Als ich Ende Mai über FlightSimWorld schrieb, war ein durchaus berechtigter Einwand: Es ist nur ein Prerelease. Offiziell hat das Projekt den Status noch nicht verlassen, doch wenn das Projekt schon 5 DLCs verkauft sieht die Sache ganz anders aus.
Das erste Flugzeug, das für FlightSimWorld veröffentlicht wurde, war die JustFlight Arrow III. Und jetzt hat JustFlight die Arrow III auch für X-Plane 11 veröffentlicht. Egal auf welcher Plattform, das Flugzeug kostet immer 34.95€, egal ob bei Steam, JustFlight oder simmarket.
Doch was bekommen wir auf welchen Simulator für diesen Preis geboten? Und was verrät uns das über die Flugzeuge und die jeweiligen Simulatoren?
Ein Flugzeug aber zwei Firmen?
Nun, FlightSimWorld spielt natürlich seinen Vorteil aus. Es ist ein modifizierter FSX. Das heißt diese Anpassungen konnte das JustFlight Team in Großbritannien selbst durchführen.
Für X-Plane ist eine Anpassung jedoch nicht so einfach. Um genau zu sein es ist unmöglich ein Flugzeug vom FSX/P3D zu X-Plane zu konvertieren! Man kann nur 3D Modell, Texturen und Soundfiles übernehmen. Und dann muss man versuchen mit diesen Materialien ein neues Flugzeug aufzubauen, was dem Vorgänger mehr oder weniger entspricht. Das ist etwas, was Carenado und Alabeo seit Jahren tun.
Sie hatten damals einen X-Plane Entwickler gesucht, der diese Anpassungen vornimmt: Thranda. Und Thranda steht jetzt auch hinter der neuen JustFlight Piper Arrow III. Doch wie wir sehen werden ist der Ausruf „Nicht noch eine 08/15 Carenado.“ verfrüht.
Das Team um Dan Klaue hat sich einfach als Spezialist für die Umsetzung von FSX und P3D Flugzeugen in X-Plane in Stellung gebracht. Und es gibt in der ganzen Szene niemanden der auch nur annähernd so viel Erfahrung in diesen Bereich aufweisen kann. Die Thranda Quest Kodiak ist auch deutlich komplexer als die meisten Carenados. Und das ein Team nun einmal weit größere Probleme hat 50 Flugzeuge auf dem laufenden zu halten, als ein anderer Hersteller mit 5, dürfte offensichtlich sein.
Einleitung
Zunächst ein paar einleitende Worte. Dieser Test wurde weitaus länger und umfangreicher, als ich selbst zu Beginn auch nur im Entferntesten geahnt habe.
Ich hatte auf diesen Tests Unmengen an Bildern und Videos geschossen und in zahlreichen Fällen fielen erst beim Betrachten dieser Materialien viele elementare Details ins Auge, die man einfach nicht sah, während man mit fliegen beschäftigt war.
Viele Dinge bei denen ich zunächst nur das Gefühl hatte: „Hier passt etwas nicht.“, konnte ich erst nach und nach erklären und zu einem in sich stimmigen Bild zusammensetzten. Es geht hier eben nicht nur um zwei Umsetzungen des gleichen Flugzeugs, sondern um zwei unterschiedliche Simulatoren, die inzwischen immer deutlicher auseinanderdriften.
Daher sind die Bilder und Videos hier nicht immer in chronologischer Reihenfolge entstanden. Ich habe mich entschieden den Text jedoch so zu gestalten, dass er teilweise auf der Chronolologie der Testflüge beruht, aber in Wirklichkeit auch schon Dinge aufgreift, die ich erst wesentlich später verstand, als ich mit den Arbeiten am Artikel begann!
Dadurch wird nicht zuletzt deutlich, warum ich mich entschloss in bestimmten Punkten eingehendere Untersuchungen einzuleiten.
Die Videos und Bilder sind daher ausgesprochen selektiert und in zahlreichen Fällen auch gekürzt und zusammengeschnitten. Doch der Text gibt nicht nur die Erfahrungen dieses Videos wieder, sondern enthält das kondensierte Wissen aus einem erheblich größeren Berg an Materialien. Doch wer möchte hier ein und denselben Flug immer wieder auf eine leicht veränderte Art sehen oder hören?
Was das Flugzeug angeht, so ist die hier simulierte Arrow III eigentlich nur eine Abwandlung der bekannten Piper Cherokee, die etwas vergrößert wurde, damit 4 Personen halbwegs bequem Platz finden und mit einem 200 Pferdestärken Lycoming Motor versehen wurde. Außerdem kann sie natürlich ihr Fahrwerk einziehen (DAS primäre Unterscheidungsmerkmal der Arrows). Das maximale Startgewicht liegt bei knapp 1250 Kilo und die Dienstgipfelhöhe bei 15.000 Fuß. Bei einer Reisegeschwindigkeit von 146 Knoten liegt die Reichweite bei 697 nautischen Meilen. Das macht sie zu einem ordentlichen kleinen Reiseflugzeug, nicht mehr und nicht weniger. Es ist auf keinen Fall so eine Diva wie die Turbo Abwandlungen die nur in höheren Flughöhen Vorteile haben.
Vorbereitende Tests
Fangen wir mit der JustFlight Arrow III für FlightSimWorld an. Schließlich erschien sie auch geraume Zeit bevor Thranda die JustFlight Arrow III für X-Plane fertig stellte. Um genau zu sein: Bei der Entstehung dieses Artikels war die X-Plane Fassung der JustFlight Arrow III noch im Betatest. Sie kann sich also beim endgültigen erscheinen noch etwas unterscheiden. Außerdem nutzen wir für X-Plane die Beta 5 und 6 von X-Plane 11.10 und wann FlightSimWorld aus der Early Beta heraus kommt steht in den Sternen, in ein paar Monaten soll das SDK heraus kommen.
Ihr Kauf ist im wesentlichen sehr einfach. Schließlich ist sie unter Steam bei der Dovetail FlightSimWorld zu finden. JustFlight selbst ist es natürlich wesentlich lieber, wenn man das Flugzeug bei ihnen direkt und nicht per Steam kauft.
Von den 34,95 € geht dann schließlich nach Abzug der Mehrwertsteuer (29,36 €) nicht nur die 30% für Steam ab (20,56 €), sondern auch noch mal 30% an DTG. 29€ sind nun mal trotz Kosten für den eigenen Shop deutlich höher als die 14,39€ die sonst überbleiben.
Wie man an den obigen Bildern sieht, sah sie auf ihren ersten Flügen nicht wirklich überragend aus. Doch glücklicherweise machte sich DovetailGames noch einmal daran sein PBR zu überarbeiten. Das Resultat sieht weitaus ansprechender aus wie wir unten sehen. Zumindest unter bestimmten Lichtverhältnissen!
Da das Flugzeug gegen eine halbwegs aktuelle X-Plane Installation antreten muss, darf es sich wie üblich etwas wünschen. Eine Szenerie oder ein Extra, das ihm helfen könnte gegen X-Plane zu bestehen, das mit realen Wetter zu kämpfen hat. Da gibt es momentan nicht besonders viel Auswahl:
Wir haben genau einen Payware Flughafen für FlightSimWorld: den Big Bear City Airport (L35). Damit sieht die ganze Geschichte doch schon deutlich ansprechender aus:
Wenn man jedoch genauer hinsieht enthalten diese Bilder Offenbarungseide! Egal wie grün die Landschaft ist, die Spiegelung in der Propellernabe ist immer braun. Mit anderen Worten es ist gar keine Spiegelung der realen Landschaft, sondern der übliche Trick von vorgefertigten Spiegelungen auf den sowohl der FSX, wie auch Carenado unter X-Plane 10 zurückgriffen. PBR heißt im Moment für FlightSimWorld eher Glanzeffekte aufgrund des Winkels zur Sonne und einiger Schattenberechnungen.
Das ist deutlich einfacher als in der PBR Welt von X-Plane 11 die wir hier sehen. Hier spiegelt sich die reale Umgebung. Jede Oberfläche kann Spiegelungen aufweisen. Und dabei spiegelt sich die reale Umgebung, wenn man nicht die Spiegelungen im Grafikmenü auf minimal gesetzt hat ( In dem Fall wird der Spiegelspeicher viel zu selten aktualisiert). Eine Stufe höher kostet kaum Rechenzeit und schon sieht man die korrekten Spiegelungen.
Davon abgesehen kann die Rendering Engine von X-Plane jetzt mit vollkommen unterschiedlichen Lichteindrücken korrekt umgehen, ohne dass sich die Bilder unrealistisch verfärben.
Doch zurück zur Flight Sim World. Bei einem der ersten Starts in Big Bear gab es eine böse Überraschung:
Was ist denn hier passiert? Nun, der Big Bear City Airport liegt in Wirklichkeit in einer Höhe von 2000 Metern. Dort ist der Luftdruck geringer. Das reduziert die Motorleistung, wie auch die Wirksamkeit der Tragflächen.
Dieser kleine Start nach dem Motto, „Ich sitze in einer kleinen Maschine mit einem recht brauchbaren Motor, da bin ich ja gleich in der Luft.“ Könnte da sehr schnell ein böses Ende nehmen.
Der Test wird also wesentlich herausfordernder als erwartet. Wie gut simulieren die Flugzeuge die Realität und was ist überhaupt die Realität? Dabei werden die Bilder alleine so gut wie keine Bedeutung haben. Dafür wird es auf eine ganze Kolonne von Videos hinauslaufen.
Und wo wir schon beim Video sind. Die kleinen Hüpfer des Fahrwerks sehen zwar ganz witzig aus, aber in der Realität würde man sich schon sehr wundern, wenn die Stoßdämpfer so reagieren.
Der Reiseflug
Wir starten mit einem kleinen Flug von Berlin (EDDT) nach Braunschweig (EDVE). Weder besonders weit, aber für so eine kleine Maschine auch nicht aus der Luft gegriffen. Außerdem liegen die Flughäfen nicht höher als 100 Meter über dem Meeresspiegel und bilden daher gute Vergleichswerte für Big Bear.
FlightSimWorld muss hier mit Hausmitteln auskommen, während die Arrow III von X-Plane die freundliche Unterstützung von Aerosofts Berlin Tegel, World Traffic 3 und den VFR Landmarks von Günther Kremps unterstützt wird um seine interne Straßenkarte von Berlin mit den richtigen Gebäuden zu versorgen. Es wird wohl noch etwas dauern bis die momentane Landmarks Initiative von Laminar auch Berlin erreicht und erfahrungsgemäß fehlen dann auch immer wieder eine Reihe von Gebäuden.
Wir fangen wieder mit der Flight SimWorld an:
Erst mal starten wir nur in Berlin und sehen uns kurz über der Stadt um.
Putzig wie eng die Städte in FSW an Großflughäfen reichen. Aber dafür hat man in größeren Städten auch schon Landmarks was sich sehr positiv bemerkbar macht.
Das Flugzeug spielt jedoch in einer anderen Liga als die Default Flugzeuge von Flight Sim World. Hier zeigt sich der Unterschied zu den ganzen Default Flugzeugen. Allerdings ist die Geschwindigkeit beim Abheben ausgesprochen hoch. Auch wenn ich hier auf Flaps verzichtet habe, erscheint mir das ein wenig übertrieben. Schließlich haben wir keine Passagiere und kein Gepäck an Bord und wir haben keine ungünstigen Winde. Bei schönen Wetter hat Flight SimWorld nämlich gar keinen Wind.
Mit anderen Worten: Sie ist besser, aber es besteht kein Gefahr, dass man die Maschine mit einem A2A Produkt verwechselt.
Nun starten wir in X-Plane.
Der Flughafen sieht hier natürlich deutlich netter aus. Aber auch das Flugzeug kann dabei mehr als mithalten.
Dan Klaue zeigt beim Äußeren und Inneren des Flugzeugs sehr deutlich, wie gründlich er sich in den SubstancePainter und die Blender2XPlane Tools eingearbeitet hat. Die Entwickler von JustFlight können hier einfach nicht mithalten. Er hat sich ja auch ausgiebig Zeit für die entsprechendern Tests in den Betaphasen genommen. Und durch diese kostenlosen Dienste an der Community kann er jetzt ein wenig Geld einstecken, denn es kennt sich wohl momentan kaum jemand so genau mit dem Grafikworkflow von X-Plane 11.10 aus, wie er.
Außerdem wurde das kleine Zusatzmenü von JustFlight heftig erweitert. Neben dem Standard Bordcomputer von JustFlight hat er noch einen weiteren Computer für den Motor eingebaut. Der zeigt zum Beispiel die Imbalance im Flugverhalten durch den verbrauchten Treibstoff an. Außerdem kann man durch das Menü die Liveries wechseln. Reflektionen an den Instrumenten und Schmutz von den Cockpitscheiben umstellen, den Luftdruck zwischen amerikanischen und europäischen Format umschalten, alle 20 Minuten automatisch den Tank wechseln lassen. Eine animierte Checkliste steht auch zur Verfügung.
Der recht deutliche Pfeil kann mittels Mausrad auch transparenter gemacht werden.
Beim Video habe ich offensichtlich auf einen anderen Testflug zurück gegriffen. Das Durchschalten von Liveries verzögert ein Video zu sehr. Außerdem war die Wolkenstruktur immer noch recht komplex. Um die FPS nicht absinken zu lassen, habe ich die Anzahl der Objekte etwas gesenkt.
Statt dessen bricht hier sofort der Stress aus. Gott ist das voll hier. Wo man in FSW den Autos auf der nahen Straße zusieht, kann man hier überhaupt keine Straße sehen und der Verkehr ist ein paar Tonen schwerer.
Und wenn man sich dann beeilt, hält man den Joystick nicht fest genug und schon haut die zu niedrige Bodenhaftung zu. Außerdem macht sich bemerkbar, dass dies wohl Thrandas erstes FMOD Flugzeug war. Für sich gehen die einzelnen Töne in Ordnung, allerdings haben sie teilweise auch gehörigen Tiefgang nach oben und unten und wenn sie dann vom Soundsystem gleichzeitig losgelassen werden, wird es teilweise laut.
Was hier auch noch deutliche Auswirkung zeigt ist die Tatsache das Thranda sehr effektiv mit Skripten arbeitet. Doch diese sind natürlich für X-Plane 11.05 eingestellt. In der Beta von 11.10 greifen sie damit teilweise daneben.
Dann nutzen wir hier noch ein paar andere Optionen, die die Arrow unter FSW noch gar nicht hat. Wenn man auf dem Rechner das Reality XP GTN 750 installiert hat, ersetzt die Arrow das im Vergleich zu FSW, schon weitaus luxuriösere Default GPS von X-Plane 11, durch das Touchscreen Gerät, das leider momentan noch nicht automatisch durch Navigraph Daten aktualisiert wird.
Und wir haben am Ende des Videos noch ein kleine Demonstration, dass die Propellernabe tatsächlich das Bild der Umgebung reflektiert, genauso wie der Lack ganz leicht eigene echte Reflektionen aufweist und keine einfachen Glanzlichter, wie die Konkurrenz.
SOch weiter im Flug und weiter mit FligthtSimWorld.
Wir befinden uns jetzt im Reiseflug. Wie üblich passiert dabei recht wenig. Und eine Stewardess haben wir auch nicht an Bord die einem zumindest einen Kaffee bringen könnte… Man kann also dem GPS oder der Flugkontrolle folgen. Dabei sehen wir außerdem aus dem Fenster.
Außerhalb des Fensters sehen wir (neben einer Tragfläche, die merklich unförmiger wirkt als in X-Plane), einer halbwegs netten aber eintönigen Landschaft in unserer Nähe und einem Fehlen der meisten Details wenn wir weiter weg sind, sowie noch einige Wolken. Die Wolken sind immerhin neu im Vergleich zum ersten Bericht , aber auch sehr eintönig, weil FlightSimWorld noch kein reales Wetter besitzt und daher überall das gleiche Wetter herrscht.
Hier und da sehen die Wolken auch durchaus nett aus, aber wenn man ins Detail geht, sieht man doch, wie üblich, schwarze Magie. Man versucht sich durchzutricksen. Doch wie man sieht geht das manchmal daneben, denn die Bäume und Häuser sind natürlich nicht Schnee bedeckt, sondern man versucht durch diesen Entfärbungsangriff, den Effekt zu simulieren, dass die Gebäude durch die Wolken hindurchschimmern.
Gerade wenn es dann darum geht reales Wetter zu simulieren, wird es kompliziert. Es muss einfach und schnell gehen, doch eine reale Berechnung ist in Echtzeit einfach nicht drin. Und bis die ganzen Theaterdonner Effekte ineinander greifen, dauert es.
Wir sehen das kleinere Menü der FSW-Arrow. Neben dem Auschalten des Stroms und der Checkliste, finden wir den bekannten Bordcomputer und schließlich einen sehr primitiven Mechanismus mit dem man ein Flugzeug hin und her schieben kann. Kein Vergleich zu Better Pushback. Und über das GPS braucht man kaum ein Wort zu verlieren. Die X-Plane Default Navis spielen schon in einer ganz anderen Liga.
Die Landschaft geht in Ordnung. Wieder ist der Glanzpunkt die Arrow selbst. Das Durchfliegen der Wolke
ist nichts so besonderes. Wirklich interessant würde es erst mit realen Wetter werden.
Unter X-Plane nutzen wir die Gelegenheit erst einmal alle Liveries durchzuschalten. Das GPS haben wir zurück geschaltet auf das Default GPS. In Flight Sim World will man das GPS erst mal IFR Fähig machen. Unter X-Plane unterstützt es hingegen inzwischen SIDs und STARs und rein GPS geführte Landeverfahren. Seine Navigationsdaten werden immer aktualisiert, wenn die Nav-Daten von X-Plane aktualisiert werden.
Auch unter X-Plane ist der Flug nichts besonderes. Doch das Flugzeug scheint besser in die Welt des Simulators einzutauchen. In FlightSimWorld ist das Flugzeug im Vergleich ein wenig ein Fremdkörper. Wir sehen uns in der Kabine ein wenig um, wobei die FMOD-Effekte wieder zeigen, dass sie richtungsabhängig funktionieren. Außerdem merkt man in diesen Video mal wieder sehr gut, wie die Rendering Engine von X-Plane mit PBR umgehen kann. Das ist technisch ein anderer Level als FlightSimWorld, daran kann Tweaking nichts ändern, sondern das würde wesentlich tiefere Eingriffe in der Engine und damit vermutlich auch in den bereits erschienen Flugzeugen erfordern.
Wir kommen nun zur Landung in Braunschweig und zurück zu Flight Sim World.
Wieder hat FlightSimWorld keine Ahnung wo die Stadt endet und wie nahe sie wo an den Flughafen heran geht.
Halbwegs genaue Straßenkarten gehören eindeutig nicht zum Lieferumfang von FlightSimWorld.
Die Datenlage ist in X-Plane erheblich besser, auch wenn die Flughafengebäude nur von der Größe stimmen, aber nicht von der Form.
Im Video sieht man den Anflug noch besser und er entspricht auch weitestgehend der Realität.
Ab in die Höhe: Rundflüge über Big Bear City
Nun wird es etwas interessanter. Beide Arrow 3 gehen in Big Bear mit den gleichen Einstellungen an den Start und wir begutachten ihr Verhalten. Dabei muss unterschieden werden, dass die Maschine in FlightSimWorld keinerlei Wind erlebt, während in X-Plane gecrabbed werden muss.
Wir beginnen wieder mit der FlightSimWorld. Dessen Big Bear City Airport stammt von Turbulent Designs und hat seine eigenen Custom Gebäude und Pflanzen.
Die Maschine sieht durchaus ganz nett aus, die Fernsicht weniger. Außerdem ist unübersehbar, dass FlightSimWorld schon an der Kombination beider AddOns merklich zu knabbern hat. Die Performance ist auf jeden Fall verbesserungswürdig.
Um die Flugzeuge auf gleiche Verhältnisse zu bringen, musste in der FlightSimWorld Fassung zunächst die Hälfte des Treibstoffs ausgeladen werden. Trotzdem brauchte die Maschine Strecke um auf Geschwindigkeit zu kommen. Und in der Luft benahm sie sich ungewöhnlich schwerfällig, wenn man bedenkt, dass die Maschine nicht mal 100 Kilo mehr wiegen kann als eine Cessna 172 und dabei 20 Pferdestärken mehr hat.
Doch das Handling ist sowieso immer eine Sache. In der Realität sind die Rückstellkräfte abhängig vom Aerodynamischen Widerstand der auf die Steuerflächen wirkt. Kleine Änderungen kosten kaum Kraft, doch wenn man die Steuerelemente weit bewegen will, wird es deutlich schwieriger. Doch am PC kann man das nur sehr unvollkommen nachahmen. Daher kann man an dieser Stelle nur schwer ein richtig oder falsch Urteil fällen. Für meinen Geschmack bewegt sich die Maschine bei kleineren Korrekturen zu schwerfällig.
Wenden wir uns nun im Vergleich der X-Plane Version zu.
Diese setzt alleine auf das AutoGen und seinen mitgelieferten Community Airport. Bei diesen Flug haben wir jedoch keine Standbilder vom Start gemacht, daher wenden wir uns gleich dem Video zu:
Das Cockpit sieht schon in der FlightSimWorld gut aus, aber die Texturen sind im X-Plane noch einmal eine Stufe besser, sogar wenn man auf die Reflektionen der Instrumente verzichtet. JustFlight war schon gut, aber Thranda arbeitet auf einem anderen Niveau. Wenn man es darauf anlegt kann man sogar die Sicherungen ziehen.
Und wenn wir anrollen merken wir auch, dass die hohe Interaktion mit der Umgebung sich beim Ton fortsetzt.
Wie Thranda inzwischen bestätigt hat: Man war schon sehr stolz auf ihre Soundentwicklungsumgebung die man für Carenado entwickelt hatte, doch wie man inzwischen lernte ermöglicht FMOD deutlich mehr. Allerdings gibt es auch eine sehr starke Lernkurve. Wie es ausgedrückt wurde: “Es ist wie ein Kind im Süßigkeitenladen.” , man muß erst lernen sich selbst zu drosseln. Noch sind zahlreiche einzelne Soundeffekte ein wenig zu scharf. Vor allem wenn man bedenkt wieviele verschiedene Lautsprecher am PC zum Einsatz kommen. Von kleinen Quäken in Laptops die schon clippen, wenn man sie schief ansieht, bis zur ausgewachsenen Surroundanlage für mehrere tausend Euro.
In der FlightSimWorld versucht man solche Dinge eher mit kleinen optischen Spielereien wie herumspringenden Steinchen auszudrücken. Außerdem hat man dort natürlich Regeneffekte die dieses Flugzeug noch nicht hat. Man hofft jedoch sie in absehbarer Zeit auch in X-Plane diese Effekte mittels der Partikel-Engine nachrüsten zu können. Dafür kann X-Plane mit einem schnellen Umschalten auf Nacht auch wieder glänzen.
Dabei macht sich auch bemerkbar, dass man bei FlightSimWorld die Lichtschalter wieder als Schalter ausgelegt hat, in X-Plane jedoch als Dimmer (auch wenn es in der getesteten Version noch etwas Verwirrung gab, welches Licht von welchen Schalter gesteuert werden sollte.
Die Default Umgebung macht dabei gar keinen schlechten Eindruck und wir liegen trotzdem bei 30 FramesProSekunde. Das heißt für uns unter anderem, dass die X-Plane Version der JustFlight Arrow III sehr ordentlich optimiert ist.
Eine echte Überraschung erleben wir beim Start. Ich ging eigentlich davon aus, dass Thranda die Höhe ignorieren würde. Doch was wir sehen ist ein recht realistisches Verhalten. Mit Mixture Full arbeitet der Antrieb mit reduzierter Leistung. Zum einen haben wir in dieser Höhe etwas weniger Luft, wodurch die maximale Leistung reduziert ist und bei voller Mixture muss der Antrieb noch ein wenig unverbrannten Spritt durch die Leitungen pusten. Wenn wir jedoch auf 75-80% Mixture reduzieren, was der Luftdruckreduzierung dieser Höhe entspricht, atmet der Antrieb erleichtert durch und kommt schneller zum laufen, aber immer noch langsamer als auf Höhe des Meeresspiegels.
Eine echte Engine Simulation sollte man jedoch nicht erwarten. Die Maschine verhält sich in zahlreichen Fällen richtig, doch in anderen Fällen kann man leichte Zweifel an Details hegen.Man scheint sich doch eher an bestimmten Verhaltensweisen zu orientieren, als an den tatsächlichen Vorgängen im Inneren eines Lycoming Motors. Ein Reality Expansion Pack von simCoders arbeitet auf einem anderen Niveau. Davon abgesehen, macht die Flugleistung auf jeden Fall einen besseren Eindruck als bei Flight Sim World.
Einmal in der Luft verhält sich die Maschine relativ normal. Im Prinzip müsste man mit einem leicht grösseren AngleOfAttack arbeiten, doch wie stark der Unterschied wirklich spürbar ist, müssen wir erst ermitteln. Bei den unkritischen Tragflächen der Arrow III dürfte diese Änderung jedoch deutlich geringer sein, als zum Beispiel in der vFlyteAir Cirrus SR 20.
Damit bekommen wir so langsam unsere Arbeitsaufgabe zusammen, die wir benötigen um festzustellen ob die Arrow III sich richtig verhält. Wir werden nach Anschluss dieses Flugs zunächst einmal den Flug mit der alten vFlyteAir Arrow III wiederholen. Dann nutzen wir die Default Cessna 172 die durch das REP Plugin die Effekte des Motors genau simuliert und damit eine recht genaue Abschätzung für das reale Verhalten des Motors in dieser Höhe ermöglicht. Danach kommt die Cirrus SR20 zum Einsatz die uns Dank ihrer Hi und Lo Tragfächenprofile ein absolutes oberes Limit des Einflusses der Tragflächen geben sollte und zum Abschluss kommt die ASDG Super Cub mit Verstellpropeller zum Einsatz, die sowohl das REP Plugin für seine 180 PS Maschine einsetzt und für die Tragflächen auf die brandneuen Multi-Reynolds-Profile von X-Plane 11.10 baut.
Doch wir setzen erst mal den Flug der JustFlight Arrow III fort:
Bei diesen Flug wagen wir uns ein wenig aus dem Tal hinaus und erhalten einen Blick auf die weiter entfernten Gegenden. Wir befinden uns hier in Kalifornien, genauer unweit von Los Angeles. Genau in einem der Küstengebirge die Kalifornien zumindest etwas Niederschlag sichern, da sich an ihnen der Küstennebel des Pazifiks abregenen kann. Direkt hinter den Bergen fängt die Wüste an.
Je nach Windsituation reagiert die Maschine, mal mehr, mal weniger heftig. In ihrer Fluglage verhält sie sich jedoch ausgesprochen stabil. In einigen Fällen s0ogar unrealistisch stabil, wie ich bei einigen Herbststürmen beobachten durfte.
Die Reflektionen der Außentexturen demonstrieren wieder sehr nachdrücklich, was PBR in X-Plane wirklich heißt.
Der Effekt von FMOD ist ebenfalls unüberhörbar. Eine Änderung der Motorleistung oder der Windgeschwindigkeit macht sich sofort deutlich hörbar bemerkbar. Der Immersion-Faktor ist schon dadurch außergewöhnlich hoch, zumindest bis die Bremsen einsetzen.
Wie in X-Plane üblich muss man gegen den Seitenwind bei der Landung tatsächlich arbeiten. Auch wenn wir es noch im einzelnen klären müssen wie realistisch das Ganze ist, ist der erste Eindruck wirklich gut.
Kommen wir nun zu den Flugvergleichen und der Validierung der Flugeigenschaften.
vFlyteAir Arrow III
Die vFlyteAir Arrow III hat natürlich schon ein paar Jahre auf dem Buckel, auch wenn an einem weiteren Update momentan gearbeitet wird. vFlyteAir hatte sie, wie alle vFlyteAir Maschinen schon vor einiger Zeit auf PBR umgestellt.
Doch schon angefangen mit den Cockpittexturen wird überdeutlich: Mit der neuen JustFlight Arrow III kann sie einfach nicht mithalten.
Das Flugmodell kann im Grunde nicht sauber beurteilt werden, da sie unter X-Plane 10 entstand. Sie hat zwar ein kleines Pflaster erhalten, doch das diente eher dazu ihr die gröbsten Schwächen im neuen Flugmodell abzutrainieren. Die Höhenluft stört diese Maschine wenig.
Der Ton mag als ruhiger empfunden werden, doch in Bezug auf die Immersion ist er weit von der JustFLight Arrow III entfernt.
Zum Zeitpunkt ihres Erscheinens, war sie sehr ordentlich, doch hier zeigt sich, dass in der Zwischenzeit sehr viel passiert ist. Damals wünschte man sich in X-Plane noch Flugzeuge wie von A2A zu haben.
Allerdings wird sie in Kürze ein kostenloses Update erhalten, was diese Maschine nicht zuletzt dank ihres günstigeren Preises, wieder ins Gespräch bringen könnte, wie man an den folgenden Bildrn sieht.
Cessna 172 mit REP Plugin
Als X-Plane 11 damals vorgestellt wurde, gab es einigen Aufruhr. Default Flugzeuge auf Payware Niveau. Das war zwar ein wenig übertrieben, doch die Default Cessna 172 kam dieser Darstellung schon sehr nahe. Doch mit dem REP Plugin hat sich die Lage noch einmal verbessert REP Plugins versuchen nicht mehr irgendwie A2A Vorgaben zu erfüllen, sondern man hat ein eigenes Selbstbewußtsein gefunden. Sie erweitern das Flugzeug mit einem sehr realistischen Motormodell und versuchen Flugmodell und Effekte zu erweitern, wo immer es notwendig ist. Sie funktionieren so gut, dass man sie sehr gut mit der Realität vergleichen kann.
Und genau in der Rolle tritt hier die Cessna auf. Sie setzt den Maßstab. Wir wissen, das ihr Motor halbwegs der Realität entspricht. Selbst die teurere und zu X-Plane 10 Zeiten hochgelobte AirFoilLabs tut sich mit dieser Konkurrenz sehr schwer. Und das wird noch schwerer werden, wenn X-Plane 11.10 final wird. Dann wird das REP-Plugin offiziell die Default Cessna und die Default Cessna mit G1000 unterstützen.
Beim Start hat die Maschine erheblich stärker mit dem Seitenwind zu kämpfen, doch wenn man die Mixture an die Höhe anpaßt kommt sie eher schneller in die Höhe als die Arrow III von JustFlight unter X-Plane. Sie ist natürlich auch ein wenig leichter. Man darf dabei nicht vergessen, dass 2 km auch keine so große Höhe sind. Die Dienstgipfelhöhe der Arrow III ist schließlich noch doppelt so hoch.
Sie benötigt mehr Anlauf beim Start, bis die Tragfächen wirklich greifen, aber nicht soviel mehr. Gleichzeitig sorgt der niedrigere Luftdruck auch für einen geringeren Luftwiderstand.
Auch im Landeanflug mekrt man deutlich: Der Wind und die etwas geringe Luftreibung (X-Plane 11.10 sei Dank) macht der Maschine mehr Probleme, als die Motorleistung. Wie üblich in einem Simulator mit nur einem Throttleregler: Man vernachlässigt die Mixture zu stark. Die Super Cub würde hier schon wegen faulender Zündkerzen meckern.
Das Urteil der Cessna 172 über die JustFlight Arrow III für X-Plane ist eindeutig: Durchaus realistisch. Sie hat etwas mehr Leistung aber auch mehr Gewicht. Die FlightSimWorld Fassung verliert jedoch. Schwerer ja, aber nicht nicht in dem Maß wie es bei Flight Sim World wirkt.
vFlyteAir Cirrus SR20
in der Realität weniger beliebt als die weit bekanntere SR22. Doch das letzte Update der vFlyteAir SR20 hat sie deutlich vor die Konkurrenz von Carenado gesetzt. In unseren Vergleich kommt sie jedoch weil sie als eine der wenigen GA Maschinen mit Flugprofilen für hohe und niedrige Reynolds Nummern ausgestattet ist. Das heißt X-Plane ist in der Lage den Einfluss der Höhe recht genau abzuschätzen.
Sie nutzt auch schon wesentlich aggressiver die PBR Texturen. Beim Motorstart merkt man jedoch das XPrealistic etwas zu stark eingestellt ist.
Wenn wir beim Start beschleunigen, merkt man jedoch deutlich ihr höheres Gewicht. Doch dafür ist die SR20 auch bekannt. Sie gilt als untermotorisiert. Nicht zuletzt mit ihrer stärker gepfeilten und kleineren Tragfläche braucht sie mehr Geschwindigkeit. Erst wenn sie diese hat und schneller wird greifen wirklich ihre Tragflächen und nehmen auch dankbar stärkere Anstellwinkel an.
Die Landung wäre auch recht einfach gewesen, wenn World Traffic mangels Taxiways AI Flugzeuge nicht auf der Landebahn abgestellt hätte.
Die Cirrus wäre ohne Unterstützung durch das XPRealistic Pro Plugin jedoch bei weiten nicht so lebhaft wie die JustFlight Arrow III. Außerdem klingt die Cirrus wesentlich zurückhaltender als die Arrow III von JustFlight. Beide Punkte sind der Immersion nicht wirklich zuträglich.
ASDG Super Cub
Und dann haben wir noch die ASDG Super Cub in ihrer aktualisierten Form. Dank optimierter Texturen ist sie noch einmal deutlich performanter geworden. Sollte das nicht reichen, kann man auch noch auf 2K Texturen zurück schalten. Unter X-Plane 11.10 setzt die Super Cub außerdem erstmals die neuen Multi-Reynolds-Number Profile ein. Das heißt es gibt nicht mehr ein Hi und ein Lo Profil, zwischen deren Reynolds-Nummern X-Plane interpoliert, sondern man kann in einem Profil die Daten mehrerer Reynolds-Nummern unterbringen. Damit kann das aerodynamische Verhalten von Tragflächen und Propellern noch genauer beschrieben werden.
Wir verwenden die 180 PS Variante mit Tundra Reifen. Tundra Reifen sind auf der Landebahn zwar nicht optimal, aber wir haben auch hier einen Verstellpropeller und nur 20 PS weniger Leistung bei etwa 70 Prozent des Gewichts und der gleichen Größe der Tragfäche einer Piper Arrow III.
Da ihr Motor dabei mittels REP Plugin und den genauen Motordaten eines Herstellers spezifiziert ist, kann die Super Cub uns eine recht präzise Beschreibung über das Flugverhalten einer realen Super Cub in dieser Höhe liefern. Verglichen mit ihren Verhalten in Meereshöhe kann sie uns damit eine untere Grenze für das Flugverhalten der Arrow III liefern.
Sie ist zwar das teuerste Flugzeug in diesen Vergleich, doch das sieht, hört und fühlt man auch. Auf externe Unterstützung kann dieses Flugzeug verzichten. Dank direkten Zugriff auf vergleichbare Flugzeuge kann auch ihr FMOD Ton voll überzeugen.
Für unseren Vergleich ist natürlich wichtig: Die Super Cub benötigt zwar nur wenig Startbahn, aber doch mehr als in Meereshöhe. Doch wenn man in der Luft ist, sind die 2000 Meter Unterschied nicht wirklich zu bemerken. Thranda scheint damit tatsächlich ein recht realistisches Verhalten gelungen zu sein.
DOch wenn wir schon beinm Thema ASDG sind: Was macht überhaupt ASDG als nächstes: Sie simulieren das Selbstbauflugzeug Van 12. Und damit man auch eine gute Referenz hat, baut der Chefentwickler gleichzeitig eine echte Van 10. Wieder bekommt man vom Hersteller jede Menge Informationen. Da das Flugzeug in der Realität auf eine Skyview Avionik setzt hat man kurzerhand auch gleich die Aerobask Skyview Avionik lizenziert. Man hofft auf eine erste Alpha im Dezember.
Dann wird auch ein anderes Projekt so langsam anlaufen. Aerosimgaming will auf seinen Stream eine Van 10 bauen. In der Realität!
Auswertung des Vergleiches und Ausblick
Man kann sagen was man will: Thranda hat zwar in Bezug auf so manche Carenado Maschine einen etwas umstrittenen Ruf. Doch der ist in diesen Fall nicht gerechtfertigt. Das Flugzeug hält sich im Wesentlichen an das Original. Viele Käufer dürften nichts am Flugverhalten auszusetzen haben. Auch beim Motorstart hat man es nicht zu einfach gemacht.
Es ist jedoch hilfreich, sich das Handbuch durchzulesen, damit man zum Beispiel weiß, welches Startverhalten die Maschine für richtig hält. Moment, Handbuch? Ja, man mag es kaum glauben, aber die Maschine kommt tatsächlich mit einem schön ausführlichen Handbuch und dieses wurde sogar eigens für X-Plane erstellt. Die Bilder zeigen genau die X-Plane Version und die Texte gehen genau auf die Eigenschaften der X-Plane Maschine ein.
Da kann JustFlights eigene Arrow III für FlughtSImWorld nicht mithalten. Die Cold und Dark Startlogik bringt die meisten Leute eher dazu sich rein auf die Automatik zu verlassen, da sie an den Einstellungen des Nutzers immer wieder etwas zu meckern hat (5% Thrust sind nun einmal nicht leicht einzustellen).
Die Kenntnisse aus diesen Projekt will will Thranda soweit möglich auch in das nächste Update ihrer Quest Kodiak einbauen, die wahlweise dann auch Laminars eigenes G1000 nutzen soll.
Wenn sie diese Fähigkeiten nutzen, wird es auch die Carenados weiter nach vorne bringen. Es dürfte lang und mittelfristig interessant werden. Wenn sie erst mal eine vernünftige Soundlibrary für FMOD entwickelt haben, dürften Tonprobleme der Vergangenheit angehören. Dazu noch dieses Wissen über die X-Plane 11 Texturen, ein halbwegs glaubhaftes Flugverhalten und Unterstützung von Extras wie dem RealityXP 750 und ihre auf X-Plane 11 portierten Flugzeuge mischen tatsächlich den Markt auf.
Es dürfte auf jeden Fall das allgemeine Niveau von Payware Flugzeugen unter X-Plane 11 weiter steigern.
Solche Fähigkeiten kann man der FlightSimWorld Version leider nicht zusprechen. Zu sehr zeigt sich, dass FlightSimWorld vor allem auf neue Theatereffekte, als neue Techniken gesetzt hat um ihren FSX Code Beine zu machen. Ihre einzigen echten Vorteile sind ihre Regen und Schneeeffekte und die haben sie in Wirklichkeit von TrainSimWorld bekommen, kein Wunder, schließlich ist es die gleiche Firma und sie sitzen sogar im gleichen Gebäude.
Ihre PBR Technik ist eher ein Zwischenschritt und auch die neuen Wolken sind in letzter Konsequenz Theaterdonner. Aus diesen Ansätzen jetzt eine neue Welt mit halbwegs realen Wetter zu machen, wird nicht einfach werden.
Das Problem ist das in FSWs Fangemeinde die Überzeugung herrscht, das man wohl in spätestens einem Jahr X-Plane 11 oder P3Dv4 eingeholt habe. Wenn jedoch P3D v4 und X-Plane konsequent weiterentwickelt werden und dabei die Add-Ons die gemachten Fortschritte aufgreifen, dürfte es gelinde gesagt schwierig werden. Desto mehr sich diese Add-Ons von ihrer FSX Vergangenheit absetzen, desto schwieriger ist es Entwickler zu überzeugen auf die FlightSimWorld zu setzen.
Und es kommen noch andere Effekte zum tragen: Die Tools. FSX lebte nicht zuletzt davon, dass es im Laufe der Zeit immer ausgefeiltere und mächtigere Tools gab. Genau so ein Effekt greift offenbar bei der X-Plane Version von JustFlights Arrow III. So scheint ein wesentlicher Vorteil von ihr einfach darin zu bestehen, dass die Maschine als erstes Projekt auf SASL 3.0 setzte.
Doch SASL 3.0 hat sich deutlich verändert im Vergleich zu seinen Vorgängern. Die erste SASL Version war ein Public Domain Projekt, das allen Entwicklern die Möglichkeiten geben sollte, die ursprünglich nur Gizmo von X-Aviation bot. Doch diesen Projekt ging es wie vielen Public Domain Projekten. Es schlief ein, während die Entwickler händeringend auf Bugfixes und Verbesserungen angewiesen waren. Es blieb den Entwicklern nicht viel mehr übrig, als selbst das Projekt in die Hand zu nehmen. Als damals einer der größten Entwickler übernahm Flightfactor die Führungsrolle.
SASL 2.0 war bereits eine erste Revolution. Es setzte stärker auf optimierten Code und umging in kritischen Bereichen die Lücken der ursprünglichen LUA Engine. Für Payware Hersteller kam ein weiteres wichtiges Feature hinzu: Verschlüsselung! Für eine Zahlung konnten die Entwickler ihre Skripte verschlüsseln lassen. Der jeweilige Kunde bekommt eine Seriennummer und schaltet damit sein Produkt auf dem jeweiligen Rechner frei. Im späteren Verlauf kamen auch noch Features wie automatische Update Funktionen zum tragen.
Doch SASL 3.0 stellt in mehrfacher Hinsicht eine Revolution dar. Aus dem Public Domain Projekt ist jetzt eine reine Payware für Payware Hersteller geworden. In ihrem Inneren sind viele neue oder weit verbesserte Funktionen die in Wirklichkeit auf optimierten nativen Code für Windows, MacOs oder Linux setzen. Und erstmals kann SASL 3.0 nicht nur Flugzeuge unterstützen, sondern auch Szenerie Projekte (bei ihnen wird ein geografischer Ort festgelegt, in dessen Umkreis die Software aktiv sein soll) oder generische Projekte. Ein weiterer wesentlicher Faktor für die neue Struktur: Man hat sowohl eigene Mitarbeiter, die sich um die Behebung von Fehlern und Weiterentwicklung kümmern.
Die X-Plane Version der Arrow III hatte zu Beginn auf manchen Rechnern Probleme mit der Authorisierung einiger Rechner. Dies waren SASL 3.0 Probleme. Doch wenn wir uns ansehen, wie es der Arrow III bekommen ist, dürfen wir damit rechnen, das viele kommende Paywares so schnell wie möglich auf SASL 3.0 umsteigen werden. Carenados Do 228 hat das aber nicht geschafft und muss sich mit den recht gute PBR Effekten, einer umfangreichen ScriptEngine und immerhin FMOD Sounds begnügen.
Es würde mich allerdings nicht wundern, wenn dies die letzte Carenado mit SASL 2.5 war.
Auch das Thema FMOD scheint immer mehr um sich zu greifen, so haben wir zum Beispiel in Kürze ein Update von Aerobasks Panthera
Diese ganze Weiterentwicklung erfolgt unabhängig von Laminar. Von so einem Punkt ist FSW sehr weit entfernt. Dort setzt man eben auf bestehende FSX Tools und ein paar eigene Weiterentwicklungen, wie den Mission-Creator. Doch bevor sich hier die unterschiedlichen Payware-Hersteller zusammenschliessen, würden sie mit guten Recht auf die Zwangsabgaben verweisen, mit denen sie beim Verkauf durch Steam konfrontiert werden.
Doch mit solchen Tools kann man bislang solche Dinge wie das Epic Approaches Mission Pack zusammenstellen, aber nicht wesentlich mehr.
Mit anderen Worten: Bei X-Plane und P3D v4 machen sich viele Köpfe ihre Gedanken, während die Entwickler bei FSW zunächst einmal Dovetail Games in einer Bringschuld sehen.
Man mag mir vorwerfen, dass ich bei meiner Wetterauswahl FSW benachteiligt hätte, doch die Wahrheit ist nun einmal, dass es nur eine sehr begrenzte Auswahl an Wetterszenarien gibt und dieses Wetter auf dem gesamten Flug gilt. Wir wollen ja nicht nur etwas vom Wetter, sondern auch von der Umgebung sehen.
Es fehlt schlichtweg etwas wie das folgende:
Ich hatte ja erwähnt, dass wir in Kalifornien sind. Auf der einen Seite haben wir klare Luft, während von der Küste her Wolken aufziehen, die sich zum erheblichen Teil in diesen Bergen abregnen.
Wobei in diesen Video noch etwas mehr passiert. Ich habe für Kalifornien eine 120 GB Fototextur installiert. Wir befinden uns direkt an der Grenze.
Wenn ich ehrlich bin, sah es im Simulator doch noch etwas spektakulärer aus. Da dürfte der Regen nicht ganz schuldlos sein. Außerdem konnte ich ein paar Tage später feststellen, das meine Wettereinstellung gerade für bedeckten Himmel nicht wirklich optimal waren.
Ich habe versucht diesen Flug in Flight Sim World nachzustellen. Doch wie gesagt, es war ein Versuch. Ich bin nicht wirklich mit dem Ergebnis zufrieden:
Wie man sieht ist die Umgebung bei bedeckten Wetter viel zu weiß. Dort liegt kein Schnee, sondern Felsen und Sand. Daran merkt man wieviel Arbeit dem DovetailGames Team noch bevorsteht.
Wenn wir noch einmal auf die oben verwendete Fototextur von X-Plane sehen, ist auch dieser Anblick in Kürze Vergangenheit, da ihre Gebäude noch stark auf das HD Mesh v3 zurück greifen. In Kürze wird Alpilotx das HDMesh v4 veröffentlichen. Die erste HD Mesh Fassung die an X-Plane 11 angepaßt wurde.
Diese bringt vor allem eine deutlich feinere Auflösung der verschiedenen Gebiete mit sich, was sich so halbwegs an folgenden Vergleich zeigt:
auch wenn es sich hier vor allem in der Feinstruktur der Wälder offenbart. Noch größer dürfte der Unterschied in Städten erkennbar sein. Dort wird man die verschiedenen Stadtgebiete und ihre Bebauung wesentlich besser voneinander unterscheiden können. Vor allem wird sie auf die ganzen aktualisierten Gebäude und die europäischen Straßen zurückgreifen können und im Gegensatz zum alten HD Mesh v3 wesentlich genauere Informationen über Gebäudehöhen haben. Mit anderen Worten auch die Overlay Informationen für Fototexturen können deutlich anders aussehen.
Was außerdem für das neue Mesh sprechen könnte: nach fast 4 Jahren nähert sich terramax der Marktreife und damit die erste Payware für Jahreszeiten.
Auch sonst sieht es für X-Plane 11 nicht schlecht aus, wenn wir uns ein paar Bilder der in Kürze erscheinenden Flughäfen EDDF (Aersoft), KABQ (MsterX6), Toronto Pearson (Richard Nunes) oder Idaho Falls (Turbulent Design) ansehen:
Damit betritt ein weiterer FSX/P3D Designer die X-Plane Welt. Doch er ist keinesfalls alleine. So hat OrbX in ihrem Forum eine Stellenausschreibung für X-Plane Designer gepostet und iBlueYonder versucht zum Beispiel Heron´s Nest zu konvertieren:
Und soeben ist bei X-Aviation ein neuer Hersteller mit dem kleinen Flughafen Custer (KTTF) aufgetaucht (24.95$) oder wie wäre es mit dem australischen Ayers Rock von simmarket für 21.36€?
Es ist unübersehbar, dass sich nicht nur die Anzahl der Angebote für X-Plane sich massiv gesteigert hat, sondern auch die Qualität. Inzwischen wird immer weniger auf die anderen Simulatoren geschaut, sondern vielmehr auf X-Plane selbst. Was haben andere Anbieter und wo könnte hier eine Marktlücke sei?. Dabei nutzen sie immer wieder die 64 Bit Eigenschaften aus. So benötigt Custer 5,5 GB an Speicherplatz und Ayers Rock für sich alleine ein GB und dazu kommen noch ein paar optionale Fototexturen mit einer Größe von 22 GB.
Wenn wir uns im Vergleich die Vorstellung der nächsten Flight Sim World Payware ansehen:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=tLCV5fsGUSo
Eine deutlich schnellere Maschine die auch noch anständig simuliert wird, könnte FSW tatsächlich helfen. Doch was mir persönlich weitaus weniger gefällt: Der Rechner wackelt ziemlich, obwohl die Cockpit-Grafik eher bescheiden ist. Für FSW sicher eine sinnvolle Erweiterung. Doch es hängt sehr viel davon ab wie die Maschine wirklich fliegt. Wobei die P40 zwar in hohen Stückzahlen gefertigt aber nie wirklich beliebt war.
Auch wenn die Maschine eine Abwechslung mit sich bringt, weiß ich nicht ob sie wirklich gut ankommen wird. Der große, aber relativ ineffiziente Motor bringt ein sehr hohes Drehmoment mit sich, das erst einmal beherrscht werden will. Doch ist das wirklich das, was die Leute wünschen, die ein schnelleres Flugzeug haben wollen?
Fazit
Von den Flugzeugen ist keines eine echte Enttäuschung, doch in den meisten Punkten geht die X-Plane Fassung schlichtweg ein oder zwei Schritte weiter. Noch am ehesten beim Ton kann die FSW Version mithalten, oder sogar an ihr vorbei ziehen, wenn einen die Schwächen des momentanen FMOD Sounds zu sehr auf die Nerven gehen.
Flight Sim World ist an sich nicht schlecht, aber das Programm bräuchte ganz einfach Zeit. Doch genau das ist das Problem. Sowohl P3D, wie auch X-Plane hängen momentan Flight Sim World ab und beide haben ein besseres Momentum. Bei der Anzahl der neu angekündigten Neuerscheinungen bekommt man bei X-Plane 11 wie auch bei P3D v4.1 im Moment ein Schleudertrauma.
Wie immer wieder betont wird ist Flight Sim World noch nicht fertig. Deshalb befindet sie sich ja im Early Access Zustand. Stephen Hood, der Entwicklungsleiter, versichert dann immer, dass dies ja noch lange nicht der endgültige Zustand ist. Im Gegensatz zu anderen Herstellern bringe man jedoch nicht Dinge halb fertig auf den Markt, sondern entwickelt sie hinter den Kulissen bis zum Ende fertig und bringt sie dann auf den Markt. Man möchte in den Markt nicht schleichen sondern ihn mit Neuerscheinungen erschüttern (“disruptive Changes”).
Nun, wenn ich mich mal als Softwareentwickler dazu äußern dürfte: Das klingt an sich nicht schlecht, nur scheitert es leider an einer Kleinigkeit. Wenn man wirklich den Markt überraschen und erschüttern will, kann man es sich nicht erlauben vorher Paywares auf den Markt zu bringen. So manche Änderung mag die Konkurrenz weit weniger erschüttern als erhofft, doch wen es vor allen erschüttert, sind die eigenen Payware Produkte.
Man kann während der Entwicklung eines neuen Ansatzes nur schwer abschätzen, wie das Ergebnis am Ende wirklich aussieht. Es tauchen immer wieder Probleme auf, die man in der Form gar nicht erwartet hatte. Bevor man die Konkurrenz schockt, werden die Entwickler unzählige Male selbst geschockt. Daher erwarte ich aus der Richtung keinerlei magische Resultate, sondern die typischen Trippelschritte die alle Entwickler abliefern. Nur wie will man damit in absehbarer Zeit X-Plane oder P3D einholen, wenn beide Programme aktiv mit Nachdruck weiterentwickelt werden?
Seit dem Erscheinen der ersten Paywares, wird es bei Steam wieder deutlich unfreundlicher. So manchen Nutzer fällt auf, dass FlightSimWorld nicht der erhoffte, verbesserte und billigere FSX Ableger ist, sondern das mit diesem Programm teure Paywares verkauft werden sollen. Auch wenn der Hersteller hier und da noch ein paare Lücken schließt ist unübersehbar, dass man viele Bereiche den Payware Entwicklern offenlässt.
Anders als Microsoft beim FSX oder Laminar bei X-Plane verdient Dovetail Games bei jeder über Steam verkauften Payware mit. Solche Dinge wie Steam existierten einfach noch nicht, als Microsoft die FSX Entwickler entließ.
Ein durchaus kritischer Moment. Zum einen hat man viele kleine Kunden, die möglichst wenig zahlen wollen und dann hat man Kunden die im Prinzip eine Plattform mit ihren OrbX Szenerien und A2A Flugzeugen haben wollen. Jeder Schritt in die Richtung einer Kundengruppe kann die anderen abschrecken. Im Gegensatz zu den aktiven FSX Zeiten gibt es mit X-Plane 11 und P3D v4.1 auf der einen, und Aerofly 2 auf der anderen Seite durchaus Alternativen. Und auch das noch im Entstehen begriffene Deadstick sollte man hier nicht aus den Augen lassen. Dank der Nutzung moderner Entwicklungssysteme kann man verhältnismäßig schnell ansprechende Resultate erzeugen. Und gerade TrueSky, von dem so manche Anhänger von FlightSimWorld Wunderdinge erwarten, oder auch sein direkter Konkurrent SilverLining (SkyMaxx Pro in der X-Plane Welt) gehören auf diesen Systemen zum Inventar.
Zumindest hat Dovetail Games inzwischen auch verstanden, dass etwas passieren muss. Was macht Dovetail Games also mal wieder? Es nimmt Geld in die Hand. Sie bringen kostenlos ein Missionpack 2 heraus über die Abenteuer eines jungen Piloten auf Hawai. Ich bin mir sehr sicher, das noch vor ein paar Wochen dieses Pack als neues DLC Produkt geplant war. Aber immerhin etwas.
Außerdem haben sie noch einmal bestätigt, dass sie ein erstes SDK noch in diesen Jahr veröffentlichen wollen.
Betrachten wir die Situation mal für JustFlight.
Die FlightSimWorld Variante ist kostengünstig herzustellen, weil es nur die leicht gewandelte FSX Version ist. Doch man hat kein Interesse diese Effekte an die Kunden weiter zu geben. Im wesentlichen geht es darum den Markt zu erkunden. Kann ich mein Flugzeug zu einem vernünftigen Preis auf der Plattform verkaufen und was ermöglicht mir diese Plattform? Wie nutzt man die integrierte AccuFeel Engine? Zwar ohne SDK, aber wozu sitzt man in Großbritannien?
Genau das gleiche steckt hinter der X-Plane Version, die keinerlei Kostenvorteile hat. Man gibt einfach die Basisdaten weiter und sieht sich an, was der Auftragsfertiger Thranda daraus macht. Wie wir inzwischen wissen war JustFlight von der Arbeit Thrandas wirklich angetan. JustFlight hat inzwischen offiziell bestätigt, dass als nächstes die TurboArrows III und IV in X-Plane erscheinen sollen, dann folgt die Warrior II (Achtung, der Warrior Link zeigt nur auf die P3D Version, während der Turbo Arrow Link auf die JustFlight Vorankündigung verweist), wobei es für Besitzer der Arrow III auch in X-Plane 11 Rabatt geben soll.
Am wichtigsten dürfte diese Maschine jedoch für Thranda selbst gewesen sein. X-Plane 11 hatte sie auf dem vollkommen falschen Fuß erwischt. Sie hatten immer mehr Geld in immer komplexere Systeme gesteckt und nun rückte Laminar mit Alternativen an, die die eigenen Bemühungen deutlich in den Schatten stellten.
Thranda erkannte wohl recht schnell, dass sie im Endeffekt viel Geld abschreiben müssen, doch wie gestaltet man die Flugzeuge so um, dass die Käufer bereit sind für die alten Modelle frisches Geld auszugeben?
Mit Dingen wie dieser Arrow III. Mit diesen Rezept dürfte man die Grundlagen zusammen haben, wie man die alten Flugzeuge zu neuen Leben erwecken kann. Der Vergleich mit der vFlyteAir Arrow III zeigte, dass dabei im Grunde ein vollkommen neues Flugzeug entsteht.
Man wird die Maschinen wesentlich tiefgreifender transformieren müssen. Doch das erfordert im Grunde schon das neue FMOD. Dann kann man auch gleich die Maschine auf SASL 3 übertragen. Kurzfristig höhere Kosten, doch langfristig wird es deutlich einfacher die Flotte aktuell zu halten.
Im Grunde hatten Konkurrenten wie Aerobask und vFlyteAir in letzter Zeit Carenado, Alabeo und Thranda zunehmend an den Rand gedrängt. Doch mit diesen Ansatz hat man FSX Firmen etwas vollkommen Neues anzubieten. JustFlight hat auf diese Chancen inzwischen reagiert und sofort weitere Aufträge erteilt.
X-Plane hat mit Version 11 einen großen Schritt getan, den muss man nun einmal mitgehen um in diesen Markt Erfolg zu haben. Doch trotzdem haben FSX Firmen die Möglichkeit an dieser Entwicklung beteiligt zu sein. Das Resultat ist ein deutlich anderes Flugzeug, als es die FSX oder P3D Maschine je war.
Und auch den Besitzern der X-Plane 10 Carenados und Alabeos kann man wesentlich selbstbewusster erklären, warum das neue Flugzeug nun neu bezahlt werden muss. Allerdings halten sich alle Hersteller von X-Plane Flugzeugen momentan mit Neuerscheinungen zurück. Schließlich könnte das nächste Update von 11.10 schon wieder das Flugverhalten durcheinanderwirbeln. Szenerien haben dieses Problem momentan nicht (alle kritschen Änderungen lagen in 11.00 oder kommen erst in 11.20 oder 11.30). Doch auch bei den Flugzeugen wird es in nächster Zeit wieder angehen, denn die nächste Beta dürfte bereits ein Release Candidate sein.
Informationen
Pro | Contra |
|
|
Informationen | Testsystem |
|
|
Karsten Schubert
Hallo Herr Schubert,
zunächst einmal vielen Dank für die wirklich gut und ausführlich geschriebenen Artikel!! Es ist jedes Mal eine Freude, wenn ein neuer Bericht erscheint.
Nun etwas Offtopic. Da bei Ihnen einiges an Wissen über die Technik des Xplane vorliegt, erhoffe ich mir hier eine Antwort. Ich versuche das ganze zu umschreiben, da ich nicht genau weiß, wie dieser Effekt heißt oder auch entsteht.
Mir ist aufgefallen das kein einziges Flugzeug (sei es Default oder ein Payware) die Funktionsweise des Fahrwerks bei der Landung richtig darstellt. Was ich meine:
Das Flugzeug setzt zur sanften Landung an, setzt auf, jetzt (Vermutung!) das Flugzeug verliert den Auftrieb und “setzt” sich in die Federn des Fahrwerks.
In diesem Video kann man es ganz gut erkennen:
https://www.youtube.com/watch?v=2tAo9_RjREw
Jeweils bei Minute 01:08, 02:52, 03:33, 05:03 oder 05:31.
Kann dieser Effekt in den Simulatoren (speziell XPlane) bisher nicht dargestellt werden oder liegt es an den Entwicklern der Flugzeuge, dass auf dieses Detail keinen Wert gelegt wird?
Sei es der neue FF A320 oder die Zibo 737..
Auch im FSX/P3D bei FSLABS oder PMDG konnte ich diesen Effekt nicht entdecken..
Ich hoffe Sie können mir diese Frage beantworten.
Vielen Dank und schönes Wochenende.
Gruß
Marcel
Doch, im Prinzip ist X-Plane in der Lage diesen Effekt zu simulieren. Die Federbeine der Flugzeuge an sich werden standardmäßig vollkommen korrekt simuliert und auch diese QArt der Landung funktionierte mal halbwegs.
Ein großes Problem von X-Plane an sich war jedoch immer die Bodenphysik, die zum guten Teil extremste Anpassungen durch die Entwickler erforderte.
X-Plane 11.0 sollte dort mal deutliche Verbesserungen , doch zum Ende der 11.0 Betas mussten diese Prozesse abgebrochen werden.
11.10 sah eine kurze Zeit lang fast perfekt aus. Das war ein wichtiger Grund warum Alan Shafto sich so extrem über den Propwash Effekt bei Seitenwind aufregte. Von diessen Fehler abgesehen funktionierte seine Super Cub unter X-Plane 11.10 _perfekt_.
Ich denke mal, wenn dies das einzige Problem in dem Umfeld gewesen wäre, hätte Austin das mal schnell angepasst. Leider haben genau an der Stelle jedoch auch Helikoipter und große Jets Probleme die nicht derartig zu lösen sind.
Der Übergang Boden-Physik, Luft Physiuk istgrundsätzlich sehr problematisch. So hatte auch X-Plane 11.0 bis 11.10 das Problem, dass Flugzeugen beim Aufsetzen tatsächlicdh der Auftrieb ausgeschaltet wurde.
Auch vorher gab es einige Tricks die, um ein vernünftiges Fahrverhalten zu erzeugen Tricks anwendeten, denen unter anderem dieses Wippen zum Opfer fiel. Wobei das Wippen sowieso immer nur in einem gewissen Bereich zustandekommt. Im Simulator neigt man häufig dazu das Flugzeug zu sehr oder zu wenig zu beladen.
Vielen Dank für ausführliche Erklärung.
Dann hoffe ich mal, dass das Thema Bodenphysik sehr bald ein Update erfährt. Wirklich optimal ist diese ja in vielen Bereichen nicht.
Einen schönen Sonntag noch!
*die ausführliche Erklärung.
Ich sage auch danke für das Revue.
Ich selber habe FSW und bin gegenwärtig der Meinung, es ist raus geschmissenes Geld. Oder besser gesagt nur Geldmacherei des Veröffentlichens weder Kunden wünsche werden 1 zu 1 umgesetzt, noch an Wünschen für einen halbwegs realistischen Simulator gearbeitet. FSW ist ein Game nicht mehr, die Simulation kommt dabei sehr nachrangig daher.
Zwar ist für Ende dieses Jahres ein SDK geplant, aber auch dieses wird die Attraktivität dieses Spieles nicht verbessern.
Der FSX wurde als reiner Simulator konzipiert und hatte nach der Veröffentlichung, schon das ziel alle als Zielgruppe zu beteiligen. Die weitere Optimierung, ist jedoch nur ein herzloses Produkt, was als Geldquelle für das Unternehmen dienen soll. Der Frust liegt hierbei jedoch im Qualitätsmanagement des Unternehmens, jede Verbesserung kostet Personal und Zeit. Und dieses will man sich Bezahlen lassen. Das heißt aber auch, dass es bestimmt Effekte in Zukunft nicht unmittelbar geben wird. Außer man wird Sie nur Gewinnbringen in das Spiel implementieren können.
X-Plan 11 dürfe hierbei der Gewinner sein, die Entwicklungskosten dürften bereits eingenommen sein. Hier hat man daher Freie Ressourcen, die Unternehmensziele durch Qualitätssteigerung weiter zu optimieren. Das zeigt sich auch das durch Alpha und Beta-Versionen, den Kunden zeitnah einige angepasst Boden- und Luft-Physiksimulationsfaktoren bereitgestellt werden können.
Es bleibt daher abzuwarten, ob für die Spielesoftware FSW, sich engagierte finden, die ihre Zeit dafür opfern, in Zukunft etwas Realismus in dieses Spiel zu bringen. Ohne dabei gleich auf Geldgier aus zu sein.
Ich muss zugeben, dass ich mir beim Schreiben dieses Artikels ähnliche Fragen gestellt habe.Ich möchte hier jedoch auf Argumente wie Geldgier verzichten, sondern eher von Fehlanreizen sprechen.
Wenn wir uns zurückerinnern geht der Kauf der Lizenz noch auf eine Zeiut zurück, wo man weder X-Plane, noch P3D auch nur im Ansatz als Alternativen sehen konnten. Statt dessen grübvelten Firmen wie Aerosoft und Konsorten obv sie die Lizenz kaufen sollten. Da tauchte DTG mit seinen Vorschlag auf und alle waren von der Idee begeistert! Niemand warf ihnen und ihren Plänen Geldgier vor, sondern man sah es als notwendigen Ansatz an, dass auch der Simulatorhersteller an den Umsätzen beteiligt wird. Genau das war das Problem von Microsoft. Hätten sie auch nur etwas Geld für 3rd Party Verkäufe bekommen hätte man einiges als Investment absetzen können und die Bilanz hätte viel besser ausgesehen.
Doch in der Zeit die Dovetail brauchte gerietren ganz andere Projekte in den Blick Aerosoft versuchte X-Plane zu pushen (Als sie ihre Flughäfen designten müssen die Entwickler sich stark gefragt haben, wie aus dem Mist etwas vernünftiges werden soll.) und wenn man ehrlich ist steckt auch hinter der Anfrage an einen Rüstungskonzern, ob man sein Trainingsprojekt für private Zwecke nutzen könnte ein Ansatz von Verzweifelung.
Nur heute sieht die Sache anders aus. Man darf nicht vergessen: DTG hat in der Zwischenzeit recht viel Geld in diesen Projekt versenkt. Das will man nicht einfach abschreiben. Das Problem ist, das man die Orientierung verloren hat. P3D und X-Plane sind mit ihren internen Systemen wesentlich weiter als DTG.
P3D lieferte den Entwicklern ein sorgfältig ausgearbeitetes SDK quasi frei Haus. Bei X-Plane wird das SDK schnell umgeschrieben oder ergänzt, nachdem man die entsprechehnden Systeme geschrieben hat. Es macht mehr Arbeit, aber die Engine bietet viele neue Möglichkeiten. Beide Ansätze funktionieren. Nicht zuletzt leben beide Seiten davon, dass man Teile davon für wichtige Trainingsprojekte im zivilen und militärischen Bereich nutzen kann.
Dabei darf man natürlich nicht ins Fantasieren kommen, viele Teile leben genau davon, dass sie keinerlei militärische Bedeutung haben. Man kann Praktikanten oder potentielle Mitarbeiter ohne Sicherheitseinstufung in sinnvollen Projekten bschäftigen.
Man kann zivile Piloten bei der Ausbildung unterstützen. Philipp hat das neue G1000 zum Teil ja auch für sich selbst geschrieben. Er kann Schülern von sich sagen: kauf dir X-Plane und einen billigen Joystick und übe diese Mannöver. Viel billiger als die ansonsten nötigen Flugstunden (Flugvorbereitung, Start, Flug zum Übungsgebiet usw. entfällt).
Genauso war ich bei einem Flug vom Chef von PilotEdge dabei, wo ein AirForce Angehöriger sich das ganze ansah und ganz aus dem Häuschen geriet. Grund: Die verdammt schlechte Sprechfunkausbildung der eigenen Piloten und Lotsen störte seinen Chef. Hier bietet sich eine extrem billige Lösung, auch wenn man mit eigenen privaten Netzwerken arbeitet. Ein bis zwei erfahrene Leute genügen um ihren Auszubildenden die Hölle heiß zu machen.
Du kannst für grobe Fehler den Schuldigen gleich vor versammelter Mannschaft nieder machen, ohne das etwas böses passiert.
Es gibt in dem Umfeld viele Synergie-Effekte.
DTG kommt da im Grunde nicht ran. Meiner Meinung nach haben sie ihren großen Fehler gemacht als sie sich von Microsoft Flight ab und dem FSX Code zuwendeten. Er hatte von sich aus ein weit ausgefeilteres Flugmodell, eine saubere Unterstützung von unebenen Landebahnen, Missionen, ein automatisches Handelssystem mit Aufträgen. Aber es fehlte ein Großteil der Welt und die spezialisierten Tools. Es sah viel einfacher aus diese Elemente in den FSX zu übernehmen und diesen ein wenig auszubauen.
P3D kam nicht in die Pötte und war umstritten. X-Plane? Was ist schon X-Plane. Die können noch nicht mal Jahreszeiten.
Man hääte sofort eine riesige Anzahl von Szeneries und Flugzeugen, die man mit wenig Aufwand portieren könnte Ein sehr überzeugendes Argument. Bis Mitte des Jahres 2016 sah auch alles noch nach Plan aus trotz aller Verzögerungen. P3D machte Triuppelschritte und bei X-Plane verringerte sich scheinbar das Entwicklungstempo.
Die eiegntliche Bombe platzte am 11. Juni 2016: http://www.simflight.de/2016/06/12/laminars-flightsimcon-presentation-von-x-plane-10-50-und-11/
Ich denke zu dem Zeitpunkt schrillten bei DTG alle Alarmglocken. Für X-Plane 11 ein von Grund auf ausgearbeiteter PBR Vortrag. Das war nicht einfach schnell dahin gesagt, da hat sich jemand Jahrelang hinein gearbeitet. Aber : Es lief noch nichts. Alles Standbilder. Es gingen damals _ALLE_ davon aus, das X-Plane 11 Ende des Jahres 2018 kommen würde!
Noch im September hatte Stephen Hood großartige Erklärungen und alle hörten ihm zu.
8. Oktober 2016: http://www.simflight.de/2016/10/09/x-plane-11-erscheint-noch-dieses-jahr/
Ich halte DTGs Verhalten nicht für Gelschneiderei, sondern da drücken ganz gewaltig Kredite! Der Preis von Flight Sim World ist bei weiten nicht kostendeckend. Es wird nicht ganz umsonst darauf hingewiesen, dass es nur ein Einstiegspreis ist. Entsprend groß ist der Drang möglichst schnell möglichst viele Payware AddOns zu veröffentlichen.
Das Problem dabei: Die Addon Entwickler haben natürlich ihhre Standardpreise und wollen für einen “kleinen” Entwickler ihre Produkte nicht verramschen. Wenn JustFlight seine Arrow für 15 Euro verkaufen würde, hätten sie Probleme den Preis für FSX, P3D und X-Plane vor den Käufern zu rechtfertigen, obwohl der Preis im Moment wohl kostendeckend wäre!
Das Resultat sehen wir ja oben: FSW wird beobachtet während gleichzeitig JustFlight seine restlichen besseren Artikel so schnell wie möglich unter X-Plane 11 veröffentlichen will. Ich gehe davon aus, dass sie jetzt erste Recht Aufwand in die P3Dv4 und FSX Entwicklung stecken, denn dank Thranda steht auch X-Plane 11 damit offen.
Was DTG fehlt sind schlichtweg billige Payware-Produkte mit denen sie Gelegensheitskäufer ködern könnten. Doch der FSX hatte sich im Laufe der Zeit eher den Airlinern zugewand. Die Idee mit JustFlight war ja nicht schlecht, aber man muss schon ziemlich mit dem Rücken zur Wand stehen, das man JustFlight nicht mal einen Supereinstiegspreis abschwatzen konnte.
Auch der P40 Anbieter irritiert eher. Die AddOns sind damit im Vergleich zum Simulator hoffnungslos überteuert.
Es werden extrem große Erwartungen in TrueSky gesteckt. Das Problem: Sie waren mal bedeutend und hatten große Kunden. Nur wie hilft es dabei, aus den sehr beschränkten Metar Daten ein reales Wetter zu erzeugen. Das zurecht kritisierte Wetter Modell von X-Plane rührt genau daher, das Metar-Daten nicht mehr her gaben. Mehr Schichten wäre kein Thema, doch in Wiurklichkeit gibt es auch vertikale Schichtungen, Turbulenzen, Wolken durchdringen sich. Dafür braucht man eine Form aus der die Regeneffekte und Wetterradars ihre Daten beziehen.
FSW interessiert kein Wetterradar, für Airliner fehlt die ganze Infrastruktur. FSW hat immer noch die bekannten AutoGen Airports. Ich war schon sehr überrascht, als ich beim laden des BigBear City Airports einen sehr ordentlichen Community Airport sah mit einer passablen AutoGen Stadt.
Diese ganzen Community Airport und das wesentlich verbesserte AutoGen sorgen schon alleine für einen gewaltigen Druck auf den FSW aus.
Es ist zwar schön und gut, dass so viele Firmen Software haben die sie ohne viel Aufwand an den FSW anpassen können. Ohne sehr viele Besitzer vom FSW macht es für die Szenerie Designer einfach keinen Sinn ihre Materialien billig an FSW Besitzer zu verkaufen. Ohne billige Szenerien verkauft sich der FSW nicht an Casual Gamer. Es fehlt eine Dauermotivation. Man merkt es schon an den Startprojekten: Der FSW bekam Big Bear, X-Plane Idaho Falls. Beim FSW geht es darum: “Verkaufe ich was?”, bei X-Plane: “Ich muss mich in technische Schwierigkeiten einarbeiten und lernen wie ich etwas gut umsetzen kann.”.
Bei Laminar wird die ganze Zeit wegen WED 1.7 gedrängelt, womit die Payware und Freeware Entwickler noch mehr Möglichkeiten bekommen.
Der FSW muss darauf hoffen, das man mit dem SDK genug Leute dazu bringt neue Sachen zu einem günstigen Preis anzubieten, um mehr FSWs zu verkaufen.
Das gesamte Geschäftsmodell vom FSW ist auf Masse ausgelegt. Eine Masse die nicht da ist. Es fehlen solche Äquivalente wie einfache Bemalungen in TrainSimulator. Der Zug soll so aussehen mit dem ich vorhin zur Arbeit/Schule/Uni fuhr.
X-Plane.org hat es ja auch mal mit so einem Ansatz probiert, doch die kostenlosen Liveries übertreffen sowohl in Qualität und Qunatität.
Ich denke FSW müsste so etwas wie ein monatliches BestOf auflegen um wirklich Freeware Entwickler zuz motivieren und Downloads zu pushen.
In X-Plane geht da inzwischen sehr viel in die Community Airports und die aufgewerteten Produkte in der org. Das größte Problem ist dort wirklich in der Masse unterzugehen. Doch andererseits : dort ist etwas los und es bereichert sich niemand an meiner Arbeit. Gerade bei solchen Projekten mit denen man selbst nichts verdient ist es ein absoluter Motivationskiller, wenn jemand anders an deiner Arbeit auch nur scheinbar Geld verdient.
Leute nehmen wahnsinnig viel Aufwand auf sich um in ihrer Community Ansehen zu erringen, aber wenn daran jemand anders offensichtlich etwas verdient: Wie kann er es wagen?
“Er kann Schülern von sich sagen: kauf dir X-Plane und einen billigen Joystick und übe diese Mannöver”
Na hoffentlich nur “inoffiziell”. Für einen zertifizierten Einsatz als FSTD muss das ganze Hardware-Software-Setup offiziell abgenommen werden.
Der zertifizierte Einsatz steht im wesentlichen auf einen anderen Blatt. Das ist meisterns so eine Nummer, dass die Flugschule ihren Studenten solche Plätze anbietet. Gegen Geld.
Nur ist die Sache so, dass der Kunde noch unsicher ist. Im Prinzip würde er gerne noch ein paar zusätzliche Flugstunden zu diesen oder jenen Punkt bekommen, nur würde das im Vergleich viel Geld kosten während für die Übungen nur relativ wenig Zeit bleibt. Du mußt erst mal Ecken erreichen, wo du andere Flugzeuge nicht behinderst, Wohngebiete sollten auch nicht unter dir sein usw.
Früher hat man sich sehr viel mehr Sorgen über Dinge gemacht die man falsch lernt und die ein Fluglehrer dem Schüler erst abtrainieren muss.
In dem Zusammenhang geht es meist um bestimmte Grundlagen die der Schüler zwar beherrschen muss, die aber weder Lehrer noch Schüler Spaß machen. Dinge bei denen der Lehrer sehen muss, das der Schüler sie beherrscht, bevor er weiter machen kann.
Der Schüler muss Platzrunden ausführen oder nach bestimmten Instrumenten fliegen können.
Es interessiert niemanden wieso der Schüler sie beherrscht, er muss nur zeigen, dass er sie beherrscht. Selbst wenn er beim ersten oder zweiten Mal einen Fehler macht ist der meist schnell korrigiert und das antrainierte Verhalten wird entsprechend angepasst.
Das Resultat ist ein sicherer Pilot, der trotzdem mit relativ wenigen realen Flugstunden auskam, aber trotzdem kommt er nicht unter der offiziellen Stundenzahl heraus. Nur hat er am Simulator das gleiche Mannöver dutzende Mal geübt.
Bei zertifizierten Sachen geht es eher darum, dass man offiziell Übungszeit im Simulator auf reale Flugstunden anrechnen kann.
Auch reale Piloten üben schon mal den einen oder anderen problematischen Anflug am heimischen Simulator im Vorfeld, damit er beim realen ersten Anflug eine gewisse Sicherheit hat. Wen interessieret da ob der Simulator zertifiziert ist oder nicht. Er hat sich mit der Materie näher beschäftigt und gerät in der Realität weniger leicht aus dem Konzeot, wenn etwas anderes dazwischen kommt.
Ein üblicher Punkt sogar bei Pilot Edge. Es liegem Skripte und Anflugkarten über bestimmte An und Abflüge bereit, doch die Lotsen achten genau darauf, dass dieses Skript bei der realen Übung nicht passt.
Du musst mir das nicht erklären 😉 Ich habe damit gerade selbst viel zu tun, deswegen nur mein Einwand, dass das so einfach nicht ist.
Mario, 😉 Ich weiß, dass du es weißt, aber ich weiß dass es nicht unbedingt alle Leser dieses Threads wissen.
“Na hoffentlich nur „inoffiziell“. Für einen zertifizierten Einsatz als FSTD muss das ganze Hardware-Software-Setup offiziell abgenommen werden.”
Wobei ich schon Traineraufbauten gesehen habe, bei denen ich mich frage, wie viel Bestechungsgeld oder Vitamin-B notwendig ist, damit die zertifiziert werden. Da wäre man mit einem MSFS/X-Plane + billigen Joystick viel professioneller unterwegs. 😀