Es ist wieder soweit. alpilotx hat auch die UHD Sceneries auf den Stand 4.0 gebracht. Diese Daten enthalten nun auch Neuseeland, die zu X-Plane 10 Zeiten noch eine separate Szenerie waren.
Wer das UHD Mesh noch nicht kennt:
alpilotx ist freier Mitarbeiter von Laminar und auch für die Default Landkarten von X-Plane 11 verantwortlich. Bei den Default Daten ist jedoch die Größe begrenztt, weil X-Plane 11 komplett immer noch auf eine überschaubare Anzahl an DVDs passen muss.
Daher veröffentlichte alpilotx vor einigen Jahren das erste HD Mesh, was sowohl die Höhenunterschiede, aber auch Waldgebiete, Wohngebiete, Industriegebiete und Geschäftsgegenden weit genauer auflöst, damit das AutoGen eine plausiblere Welt generieren kann. Dabei befinden wir uns jetzt in der vierten Generation.
Da es in einigen Gebieten jedoch noch etwas genauere Daten gab folgte einige Jahre später das UHD Mesh für X-Plane 10 mit einigen ausgewählten Gebieten, wie den Alpen, den Rocky Mountains, dem Grand Canyon usw.
Doch nun ist auch das UHD Mesh für X-Plane 11 fertig. Die Daten haben gegenüber dem alten Mesh noch einmal deutlich zugelegt und es liegen auch Daten vor die X-Plane 10 noch nicht kannte, wie die mittlere Gebäudehöhe eines Gebietes. Dennoch hat sich die Größe selbst nur unwesentlich vergrößert.
Allerdings warnt alpilotx vor dem gesteigerten Resourcenverbrauch. Er empfiehlt im Minimum 32 GB. Bei weniger RAM versucht Windows natürlich mit dem Pagefile auszuhelfen. Ich konnte bislang mit 18 GB keine größeren Probleme feststellen und manche Anwender hatten selbst mit 12 GB in Neuseeland keine Schwierigkeiten.
Nach dem Durchblättern der Screenshots mit vielen WOW-Momenten muß ich sagen, ich bin als bisher ziemlich überzeugter P3D/ORBX Nutzer recht nachdenklich geworden. Sicher sind die Hardwareanforderungen extrem, der Jahreszeitenshader und einige andere Kleinigkeiten fehlen noch, aber insgesamt ist die Glaubwürdigkeit mit diesem Szenerieansatz doch deutlich höher als mit dem FSX/P3D – die Marschrichtung stimmt. Und dann noch Freeware!
Vor allem die Dimensionen, das Gefühl für Entfernungen und Höhe kommen viel besser rüber. Auch die korrekt umgesetzten Texturen an den Steilhängen (ja, der MS Flight konnte das auch schon mal…) oder die aus FL350 immer noch tolle Landschaft ohne Schachbrettmuster sind Dinge, die derzeit im P3D grundsätzlich nicht möglich sind, ebenso wie ein zeitgemäßes Autogen (Häuser in korrekter Größe und plausibler Anordnunge, wo nicht die Fassadentexturen teils lächerlich in die Breite gezerrt werden).
Da wird LM (falls ihnen an den Ottonormalnutzern viel liegt) bald mal grundlegend was an der Szenerie-Engine verbessern müssen (auch wenn man Abwärtskompatibilität mal wieder aufgeben muss), wenn sie ihre breite Nutzerbasis bei VFR-Fliegren behalten wollen.
Ja an sich hast du Recht. Ich bin in den letzten Tagen aber in anderer Richtung nachdenklich geworden, und zwar durch das TerraMaxx-Addon. Die Ladezeiten in Zusammenhang mit höher aufgelösten Meshs sind sowieso sehr hoch und der Wechsel auf andere Jahreszeiten macht das noch schlimmer. Das ist ein Grundproblem von X-Plane und ich frage mich ob das Meshkonzept von X-Plane wirklich so ideal ist. Die Landschaft sieht sehr klar aus, aber es braucht sehr viel RAM und lädt sehr lange…. hm.
Nun, genau das ist das Problem mit dem Overlay-Ansatz. Man muss in der Hinsicht laufend umladen. Der Speicherverbrauch des Meshes ist IMHO bei weiten nicht so problematisch wie getan wird.
Ich denke ein erheblicher Teil rührt daher, dass Windows laufend im Hintergrund optimiert. Wenn der Rechner mehr Speicher hat, versucht der Prozess ein Prefetch. Er transportiert Daten in den Speicher, die er vielleicht in Kürze braucht.
Bei meinen Versuchen (ohne Japan) habe ich bislang keinen Speicherverbrauch von mehr als 12 GB gesehen. Wenn ich da Fototexturen nehme geht er deutlich höher.
Das Mesh wird im Moment lediglich falsch verwendet. Es ist im Grunde Wahnsinn laufend die ganzen Strukturen neu zu laden, doch X-Plane kann auch nicht einfach die benötigten Daten aus dem File heraus bekommen, ohne Datenblöcke in den Speicher zu holen und dann zeitaufwändig zu puzzeln.
Der richtige Weg hier ist, das die Texturen zusätzliche Effektlayer bekommen, die dann von Shadern passend gefüllt werden. Es vergrößert die Größen des Mesh nur unwesentlich. Doch das ist eine Änderung die Laminar initiieren müsste.
Doch Laminar achtet natürliuch auf die Reihenfolge. Im Moment stehen einfach nicht die Kapazitäten zur Verfügung, dass die CPU noch nebenbei derartige Shader ansteuern könnte. Dafür braucht man Vulkan oder Metal.
DIe Dinger sind zwar bei weiten keine Allheilmittel, wie sie häufig angesehen werden, doch gegenüber dem eher indirekten Ansprechen der Daten in OpenGL ist es weitaus einfacher den Shadern Zusatzdaten mit auf den Weg zu geben, die diese dann entsprechend aufteilen.
Es ist kein Hexenwerk, das Laminar da macht, sondern es sind heute vollkommen normale Optimierungen .
Das große Problem von TerraMaxx ist einfach, dass man mit vollkommen veralteten Techniken auf wesentlich fortschrittlichere Strukturen zugreift. Es passt einfach nicht zusammen und ich denke auch nicht, das Laminar irgendwelche Ambitionen verspürt herum zu basteln um irgendwie diese alten Techniken zu verbessern. Es wäre aufwändig und Fehleranfällig.
Es ist genauso wie das alte UrbanMaxx der Versuch an der Oberfläche etwas zu verbessern, was in Wirklichkeit intern verbessert werden muss.
Es ist eine Lösung für einige Flüge, aber bei weiten kein Allheilmittel.
Wobei ich schon sagen muss, dass Laminar sich deutlich verbessert hat, wenn man bedenkt, das man für diese VR-Release Version gleichzeitig das Verhalten von Wasserflugzeugen korrigiert, das G1000 mit dem Terrain-Warnungs Modus ausgestattet und die ganzen Airliner-Piloten mit ihren Beschwerden, dass die Lichter nicht weit genug gehen, mit LIT Texturen besänftigt hat.
“doch X-Plane kann auch nicht einfach die benötigten Daten aus dem File heraus bekommen, ohne Datenblöcke in den Speicher zu holen und dann zeitaufwändig zu puzzeln.”
Ja, und an der Stelle frage ich mich, ob das Mesh vom Konzept her nicht viel zu unflexibel ist. Der alte FSX/P3D-Ansatz ist auch nicht perfekt (sichtbares Nachladen, ggf. Unschärfe in der Ferne), scheint mir insgesamt aber alltagstauglicher zu sein. Ich fliege seit kurzem mal wieder verstärkt P3D statt XP, um mal wieder über den Tellerrand zu blicken, und auf Jahreszeiten bezogen kann ich Nutzer verstehen, die lieber einen altmodischen, schnell ladbaren Texturansatz JETZT wollen als einen modernen shaderbasierten Ansatz in fünf Jahren. Irgendwann gehen einem Zwischen- und Halblösungen auf dem Weg dahin etwas auf die Nerven 😉
“und auf Jahreszeiten bezogen kann ich Nutzer verstehen, die lieber einen altmodischen, schnell ladbaren Texturansatz JETZT wollen”
Kann ich auch Mario. Und ich war ebenfalls ein solcher Nutzer im Bezug auf Reflektionen auf Flugzeugoberflächen. Aber rückwirkend betrachtet war der Weg mit PBR der Richtige. Auch für die Add-on Designer finde ich heute das Erstellen der Jahreszeiten als Texturen eine Zumutung. Auch wenn besonders Fähige das in angeblich 30 Sekunden automatisch rechnen lassen: Ich habe für 25km² mehrere Tage gebraucht, mit häufigen Abstürzen weil der Rechner durch die Datenmenge überfordert war.
Ich habe Andras vor einigen Wochen kennengelernt und er hat gezeigt und erklärt, wie seine Mesh-Szenerien entstehen. Ein riesiger Aufwand den er für seine Freeware-Szenerien betreibt. Genauso wie Armin mit X-Europe. Das hat mich sehr beeindruckt – solche Persönlichkeiten sind ein riesen Gewinn für unsere FS-Community!
Ich kenne den Aufwand und die Freeware-Szene ist eine der größten Stärken von X-Plane. Aber darum geht es nicht.
Klar, in 5 Jahren oder wann auch immer X-Plane 12 erscheint und dann hoffentlich shaderbasierte Jahreszeiten anbietet (oder ATC, Wetter und KI _wenigstens_ auf P3D-Niveau… du siehst, ich bin gerade SEHR genervt 😀 Was nicht heißt, dass ich XP nicht mehr mag) wird man auch sagen, dass das rückblickend besser ist. Aber man braucht eine Zwischenlösung oder muss wenigstens dafür sorgen, dass Zwischenlösungen von Drittanbietern nicht von XP ausgebremst werden, v.a. wenn man nur in jeder großen Major-Version eine oder zwei der großen Baustellen angeht. Wenn das in dem Tempo weitergeht, ist X-Planes Funktionsumfang (ohne Addons) dann vielleicht 2025-30 mal auf dem Stand des heutigen P3D (ohne Addons).
Ohne Add-Ons? Beim besten Willen, mach das mal.
Installiere P3D ohne jegliche Add-Ons. Ich denke nicht dass du das ernst meinst.
ATC wäre weniger das Problem, doch dafür muß Chris erst mal aus der Baustelle VR raus. Das Thema was mich gerade nervt ist die Windanfälligkeit vieler Flugzeuge am Boden. Ich weiß daass das Thema Austin massiv stören wird, aber er muss an der Stelle über den Kasten springen. Das Blade-Modell mit seinen rein laminaren Strömungen bricht bei einem Effekt zusammen, wo Turbulenzen zwei laminare Strömungen voneinander trennen. An der Stelle bricht die Blade Theorie zusammen und dennoch muss das Flugmodell diese Verhältnisse modellieren, zumindest näherungsweise.
KI und ATC gehen direkt ineinander über und Wetter kann natürlich erst integirert werden, wenn die Grafikinfrastruktur steht, die mit ihr untrennbar verbunden ist. Alles was man da gerade vor allem machen kann ist Artwork.
In dem Punkt hat die Default Wetter Engine bereits weitestgehend xEnviro und SkyMaxx Pro abgelöst. Ich würde im Moment niemanden zu einer Wetterengine raten. Danach dürfte Active Sky blitzschnell den Markt aufräumen
Das habe ich vor ein paar Tagen gemacht, bevor ich meinen ganzen OrbX-Kram raufgemacht habe, und mal einige Testrunden gedreht. In Bezug auf Jahreszeiten, Wetter, KI und ATC meine ich meine Aussage durchaus ernst. In anderen, u.U. weniger wichtigen Bereichen, ist XP wiederum weiter.
“u.U. weniger wichtigen Bereichen”
Jeder Simulator hat seine Vor- und Nachteile. Ob die wichtig sind, hängt ganz vom Nutzerverhalten ab. P3D müsste in anderen Bereichen viele Jahre weiterentwickelt werden um auf einen “aktuellen Stand” zu kommen.
“Ohne Add-Ons? Beim besten Willen, mach das mal.”
Ich hatte die Tage auch mal wieder eine solche Diskussion. Tatsächlich vergleichen viele XP mit einem durch Add-ons vollständig umgekrempelten P3D/FSX. Was ich teilweise auch verstehen kann, auch wenn es nicht ganz fair ist. 😉
“aber er muss an der Stelle über den Kasten springen”
Das war bisher kein Problem. Man muss nur nachweisen, dass es da ein Problem gibt. Und man kann ja nicht behaupten, dass er im letzten Jahr nichts verbessert hätte. 😉
“Jeder Simulator hat seine Vor- und Nachteile.”
Stimmt. Und eigentlich hatte ich meinen Post viel viel länger gehalten, wo ich Vor- und Nachteile abgewogen habe. Aber ich hab das dann gelöscht; im FS MAGAZIN erscheint eh bald ein längerer Artikel dazu von mir.
Ist ja eigentlich nicht das Thema, aber
Die Blade Element Theorie rechnet mit gar keinen Strömungen. Jedes Blattelement hat seinen Vektor für Geschwindigkeit und Anstellwinkel, Lift/Drag und Moment wird aus den Koeffizienten aus den Airfoils berechnet, und die liefern Daten für die gesamten 360°, kann also nichts zusammenbrechen.
Primär hängt die Qualität vom Flugmodell von den in den Airfoils hinterlegten Daten ab.
Meiner Meinung wird jedoch der Rumpf in den Berechnungen nur Stiefmütterlich behandelt.
Liefert Daten ja, Liefert realistische Daten: Bedingt.
Das Problem ist: Du kannst mit Strömungsvektoren nur arbeiten, wenn du eine laminare Strömung hast. Turbulenzen versucht man mit der Drag Vorstellung zu erschlagen.
Das Problem ist nun beim neu hinzu gekommenen Propwash Effekt, dass Propellerluftstrom und Seitenwind mittels einfacher Vektoraddition addiert werden, der Seitenwind den Luftstrom eines einfachen Propellers also einfach verblasen kann, so dass er das Ruder nicht mehr erreicht.
Diese Vorstellung ist in der Realität ziemlicher Blödsinn.
In Wirklichkeit kommt es auf den Energiegehalt der bewegten Luftteilchen an. man hat eine Strömung von der Seite und eine Strömung des Propellers, also zwei Vektoren. Nur kannst du die nicht einfach addieren, weil sich die Luftströungen nicht durchdringen, sondern sich gegenseitig im Weg stehen.
Nach allen vorliegenden Daten sieht es so aus, dass sich in Wirklichkeit eine Zone aus lauter in sich geschlossenen Turbulenzen ausbreitet, die diese beiden Strömungen recht effektiv voneinader abschirmt. Und diese Wirbelzone ist eben aufgrund des Energiegehalts weitaus schlechter zu verschieben als die einfache Vektoraddition.
Der Energiegehalt ist jedoch vom Quadrat der Geschwindigkeit abhängig, so dass im Endeffekt die vertikalen und horizontalen Stabilisatoren weitaus besser vom Propellerluftstrom erreicht werden, als Austins Berechnung behauptet.
Mit anderen Worten :viele Flugzeuge haben auf Startbahn so gut wie keine Ruderkontrolle weil Austins Berechnung behauptet, dass der Propellerstrom das Ruder gar nicht erreicht. Auch Wasserflugzeuge werden weitaus leichter umgeworfen als in der Realität.
Und diese Effekte sind auch noch ausgesprochen statisch, entweder der Luftstrom erreicht das Ruder oder nicht. In Wirklichkeit verdeckt jedoch die Turbulenzzone einen Teil des Ruders, während ein anderer Teil bereits von einer laminaren Strömung des Propellers erfasst wird und damit wirkt. Die Übergänge sind also weniger plötzlich als im Moment X-Plane behauptet.
Vor allem Taildragger haben damit massive Probleme aber auch so manche Tiefdecker.
Darunter haben momentan sehr viele FIrmen zu leiden: vFlyteAir, Carenado, ASDG, AFM usw.
Doch was sollen sie dagegen tun? Du kannst die Aerodynamischen Modelle soviel ändern wie du willst, doch wenn die Programmlogik behauptet es gibt keinen Vektor gibt es nur eine komplette Umgehung des Modells.
Wie soll man damit umgehen? Tja, wie du schon sagst: entweder man umgeht das X-Plane-Modell (externen Flugmodell oder hinzufügen “virtueller” Korrekturkräfte) oder man geht den langen und aufwändigen Weg, den Ben Supnik in seinem Blog immer wieder beschreibt: if it does not work for you FILE A BUG! Wenn genug Entwickler UND Nutzer sich über unrealistisches Verhalten monieren, wird auch Austin einsehen, dass etwas nicht simmt.
Mich überrascht das selbst auch immer wieder, das Austin da so langsam oder uneinsichtig ist: einerseits ist er Pilot und kennt das Verhalten des Flugzeugs sehr genau, auf der anderen Seite ist er kein Aerodynamikeperte und sein Wissen in dem Bereich scheint selbstangeeignet zu sein. Soweit so gut. Aber wenn man Flugzeuge (egal ob Single-Prop oder Default 737) beim Startlauf kaum auf der Bahn halten kann (bei realem Wetter, und man weiß es herrscht definitiv KEIN Sturm), dann überrascht mich das Reaktionstempo von Laminar Research in diesem Bereich schon sehr.
Ist zwar interessant hier zu lesen, hat aber nicht (mehr) viel mit dem UHD Mesh zu tun. 😉
Ich hab mir das Mesh für die Alpen heruntergeladen und mal versucht ab Innsbruck ein paar Runden zu drehen; aber nix da, x-plane steigt beim Laden der Szenerien mit der Meldung “Uups, X-Plane hat keinen Speicher mehr…” aus. Sytem ist ein i-4790k, 32GB RAM, GTX1070 mit 8GB DDR5 Speicher. Auflösung 1920×1080 (nativ wäre 3840×2160). Ich versuche die Datei nochmals zu laden, glaube aber nicht daran, dass sie defekt ist.
Naja, bis dahin tuts auch das HD Mesh aus gleicher Quelle, das fehlerfrei und performant läuft.
Ist bei die Virtual Memory / Swapping unter Windows (ich nehme an du bist auf Windows) aktiv? Ich habe von mehreren Usern mitbekommen – bin selber auf Linux – dass wenn dies nicht aktiv ist, oder falsch konfiguriert, es zu OOMs kommen kann, auch wenn der Speicher – theoretisch – in der jeweiligen Situation reichen sollte.
Schau mal hier:
https://www.geeksinphoenix.com/blog/post/2016/05/10/how-to-manage-windows-10-virtual-memory.aspx
Oder hier:
http://www.tomshardware.co.uk/faq/id-2864547/manage-virtual-memory-pagefile-windows.html
Danke Andras für den Wink mit dem Zaunpfahl.
Es ist mir schon etwas peinlich, aber das war die Ursache. Ich hatte gar nicht aufm Schirm da mal etwas geändert zu haben.