Zunächst einmal haben wir ein paar Bilder der X-Plane 11 Version von UK2000s Birmingham. Zunächst aus der Demo und schließlich aus der offiziellen Version.
Und es gibt eine große Anzahl von Neuigkeiten von der FlightSimCon.
Eine davon, nämlich das Hifi bereits seit geraumer Zeit an der X-Plane Version von Active Sky arbeitet wurde ja bereits vermeldet, doch auch Laminar hatte einiges zu vermelden. Leider gibt es für die meisten dieser Meldungen bislang kein brauchbares Bildmaterial, weshalb auch diese Meldungen mit Bildern aus Birmingham gezeigt werden.
Update: Das Video der X-Plane Präsentation wurde durch eine bessere Fassung ersetzt. Und wir haben eine saubere Fassung der VR Demo , was einen wesentlich besseren Eindruck gibt. Kein Wunder dass X-Plane 11 so ziemlich als der Gewinner der FlightSimCon 2017 gilt, schließlich hatte man ein Jahr zuvor dort erste Einblicke in X-Plane 11 gegeben, die heute Realität sind.
UK2000 ist auf seiner Webseite recht vorsichtig und betont immer wieder, dass die X-Plane Fassung im Moment eine Portierung ist und genau das sieht man ihr auch an.
Immer wieder sieht man rechteckige Kästen mit eher schlechten Texturen herumstehen, aber es gibt Anzeichen, dass man daran arbeitet diese Schwächen nach und nach zu beseitigen.
UK2000 bemüht sich wirklich zu benennen, was nicht funktioniert, dass manchmal ein wenig untergeht, was alles funktioniert.
. So werden Jetways als nicht vorhanden angegeben, dabei stehen an allen Gateways schon die typischen Autogate Anzeigen herum und in der lizenzierten Fassung scheinen auch die Landungsbrücken zumindest an einigen Terminals zu funktionieren.
Es gibt zwar noch keinen animierten Bodenverkehr und keine allgemeinen statischen Flugzeuge, doch zumindest mit der soeben erschienenen neuen WED Version ist es kein Problem diese Features in X-Plane 11 nachzurüsten.
Der auch nicht gerade einfache AI-Traffic funktioniert zum Beispiel bereits.
Man merkt dem Flughafen schlichtweg an, dass ein Entwickler im Moment etwas überfordert versucht Baustellen abzuarbeiten. Es hat schon Gründe warum einige Hersteller lieber eine Kooperation mit Icarus eingingen. Doch andererseits ist schon dieses Bemühen ein wichtiger Punkt. Man möchte selbst eigenes, qualifiziertes Personal haben die in X-Plane arbeiten können.
Rom ist auch nicht an einem Tag gebaut worden. Unter dieser Vorraussetzung ist auch der momentan verlangte Verkaufspreis von 21 Euro auf ihrer Webseite akzeptabel.
Es ist auch nicht gerade so, dass man der einzige Hersteller mit Umstellungsproblemen ist. So hatte Hifi einige Klagen wegen der lediglich 3 Wolkenschichten in X-Plane auf Lager. Zum Glück sind diese in X-Plane 11 auf 6 erweitert worden.
So geht man auch davon aus in absehbarer Zukunft ein eigenes, besseres Wettersystem in X-Plane anbieten zu können, auch wenn man momentan noch keine Bilder zeigen wollte.
Laminars Ankündigungen und Präsentationen
Wie bereits erwähnt hatte auch Laminar einiges zu zeigen. Die meisten dieser Angaben entstammen einem YouTube Video der Präsentation, die am Ende dieses Artikels verlinkt ist.
Der erste Punkt sind neue Bodenobjekte, die vor allem GatewayScenery Autoren die Arbeit deutlich erleichtern werden.
Auch das europäische AutoGen wurde mit neuen Gebäuden weiter aufgewertet.
Doch das Laminar Art Department hat eine neue wichtige Aufgabe erhalten: Landmarks. Endlich wird auch X-Plane von Haus aus eigene Wahrzeichen in Städten platzieren und nicht nur in Seattle. Die ersten großen Ziele dieser Verbesserungen sind London, Las Vegas und Chicago.
Außerdem konnte Laminar mit einer ersten Vorführung demonstrieren wie unterschiedlich die Ansätze zwischen einer nativen VR Applikation und einem normalen Flugsimulator sind. Angefangen vom neuen User-Interface, bis zum iPad, das man einfach an eines der Yokes kleben kann, um die “Hände” frei zu haben.
Der nächste sehr wesentliche Punkt ist das neue G-1000 von Philipp Münzel, von dem zwar nur einige Bilder zu sehen waren, doch diese Versprechen einiges. Dabei macht sich bezahlt das Philipp inzwischen selbst Ausbilder ist. So hat er nicht nur die gebräuchlichsten Modi in das neue G-1000 eingebaut, sondern dieses kann auch noch zahlreiche Fehler der Originalgeräte darstellen. Es soll eben nicht nur gut Aussehen, sondern für Ausbildungszwecke verwendet werden.
Und dabei wird das neue Instrument auch weit schneller arbeiten, als das reale Gegenstück. Solche Dinge wie SIDs und STARs werden damit kein Problem mehr sein.
Man kann wohl davon ausgehen, dass die meisten Payware-Hersteller von eigenen Ansätzen auf das neue G-1000 umrüsten werden.
Dabei soll das neue G-1000 bereits im Rahmen von X-Plane 11.10 in diesen Sommer erscheinen. Das neue VR-System wird hingegen erst im Herbst erscheinen.
Noch etwas länger wird es allerdings dauern, bis X-Plane 11 auch in Vulkan lauffähig ist. Dabei ist jedoch auffällig das Ben Supnick anfängt OpenGL als Auslaufmodell zu vermarkten das im weiteren Verlauf von X-Plane 11 NOCH unterstützt wird.
Nicht zuletzt die genauen Timing-Möglichkeiten sind ein deutlicher Vorteil im Vergleich zu OpenGL. Und da Ben Dank eines neuen Mitarbeiters nicht mehr alleine das Grafiksystem umrüsten muss, dürfte dieses Ziel auch erreichbar sein.
Außerdem werden die Blender und 3ds Exporter laufend erweitert und verbessert, weil man sie bei immer mehr Features, wie der neuen Particle Engine WYSIWYG fähig bekommen möchte.
Auch in der späteren allgemeinen Konferrenz war kaum zu übersehen, dass Laminar nicht nur Dank eines überdrehten Chefs den Ton angibt. Auch wenn der Vertreter von LM aus verständlichen Gründen eher still war (in so einem Umfeld ist man einfach nicht zu Hause), zeigte sich dass das Dovetail Games Team eher von Wünschen, Hoffnungen und Plänen erzählte, mal ganz abgesehen von Tritten in Richtung LM, dass man selbst der offizielle Nachfolger des Flight Simulator ist.
Danke Karsten für die News!
Da kommen ja tolle, neue Sachen auf uns zu.
Ich bin schon sehr gespannt auf die neuen Landmarks und das G1000, die mit 11.10 im Sommer kommen sollen.
Leider konnte ich mir das Video noch nicht ansehen.
Wurde evtl. auch was zu Wolken gesagt oder Regeneffekten, bzw. nassen Fahrbahnen erzählt?
Nun, die große Neuigkeit in Bezug auf Wolken ist natürlich Active Sky, das auf uns zukommt. Regeneffekte gehören genau zu dem Thema WYSIWYG in den Exportern und die Particle Engine. Das steht alles auf der Roadmap aber wann genau das ganze fertig istkann dir noch niemand sagen. Nasse Fahrbahnen und Allgemeine Wettereffekte stand ja schon von Anfang an auf der X-Plane 11 Roadmap, nur ist man mit den momentanen Features natürlich kurzfristig ausgebucht Es kann sein, dass es durch Synergie-Effekte zu ein paar Beschleunigungen kommen könnte ( Das wackeln, wenn man in der Ansicht in Bodennähe ist hat man zum Beispiel für 11.10 beseitigt, weil ohne diese Änderung VR unerträglich wurde) doch sonst würde ich sagen: Nicht 2017.
Außerdem scheint es durch das neue ATC zu Verbesserungen in Bezug auf AI Flugzeuge zu kommen.
“[…] Das wackeln, wenn man in der Ansicht in Bodennähe ist hat man zum Beispiel für 11.10 beseitigt […]”
super
An der Stelle möchte ich mich bei Dir, Karsten, für die immer informativen und aktuellen News zu X-Plane bedanken. Diese lese ich immer mit großem Interesse!
Viele Grüße
Jürgen
“Das wackeln, wenn man in der Ansicht in Bodennähe ”
Und ich dachte ich ware der Einzige mit diesem “Bug”. Schön, dass ich nicht alleine, bin und das es bald gelöst wird.
Danke Karsten für die Informationen.
Selbst auf die Gefahr, in ein Wespennest zu stochern. Ich war nicht auf der FScon, insofern sollte ich die Aussage, dass XP11 der Gewinner war, nicht infrage stellen. Anhand der Paneldiskussion kann ich aber höchstens erkennen, dass LR am lautesten aufgetreten ist und LM eher bescheiden. Das muss meines Erachtens aber noch nichts über den Gewinner der FSCon oder gar den Erfolg der Simulatoren sagen. Ich fand das eher zurückhaltende und sachliche Auftreten des Vertreters von LM ganz angenehm.
Die Podiumsdiskussion hatte mit der Bemerkung eher wenig zu tun.
Eines der deutlichsten Zeichen war
https://www.youtube.com/watch?v=fJBXdFVjl60 wie auch die Meinung zahlreicher anderer Leute + das Ergebnis einer Umfrage unter den Teilnehmern, Händlern und Entwicklern.
Und wenn alle eine Meinung vertreten ist es ein klares Zeichen.
Bei der Podiumskussion war die Positionierung natürlich klar.
Der Vertreter von P3D und auch die PR-Kraft von DTG können nicht frei reden. Bestimmte Dinge müssten immer wieder abgestimmt werden. Steven Hood hat dieses Problem weniger, doch in Wirklichkeit weiß er genau, dass seine Einflußnahme nur begrenzt ist. Seine Wünsche und Vorstellungen sind immer noch die gleichen die er vor 2 Jahren nannte, aber er hat lernen müssen wie problematisch es für ein Team ist sich in fremden Code einfinden zu müssen, der auch damals schon bei Microsoft einen eher schlechten Ruf genoss. Nur gelegentliche Updates und viele 3rd Party Kunden sorgten nun einmal dafür dass manche Bugs nicht behoben werden durften.
LM hat dieses Krise schon vor Jahren durchlebt und Laminar kannte das Problem nicht.
Alle Entwickler sind noch da und erreichbar, das ist nicht immer die perfekte Hilfe, aber die Wahrscheinlichkeit Wochenlang Phantomen hinterher zu jagen ist eher gering.
Das Problem für einen Entwickler von LM ist natürlich,dass er selbst nicht weiß, welche Vorschläge man überhaupt bei den eigenen Chefs durchbringt. Die privaten Fans sind schließlich nicht der offizielle Absatzmarkt. Jede Entscheidung muss man mit den kommerziellen Wünschen begründen. Das heißt vor allem dass man bestimmte Grenzen gar nicht verlassen darf/soll, weil man ein kleiner Teil eines größeren Pakets ist.
Das Stevewn Hood im Moment keine freucndschaftlichen Gefühle für P3D v4 hegt dürfte klar sein. Als er damals zu DTG kam war Laminar eher so ein kleiner Gegenspieler den man mal kurz beiseite schieben würde, indem man mit einem ausreichend grossen und motivierten Team Features haben würde, die diese Firma nicht stemmen kann. Gegen einen Wettbewerber wie LM zieht das Argument nicht, er hat viel zu große Taschen und zu viel Personal. Nur was ist ihm das Marktsegment wert? Diese Betonung von Steven Hood, dass sie die Lizenz halten war schon ein recht eindeutiges Zeichen.
Laminar war natürlich zunächst der Underdog und durch Austin hat man auch immer wieder hier und da mit schlechter PR zu kämpfen.
Doch in Wirklichkeit zeigte sich seit X-Plane 10 eines: Eine sehr saubere Gesamtplannnung. In 10.0 hatte man sich ja gerade mal so noch retten können nachdem man viel zu früh X-Plane 10 angekündigt und nicht mal einen Bruchteil der Probleme vorhergesehen hatte. Mit 10.10 stand man dann auf bescheidenen aber halbwegs fundierten Füßen und hatte sofort den 64 Bit Notfall, der in 10.20 gelöst wurde. Mit 10.30 folgte ein endlich brauchbares GPS. Mit 10.40 kam die Erweiterung der Landschaft und einen etwas unerwarteten Featureeinbruch.Wie wir heute wissen fingen dort auch schon die Vorarbeiten für X-Plane 11 an. Mit 10.50 kamen besseres AutoGen, static Aircrafts und vor allem die Ankündigung von X-Plane 11. Jedes Feature, dass sie im Laufe der Zeit mit einem halben Termin genannt haben tauchte 1-2 Subversionen später auch tatsächlich auf.
Das ist keine Trümmerbude mit einem Geltungssüchtigen Chef, sondern sie folgen einemn Entwicklungsplan. antürlich kömmen immer wieder wichtige Komponenten zu spät oder sie funktionieren bei weiten nicht so wie geplant, doch das ist bei allen Softwareprojekten so.
Sie fahren nahezu kein Marketing, sind aber in der Lage immer wieder bescheiden die Mitarbeiterzahl zu steigern (ein wichtiges Kennzeichen für ein scheiterndes Softwareprojekt: Spontane Steigerungen der Mitarbeiterzahl entweder direkt oder durch Consultants). Die planen eher langfristig und konservativ. Sie wollen also am Markt bleiben.
Trotzdem haben sie immer wieder eine Reihe von neuen Features fertig, was nicht ganz einfach ist, wenn man bedenkt das 3/4 bis 9/10 der Codeveränderungen für den Kunden unsichtbar sind.
Anwender haben dabei häufig keinerlei Vorstellung was wirklich komplexe Änderungen sind und was nicht.
Das konnte man auch auf der Podiumskussion merken, als die Frage auf Regenefffekte kam. Allen am Tisch (vielleicht mit Ausnahme der PR Mitarbeiterin von DTG) war klar, dass sich dahinter nur der kleine Taschenspielertrick einer Partikelengine versteckt, die alle 3 Produkte enthalten.
Doch niemand drückte es so aus. Laminar hatte zwar X-Plane 11 eindeutig am Markt positioniert um im Notfall mit DTG konkurrieren zu können (Eigene Schulungsmissionen usw. Das hneue Default-Wetter), doch in Wirklichkeit, am Tisch war die Sache klar.
Seit P3D v4 und FSW ihre Blätter aufdecken mussten ist offensichtlich, das Laminar technisch in einer anderen Liga spielt. (P3D v4 unterstützt 256 reflektierende Lichtquellen, Laminar arbeitet mit Techniken die immer größere Vorteile bieten, desto mehr Lichtquellen im Bild sind, deren Kegel sich überschneiden…) Und sie haben ihren Code derart im Griff, dass sie kontern könnten.
Jetzt noch VR und Geschwindigkeitsoptimierungen und die klaren Langzeitziele Vulkan, Metal, an deren Umstellung sie arbeiten.
Rex hat sich inzwischen auch noch mal offiziell geäußert, dass sie Ende 2016 von Austin alle benötigten Unterlagen über das X-Plane Wetter erhalten haben, aber schlichtweg bislang noch keine Zeit fanden sich einzuarbeiten.
@pmb: interessanter und sehr aufmerksamer Einwand.
Daher @Karsten die Frage: warst du vor Ort? Viele deiner Texte und Komnentare suggerieren, dass du sehr nah dran bist an den Leuten um X-Plane und vielfach sehr Hintergrund-affine Quellen kennst. Was ist dran an duesem Gefühl?
Nein, das Losglück oder Pech sorgten dafür dass ich nicht auf die schon herausgesuchten Verbindungen von San Jose zur FLightSimCon zurück griff. Dann hätte ich vermutlich auch eher später darüber schreiben können, mal ganz davon abgesehen, das ich diese Langstreckenflüge nicht wirklich schätze. Für größere Cons ist es in weiten Bereichen gar nicht mehr nötig hin zu fahren, wenn nur genügend Streamer anwesend sind.
Was das Hintergrundwissen angeht: Ich bin Softwareentwickler und habe auch beruflich mit Bildformaten zu tun.
Das sorgte damals dasfür, dass ich den FSX relativ schnell fallen ließ wie eine heiße Kartoffel, als ich zum ersten Mal OOMs hatte.
Das bedeutet ich war und bin in der Lage die ganzen Dokumentationen von Laminar und anderen Quellen durchzulesen und halbwegs zu verstehen. Es ist schließlich teilweise mein täglich Brot die Dokumentationen neuer Formate zu verstehen und sie zu implementieren.
Ben deutet eigentlich immer recht gut an, wo er hin will, wenn man zwischen den Zeilen lesen kann. Wenn man wirtklich einen neuen Begriff liest ist es im allgemeinen eine Sache von 10-15 Minuten bis man wirklich fundierte Dokumente an der Hand hat die es einem ermöglichen sich halbwegs erschöpfend einzuarbeiten.
Im allgemeinen reicht es dann auch schon um halbwegs den Überblick zu behalten.Es wird natürlich etwas aufwändiger, wenn man sich dann entscheidet wirklich mal die Grundlagen für einen Artikel aufzuarbeiten, wie zum Beispiel http://www.simflight.de/2016/07/02/physically-based-rendering/. Da sowieso immer wieder in der Verwandschaft und Bekanntschaft Rechner eingehen, muss ich sowieso den CPU und GPU Neuheiten und Trends immer folgen.
Wenn ich ehrlich bin war für mich dieses Mal die wichtigste Meldung, das Hifi seit einem Jahr an einer X-Plane Fassung arbeitet. Warum: Ich war mir kurz nach Erscheinen der X-Plane 11 Beta verdammt sicher, dass da im Hintergrund ein großer Teilnehmer hinzu gekommen sein muss. Ben hatte die Anzahl der zulässigen Wolkenlayers erhöht. Kein großer Aufwand, aber man macht so etwas nicht nebenbei wenn man es selbst nicht braucht. Und kein anderer Wolkenproduzent übernahm dafür die Verantwortung.