch liegen. Das erste Problem ist dabei schon einmal die geringe Flughöhe. Das UHD Mesh zeichnet sich durch eine deutliche erhöhte Auflösung aus, das heißt mehr Dreiecke die mit Texturen gefüllt werden müssen. Wenn der VRAM sowieso schon am Limit ist…
Doch in den meisten Fällen fliegt man nicht unbedingt im Tiefflug über die Alpen.
Fazit
Endlich hat es Frank Dainese auch in die normale X-Plane Umgebung geschafft, was nicht zuletzt dem günstigeren Preis zu verdanken ist. Beim Berg alleine kann das UHD Mesh v4 zwar halbwegs mithalten, aber es fehlen die ganzen Gebäude, Seilbahnen und Bahnstrecken in dieser hohen und vor allem lokaltypischen Bauweise.
Wer Helikopter fliegt oder in GA Flugzeugen auch häufiger mal riskante Sightseeing Touren unternimmt kommt an dieser Szenerie für $24.95 kaum vorbei.
Meigs Field
Das ungewöhnliche am Meigs Field von OrnX ist schon mal die Installationsmethode. Nach dem Kauf der Szenerie muss zunächst FTX Central heruntergeladen werden . Dieses übernimmt Installation wie auch löschen der Szenerien.
Im Falle von KEGS Meigs Field heißt das automatische Installation des 500 MB großen Flughafens, des 1,5 GB großen Overlays und zuguter letzt auch noch ein20 MB großes Mesh, das in vielen Fällen auch gleich richtig von FTX Central in der ini-Datei einsortiert wird.
Um die Szenerie zu untersuchen starten wir zunächst mit der, gerade erst, für X–Plane 11 aktualisierten Saab 340.
Wir starten von Chicago O’Hare in Richtung Downtown um zu sehen was OrbX uns zu bieten hat.
Und kaum das wir in der Luft sind, stecken wir auch schon in der OrbX Szenerie. Man kann es kaum übersehen, durch die recht einfachen, aber zumindest zahlreichen Gebäude. Und unterfüttert sind sie mit einer Fototextur, die im Overlay herumliegt, auch wenn dies nicht besonders effizient für X-Plane ist, aber das ist auch nur eine konvertierte Szenerie.
Realistisch betrachtet sind die Gebäude deutlich schlechter als es uns das AutoGen servieren würde. Die X-Plane Straßen haben glücklicherweise ihre eigenen Lampen, was der Gegend zumindest etwas Beleuchung gibt.
Schließlich erreichen wir die Downtown. In den Außenbereichen gibt es ein leichtes Chaos beim Autogen der Straßen, doch wenn wir in die Downtown selbst kommen werden diese Straßen stärker diszipliniert.
Die Qualität der Gebäude ist aus heutiger Sicht wirklich veraltet, aber man hat immerhin die Skyline von Chicago. Doch die Straßen, Bahnen und Flussläufe wurden eindeutig nach korrigiert, denn bei so vielen, engen Strukturen verläuft sich das Autogen sonst gerne und legt unnötige Tunnel und Brücken an.
Schließlich kommt der Flughafen und die nahe gelegenen Freizeitparks in Sicht. Wir sollten nicht vergessen, dass dieser Flughafen heute gar nicht mehr existiert, sondern in einer Nacht und Nebelaktion still gelegt und in den Park integriert wurde.
So sieht die Gegend inzwischen in der Realität aus.
Doch wir führen unseren Flug fort.
Wir passieren den Flughafen. Ein Beleuchtungscheck zeigt uns, dass wir hier nicht nur über Fototexturen fliegen, sondern X-Plane Highways. Auch ein Blick zurück zeigt uns das hier neue und alte Technik direkt nebeneinander liegen. Die alten Gebäude haben nur veraltete LIT Texturen, während wir auf der anderen Seite Dynamic Lightning im Einsatz haben.
Nach einer Wende setzen wir zur Landung ab und bekommen mit, dass die Saab im Flug die Hydraulik des Bugrads schon wieder ausgeschaltet hatte. Doch die Saab ist bekanntlich für kurze Landungen konzipiert
Und hier die wichtigeren Phasen des Flugs auf Video.
Es ist klar, das die Saab 340 von so einer Art von Flug überhaupt nicht begeistert ist, von der FAA und den Einwohnern Chicagos ganz zu Schweigen. Doch wozu sind wir hier im Simulator.
Es ist jedoch kaum zu übersehen wie groß die Schwächen der Szenerie sind. Die Gebäude entsprechen schlichtweg nicht dem heutigen Standard und man hat sich bemüht die normalen Standard-Möglichkeiten in die Szenerie hinein zu passen. Einzig die Gegend um den Flughafen selbst wurde aktualisiert, doch um das genauer zu beurteilen brauchen wir ein langsameres Flugzeug.
Wir nehmen die AirfoilLabs C172,.
Erst hier fallen die ganzen Kleinigkeiten auf, die bei diesen Flughafen richtig gemacht wurden. Es gibt viele Details, die auf den ersten Blick gar nicht weiter auffallen, wie die Schadstellen an der Landebahn, Autos auf dem Parkplatz und ähnliches.
Der eigentliche Vergnügungspark selbst ist recht ordentlich gemacht, von der Beleuchtungstechnik und dem Aussehen her aber immer noch weit vom X-Plane Standard entfernt. Auf dem letzten Bild sehen wir jedoch auch eine etwas umstrittene Neuerung.
Die Rechenkapazität erlaubt es nur Straßen und damit Straßenlaternen und Autos in einem gewissen Bereich zu zeichnen. Daher nutzt X-Plane für weiter entfernte Gebiete nun Nachttexturen mit etwas umstrittenen Ergebnissen, denn diese funktionieren bislang nicht wenn Fototexturen zum Einsatz kommen und in niedrigen Flughöhen ist der Eindruck nicht wirklich überzeugend.
Wir wollen nun einen genaueren Blick auf die genaue Umgebung des Flughafens werfen.
Die Sportplätze in der direkten Umgebung des Flughafens sind halbwegs gut ausgeleuchtet und auch die Modelle sind aktualisiert worden. Doch wenn man sich die geringe Anzahl Lampen ansieht drängt sich unwillkürlich der Verdacht auf, das wir hier eine konvertierte P3D v4 Fassung vor uns haben. In X-Plane ist das nichts halbes und nichts ganzes.
Wir machen uns wieder an den Landeanflug. Doch jetzt hören wir nicht auf der Startbahn auf, sondern werfen einen etwas genaueren Blick auf den Flughafen selbst.
Beim Landeanflug zeigt sich recht gut, wie weit AirfoilLabs inzwischen die Soundatmosphäre verbessert hat. Fast jedes Wackeln des Flugzeugs zieht sofort ein klappern nach sich. Zum Beispiel beim schnellen Sinkflug bei etwa 4 Minuten Laufzeit. Doch bei der Landung taucht plötzlich direkt vor uns auf der Landebahn ein Flugzeug auf, was ei9ne weitere Schwachstelle der Szenerie offenbart. Dem Flughafen fehlen Taxiways, daher starten die Flugzeuge nicht im Terminal-Bereich.
Zumindest sehen wir bei 8 Minuten das die Darstellung beim Hell Dunkel Wechsel halbwegs klappt.
Da allerdings X-Plane außerhalb des Flugzeugs nur sehr eingeschränkte Animationen zulässt, Stellt OrbX seine Figuren einfach in der Gegend auf. Bodenfahrzeuge gibt es auch nicht.
Resultat: Ein ausgesprochen toter Flughafen.
Fazit
Es kommt bei Meigs Field ein wenig die Frage auf, ob dies wirklich eine ausgewachsene Szenerie, oder eine Machbarkeitsstudie ist.
An der Frage dürfte durchaus einiges dran sein, wenn man sich den zeitlichen Verlauf der Meldungen über diese Szenerie überlegt.
- Zuerst kam die große und überraschende Ankündigung, dass OrbX jetzt auch X-Plane unterstützt mit einem Bild dieses Flughafens.
- Kurz darauf eine gewisse Stichelei von Austin Meyers und schließlich die Explosion von John Venema, in der dieser alle X-Plane Projekte abkündigt und unter anderem auf die fehlenden Animationen verweist.
- Geraume Zeit später das grummelnde Geständnis, das man X-Plane nicht ganz eingestellt hat, sondern es nicht mehr auf der Chefetage führen wird, gefolgt, von einer Stellenausschreibung für X-Plane Entwickler.
- Schließlich die peinliche Sache, als sich einige Bilder der neuen Netherlands Szenerie als X-Plane Bilder von Freeware Projekten herausstellen.
- Kurze Zeit später Tonys Klagen im OrbX Forum, das er an den Straßen in Chicago feilt, womit er zu erkennen gab, dass er jetzt Mitarbeiter von OrbX ist.
- Schließlich die Release Ankündigung von Meigs Field.
- Kurz darauf große Pläne für eine Fotoszenerie für Großbritannien, schnell gefolgt von ein paar Experimentalbildern, die man als X-Plane Kenner schnell als frühere Bilder von Tonys Experimenten für England wiedererkannte.
- Und zum Abschluß die stolzen ersten Preview-Videos über Barton-Machester und England TrueEarth.
Was lernen wir daraus?
Auch bei OrbX wird nur mit Wasser gekocht.
Sehr prägnant ist das erste Bild des Flugs von Aerobasks DA-62. Noch ist sie im Gebiet des Default AutoGen, kurz vor dem Übergang der OrbX Szenerie mit ihren wenig überzeugenden Gebäuden. Wenn man nicht wie die Saab 340 im Tiefflug über die Landschaft jagt, geht es durchaus. Man darf nur nicht zu nahe heran fliegen.
Es sieht zwar ganz nett aus, doch es sollte kein Zweifel bestehen, das Drzewieckis neue Chicago Szenerie dieses Paket wie Staub zertreten wird! Um da mitzuhalten, hätte man in dieses Projekt deutlich mehr Aufwand stecken müssen, nicht nur für die X-Plane Fassung.
Doch es war ein angenehmes Experimentierfeld. Wenn wir uns nun die Szenerie und den groben zeitlichen Abriss ansehen fällt einiges auf.
Zum Zeitpunkt von John Venemas Ausbruch war auch ihm schon das fehlen jeglicher animierter Personen am Flughafen aufgefallen und zu dem Zeitpunkt waren auch die Straßen noch nicht im Bereich der Downtown und der Küste korrigiert worden.
Das Resultat ist eine Szenerie die ganz einfach nicht mehr den heutigen X-Plane Anforderungen entspricht.
Es war mir von Anfang an als unwahrscheinlich aufgefallen, das OrbX eine Geschäftsentscheidung aufgrund einer Stichelei umwirft.
Doch zusammengesetzt macht es Sinn. Er hatte eine Vorabversion der X-Plane Version gezeigt bekommen und war damit unzufrieden, dann noch diese Stichelei und man verliert die Nerven und will alles hinschmeißen. Doch es gehört etwas mehr dazu ein Projekt einzustellen, als es einfach zu sagen. Bei nüchterner Betrachtung erkennt man schnell: Man bräuchte Hilfe. Leute die sich in X-Plane auskennen und dessen Klippen umschiffen.
Schnell fügt sich eines zum anderen. Man hat sich vor der X-Plane Gemeinde ein wenig blamiert und war Tony etwas schuldig. Es gab grobe Ideen ob man die Landmarks als Pakete in X-Plane verkaufen könnte.
Doch Tony hatte nach dem Maps2X-Plane Projekt ausgiebig mit OrbX ähnlichen Ansätzen experimentiert und seine Begründung nicht in den Payware Bereich zu wechseln war: Der Support. Unter dem Dach von OrbX kein Problem. Und er hatte schon lange mit Ideen gespielt eine deutlich bessere Flächenszenerie für Großbritannien zu schaffen.
Schnell kommt man zu den Meldungen, das man auch Fotos für Deutschland und schließlich Großbritannien gesichert hat, gefolgt von der Meldung, das X-Plane die Lead Implementierung für Großbritannien sein wird.
Es ist auch für große Entwickler alles andere als leicht sich auf eine neue Plattform einzustellen. Doch von ihren Erstlingswerken auf Plattformen schließen zu wollen ist gewagt.
Es ist klar, das Laminar nicht einfach Charakteranimationen einbauen wird, bis man zumindest in Ansätzen in Vulkan und Metal angekommen ist. Doch wenn man sich ansieht, wie schnell man jetzt weit bessere Menüs implementiert hat dürfte auch so eine API kein grundsätzliches Problem darstellen, egal ob es in 11.40, 11.50 oder X-Plane 12 kommt.
Verwendete Flugzeuge
Aerobask DA-62
Die Aerobask stellt das momentane Highlight unter den den GA Flugzeugen dar.
Sowohl bei den grafischen wie auch akustischen Effekten schöpft man aus dem Vollen. Hinzu kommen die modifizierten G-1000 Displays und auch bei den Flugleistungen hält man sich nahe an die echten Flugleistungen. Was soll man dann noch groß sagen, wenn das Flugzeug mit $34.95 genau so viel kostet wie die Konkurrenz.
AirfoilLabs C 172
Die Maschine bekam kürzlich ein weiteres Update und konnte seitdem endlich wieder im Flugverhalten an der Default C172 vorbeiziehen. Größter Fortschritt ist eine bessere Performance, so dass sie auch auf schlechteren Rechnern flüssiger fliegt. Dadurch kommt das eigentliche Flugverhalten wieder stärker zum Vorschein, das jetzt endlich für X-Plane 11 optimiert wurde. Auch das Zusammenspiel von Effekten und FMOD Sounds ist weiter verbessert worden.
ASDG Super Cub
Auch die Super Cub einen gründlichen Boxenshop hinter sich, bei dem unter anderen die Polygonanzahl deutlich reduziert wurde. Außerdem wurde das Reality Xp GTN 650 integriert und es gibt eine Amphibienversion, denn X-Plane ist endlich in der Lage Landung und Start von Wasserflugzeugen richtig umzusetzen.
Bis vor kurzen nutzte ein Wasserflugzeug in X-Plane einfach einen zu geringen Widerstand für das Wasser. Jetzt wird korrekt unterschieden: Zunächst reagiert das Flugzeug sehr träge, bis man eine höhere Geschwindigkeit erreicht. Dann hebt sich das Flugzeug und setzt auf einer vorhandenen Stufe auf und flitzt wie ein Schnellboot über das Wasser. Erst so ist der Widerstand durch das Wasser so gering, dass es abheben kann.
Doch für dieses Feature sind wir hier in der falschen Gegend. Das Hauptproblem der Taildraggers ist bislang leider nicht gelöst, da muss erst Austin über den eigenen Schatten springen und akzeptieren das man Luftbewegungen nicht per Vektoraddition addieren kann, weil dabei Turbulenzen auftreten. Allerdings hatte Austin auch schon angekündigt, dass er in 10.20 keine Änderungen am Flugmodell vornehmen wollte, beziehungsweise durfte.
JustFlight Warrior II
DIe etwas stärkere Verwandete der Piper Cherokee.
Zusammen mit den JustFlight Piper Arrows wurde nun auch die Warror aktualisiert. Endlich merkt man wirklich, dass die Warrior deutlich schwächer ist, als die Arrows, das machte sich auch beim Ton bemerkbar.Außerdem wurde sie auf die neueste SASL 3 Version aktualisiert, dessen Lizenzcode sich mit dem Kopierschutz der Aerobask C172 auf manchen Rechnern nicht vertrug.
Allerdings darf man nicht vergessen, JustFlight, bzw. Thranda simuliert ein Flugzeug nur so weit wie es Laminar unterstützt. Thranda selbst hat kein Interesse an Custom Programmierung (natürlich könnte man derartige Aufgaben outsourcen, wenn daran Interesse bestünde. SimCoders dürfte durchaus Interesse haben).
LES Saab 340
Die endlich für X_Plane 11 angepasste Saab kann zwar noch nicht mit großartigen PBR Texturen aufwarten und man verwendet auch keine FMOD Sounds, doch dafür funktioniert d8ie Maschine auch endlich unter X-Plane 11 so wie sie soll.
Man stolpert jedoch sehr schnell über eine weitere Besonderheit. Sie war ja lange Zeit die tiefste Systemsimulation in X-Plane, doch erst seit man in X-Plane 11 selbst jeden Flugzeug eine eigene Tastenbelegung spendieren kann hat man die separate Tiller Hydraulik für das Bugrad auf eine eigene Kontrolle gelegt. Ohne aktivierte Hydraulik hat man keine Kontrolle über das Bugrad, doch diese braucht man beim langsamen manövrieren auf dem Flugplatz.
Die Maschine soll noch ein kostenloses PBR Update bekommen, doch dann wird ein kompletter Neubau entwickelt werden. Das Upgrade auf diese Version 2.0 wird jedoch kostenpflichtig sein.
Charakteranimationen auf Flughäfen sind auch in XP möglich, wie diverse Free- und Payware zeigt (die kranken eher daran, dass die Modelle selbst nicht gut aussehen).
Jein. Es ist bzw. war möglich etwas zusammen zu basteln, was eher ein Umblenden von Animationsphasen ist, aber es gibt keine Möglichkeit vernünftige Charakteranimationen aufzubauen ohne auf uralte Zeichentricktechniken zuzugreifen.
Das ist weit von dem entfernt was man in dem Gebiet heute braucht. Daher mache ich in dem Punkt OrbX keinen Vorwurf, dass sie sich das erst gar nicht antun wollen.
Wenn ich mich recht entsinne hat Ben auch mal Szenerie Animationen angesprochen. Es sind im wesentlichen einfach nur ein paar Techniken der OpenGL/Vulkan Layer die man durch reichen müsste zu den Szenerien.
Es liegt also voll auf Bens und Sindneys Linie die Grafikschnittstellen zu modernisieren. Daher dürfte es keine ob, sondern eine wann Frage sein.
Naja, das hat ja nichts mit uralt zu tun, wenn das Endergebnis stimmt. Dann legt man sich halt ein 3D-Objekt an, das bereits Animationen eingebaut hat (wie z.B. Rigolan das für SCSE gemacht hat: https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/27554-ground-crew-animated/) und das nutzt du dann z.B. auf einer GroundTraffic-Route. Man muss sich aber den Aufwand machen wollen.
Das Problem ist doch auch, dass man dann heute viel Zeit investiert um ein passables Ergebnis zu bekommen, und morgen ist das mit aktueller Technik möglich und man fängt von vorne an…
Man muß sich vor allem den Aufwand allein für X-Plane 11 machen wollen. Für sogenannte Skin & Bones Animationen gibt es jedoch inzwischen eigene Shader für die Grafikkarten und auch in P3D geht man über so eine Schnittstelle.
Und es gibt eine Reihe von STandard Software Produkten die eben genau auf diese Schnittstelle ausgelegt sind.
Da man schon bei PBR und FMOD auf Standard-Schnittstellen setzt wäre dies eine vollkommen logische Weiterentwicklung.
Ja. Ich muss zugeben dass ich früher auch lieber eine improvisierte Lösung für Reflektionen gehabt hätte, statt lange auf PBR zu warten. Rückblickend war es aber richtig gewesen, es gleich ordentlich zu machen. Und ähnlich ist das mit Jahreszeiten, Soft-Mesh-Animationen und einigen anderen Dingen. Man braucht eben etwas Geduld.
Das Arbeiten mit Skins & Bones hat mir beim MSFS schon keine Freude gemacht. Es hat funktioniert, aber komfortabel war anders. Vorallem da die Meshes außerhalb der Hierarchie sein mussten und man sie nicht ein- und ausblenden konnte.
Karsten, ich lese deine Berichte wahnsinnig gerne, weil sie mit vielen interessanten Infos gefüttert sind und ich deine Einschätzungen sehr schätze.
Allerdings sind deine Artikel immer wahnsinnig unstrukturiert, sodass man den roten Faden doch relativ schnell verliert. Hier ein Einschub zur Aerobask DA-62, die ja wirklich ein toller Flieger ist, dort dann noch ein Einwurf zur Super Cub etc. Laut Titel erwartet der Leser ja irgendwo einen Testbericht zu Matterhorn 3D und Meigs.
Vielleicht könntest Du ja mal probieren, beim nächsten Text eher eine Art “State of the X-Plane Union” zu verfassen und dann klar nach Überschriften getrennt auf die verschiedenen Aspekte einzugehen? Das würde deine Berichte bestimmt noch einen Ticken lesenswerter machen.
So oder so: Danke für die spannenden Artikel!
Das hat mich auch gestört. Ich habe daher ujetzt mal die Fugzeugkommentare aus dem Fließtext heraus genommen und dafür einen Neuen Punkt an das Ende des Artikels gehängt. Was hälst du davon?
Mein Problem ist, das ich nicht garantieren kann, ob, wann ich sonst Zeit für die Flugzeuge finde.
Sehr gut Karsten!
Ich lese Deine Artikel auch gerne, aber man braucht dafür Zeit und Konzentration, wenn die Themen wechseln. 😉
So ist es viel übersichtlicher!
Ich kann Marcel nur zustimmen, so liest sich der Text gleich viel besser. 🙂