Dovetail Games hat seine erste Fassung von Fligt Sim World veröffentlicht, doch was ist von diesen Prerelease zu halten?
Warum veröffentlicht man diesen Simulator als Early Access und ist damit wirklich der Nachfolger des FSX gefunden?
Wie sieht es im Vergleich mit P3D v4 aus?
Er muss sich dabei auf meiner normalen X-Plane Testplattform beweisen, obwohl der Rechner eigentlichn merklich unter den offiziellen Anforderungen steht. Doch wie ich in meinem Vorschauartikel bereits begründete, gibt es gewisse Zweifel an den angegebenen Mindestanforderungen.
Grundlagen
Da die Debatte nach Artikeln zur Flight Sim World immer ein wenig entglitt einige grundlegende Worte.
Kein Simulator steht alleine, er hat sich immer in seinem Umfeld zu behaupten und wir haben jetzt bekanntlich 4 Flugsimulatoren die sich mit dem Prädikat 64 Bit schmücken.
Diese dürfen nicht nur miteinander verglichen werden, sondern sie müssen miteinander verglichen werden. Sie sind alle nicht im luftleeren Raum entstanden, sondern mehr oder weniger direkt stehen alle in Interaktion miteinander. Der eine guckt vom anderen ab und Standards werden einfach adoptiert. Es lohnt sich schlichtweg nicht immer das Rad neu zu erfinden.
Mangels eigener Erfahrung muss ich jedoch AeroFly2 in der Debatte ein wenig ausgrenzen zu unterschiedlich ist sein Ansatz
Dabei ist es an sich nur eine Compiler-Einstellung. Doch diese Compiler Einstellung bedingt, dass auch alle anderen aktiven Komponenten mit 64 Bit Pointern rechnen müssen. Dabei sollte man nicht der Meinung sein, dass der wichtigste Vorteil darin besteht, dass der Anwender keine OOMs mehr bekommt. Es kostet hingegen die Entwickler recht viel Zeit den Speicherbedarf möglichst klein zu halten.
Und warum wird dabei immer so häufig dieser dumme X-Plane genannt? Weil er von den zivilen Flugsimulatoren mit Abstand der erste war der auf 64 Bit wechselte und auch in anderen Dingen stürmte er der Konkurrenz davon.
2010 steckte Laminar bereits mitten in den Vorbereitungen von X-Plane 10, während LM gerade mal die erste Version von P3D präsentierte, die sich noch sehr eng an den FSX anlehnte.
Und dabei wagte Laminar viele Dinge von Grund auf neu aufzubauen. Ein neues , auf den Strassen basierendes AutoGen, neue Wolken, neue Objekte, eine komplett neue Rendering Engine. Und bei der Entwicklung schwang auch 64 Bit bereits mit, weil man sich sehr unsicher war ob man es für X-Plane 10 oder erst für 11 bräuchte.
Nach vielen Problemen und Irrwegen erschien X-Plane 10 schließlich im Dezember 2012, wenn auch in einem wenig vorzeigbaren Zustand. Doch er setzte als erster auf HDR als Fundament. Infolge einer Fehlentscheidung war er jedoch noch 32 Bit. Dieser Fehler wurde erst 2013 behoben, als der Simulator mit 10.20 auf 64 Bit umgestellt wurde und die 3rd Party Hersteller mussten zähneknirschend die Entscheidung mittragen. Doch schon kurze Zeit später hörten Neuerscheinungen auf die 32 Bit Version auch nur zu unterstützen.
Mit anderen Worten viele reden von 64 Bit X-Plane nutzt es seit Jahren und kennt daher die Probleme, wie auch die Vorteile.
Nun zu Flight Sim World…
Fliught Sim World besteht im Wesentlichen aus 3 Bereichen:
Freier Flug, Missionen und Lektionen. Wir widmen uns erst einmal dem freien Flug:
Dabei haben wir neben der Super Cub, der Piper Cherokee und der DA-42 Twin Star neu eine DA-40, eine PA Seneca V, eine PA 46 Malibu Mirage und eine RV-7A hinzu bekommen. Für unseren ersten Flug nutzen wir die Piper Seneca.
Es gibt bislang kein dynamisches Wetter, sondern sogenannte Themes, in denen Wetter, Jahreszeit und Uhrzeit bereits passend zusammengestellt sind, wobei man solche Zusammenstellungen auch übersteuern kann. Diese Einstellung erinnert wohl nicht zufällig an den Train Simulator.
Und schließlich können wir auf einer Landkarte unsere Flugroute zusammenstellen. Dabei ist zu beachten, dass man nur dann Flugzeit gut geschrieben bekommt, wenn man auch wirklich auf den geplanten Flugplätzen gelandet ist. Ansonsten gilt auch ein freier Flug als fehlgeschlagen.
So zusammengestellt können wir unseren ersten Flug beginnen.
obald wir im Cockpit sitzen, sehen wir die Besonderheit: Regentropfen am Fenster, die innerhalb gewisser Grenzen auch auf die Geschwindigkeit und Änderungen der Flugrichtung reagieren. Doch nach einem ersten Wow-Effekt fängt man schnell an dieses Extra zu ignorieren.
Auch technisch ist es leider nur eine Spielerei, einer Particle Engine, die inzwischen sowohl P3D, wie auch X-Plane eingebaut haben. Bei beiden Simulatoren steht auch der Einsatz für Regeneffekte auf der Scheibe auf den Roadmaps der jeweiligen Version.
Davon abgesehen erinnert Doch einiges an den FSX.
Die Häuser sind detaillierter und feiner abgestimmt. Da macht sich nun einmal der Default mäßige Einsatz von OrbX bemerkbar.
Doch auch die Ähnlichkeit zur Flight School ist offensichtlich.
Um genau zu sein: Wenn wir von der besseren Farbabmischung absehen, hat sich bemerkenswert wenig geändert. Und die Farbabmischung ist nun einmal schwierig, da man intern zwar einen PBR-Renderer einsetzt, man aber aber auf absehbare Zeit mit den alten FSX Farbabmischungen auskommen muss. Echte PBR Objekte in einer „klassischen“Umgebung passt einfach nicht. Damit hat auch P3D v3 ein wenig zu kämpfen, obwohl man ja „nur“ auf HDR gewechselt ist.
Doch man sollte sich da keinen Illusionen hingeben, in Wirklichkeit verwenden alle Kontrahenten recht ähnliche Shader. Man versucht sich halt intern an jeweils aktuelle Spiele-Engines zu halten und dann muss man versuchen die Ausgangsstufen so zu gestalten, dass es einen halbwegs stimmigen Gesamteindruck gibt.
Wenn man es von der Seite aus betrachtet, macht sich die neue Grafik Engine recht ordentlich.
Noch einmal wesentlich besser ist der Sound. Gerade in der Seneca lässt er wenig Zweifel zu. Sogar solche Dinge wie das Öffnen der Tür, während des Fluges sind berücksichtigt. Hinzu kommt noch die Lizenzierung von AccuFeel, wodurch je nach Flugsituation zum Beispiel zusätzliche Windgeräusche abgespielt werden.
Schon durch diese Änderung alleine wirkt das Fluggefühl für eine Defaultmaschine außergewöhnlich gut.
San Francisco
Für den nächsten Flug erinnerte ich mich an einen Testflug über San Francisco unter P3D v3, mit einer A2A Cessna 172. Wenn ich mich nicht schwer irre, auch mit OrbX Unterstützung.
Also nimmt man mangels einer Cessna einfach die Mirage und fliegt in der Flight Sim World das Ganze nach.
Und weil es so schön war jetzt mit der Default Cessna 172 von X-Plane 11 und der Default-Szenerie. Ich wüsste zwar nicht , wer in Anbetracht der Mister X6 KSFO Szenerie so fliegen würde, aber wir wollen ja fair bleiben. Erst nach dem Start, fiel mir auf, dass auch die Landmarks noch aktiviert waren, doch da sie hier kaum sinnvoll in Erscheinung treten, verzichtete ich darauf den Flug zu wiederholen.
Wie man unschwer sieht, profitieren hier P3D v3 und die Flight Sim World davon, dass sie berühmte Bauwerke tatsächlich in ihrem Bestand haben. X-Plane verzichtet auf so eine Objektsammlung und setzt stattdessen auf seine abstrakten Datenbanken denen er mittlere Gebäudehöhen und Art der Bebauung entnehmen kann um dann durch das AutoGen eine plausible Bebauung zu erzeugen. Damit liegt er gar nicht mehr so weit von der Realität entfernt.
Doch warum kommt X-Plane 11 dann mit beinahe 60 GB, während Flight Sim World gerade mal 15 GB herunterlädt und auf der Platte 37 GB einnimmt? Das ist leider den Landschaftsdaten zu verdanken. Das Höhenprofil der Flight Sim World scheint mit den alten FSX Daten übereinzustimmen, was zum Beispiel in Neuseeland erschütternde Ergebnisse mit sich bringt.
Die Mirage der Flight Sim World hängt jedoch vom Flugverhalten und den Effekten merklich hinter der Seneca V. Wenn da AccuFeels Eingriffe nicht wären… Da spielt die Default Cessna von X-Plane 11 in einer deutlich anderen Liga, die dafür natürlich mit der A2A Cessna 172 nicht mithalten kann.
Allerdings bin ich auch in X-Plane kein Anhänger der Mirage. Doch im Vergleich zur Seneca wirkt sie irgendwie unfertig.
KCMA-KSBA
Den nächsten Flug durfte X-Plane bestimmen, bzw. ein Zufall. Ich wollte keinen mir bekannten Flughafen nutzen als der Zufall es wollte, dass im Rahmen eines Payware-Paketes plötzlich der Flughafen Camarillo erschien, der unweit von Santa Barbara liegt. Für einen kleinen Testflug also eine geeignete Strecke. Als Flugzeug nehmen wir die Cherokee.
Also ich mag mich ja irren, doch ich habe den Süden von Kalifornien etwas anders in Erinnerung. Irgendwie sieht es eher nach Schnee als nach gemässigten, bis trockenen Klima aus. Außerdem wird hier eindeutig geclippt.
Man darf nicht vergessen, das wir je nach Bedarf Helligkeiten zwischen 100.000 und 0,1 Lumen sehen können. In einem normalen 8 Bit basierten Farbraum ist das einfach nicht zu schaffen. Daher müssen die Renderer intern nach Möglichkeit mit Fließkomma Zahlen in HDR laufen. Erst nachdem alle Objekte im Sichtfeld bestimmt wurden, wird berechnet, wie unser Auge sich auf die Situation einstellt. Erst jetzt steht wirklich fest, was wir sehen und was entweder zu hell oder zu dunkel ist. In diesen Fall hat Flight Sim World sich deutlich bei der Blende vertan.
Ich weiß. Viel zu viele Bilder und auch noch Payware Flugzeuge. Doch eigentlich sollten die Bilder in den nächsten News Verwendung finden, wo eben die X-Plane 11 Updates der Carenado Shrike und der vFlyteAir Cirrus SR20 eine Rolle spielen werden (nächstes Mal denke ich auch daran die Cockpitbeleuchtung der Shrike einzuschalten). Worum es hier geht sind drei andere Punkte: Die ganze Landschaft ist Default, trotzdem sind sowohl die Felder wie auch die Bebauung ungefähr so, wie auch Google Earth sie anzeigt.
Zum anderen zeigt sich hier der gewaltige Vorteil, den Laminar sich durch Neukalibrieren seiner Texturdefinitionen in X-Plane 9 und durch die Farbraumkorrekturen in X-Plane 10 und 11 erarbeitet hat. Dadurch reflektieren alle Objekte, die in und nach X-Plane 9 entwickelt wurden, das Licht und dadurch entsprechen auch die Farben der Texturen , ab X-Plane 10 halbwegs, und ab X-Plane 11 genau dem was der Designer geplant hat.
Es sollte klar sein, was jetzt kommt:
Rückflug in der Flight Sim World bei Dunkelheit
Wir nehmen dieses Mal die DA40.
Hmm, was haben sie sich hier gedacht? Im Vergleich zur Flight School ist das ein deutlicher Rückschritt.
Damals weigerte sich die Flight School zwar behaarlich das Licht auszuschalten, aber es war noch fliegbar. In Anbetracht dessen, das jetzt P3D v4 immerhin 256 reflektierende Lichtquellen unterstützt kommt das einer Bankrotterklärung gleich.
Gehen wir mal davon aus, dass an dieser Stelle noch etwas Grundlegendes passieren wird. Denn wenn die Entwickler von einem Problem die Nase voll haben, dann sind es die ganzen Beleuchtungstexturen für die verschiedenen Lichtsituationen im Cockpit. Bei einem Großflughafen wie Dallas dürfte zwar auch P3D v4 überfordert sein, aber man kann sich damit noch herum mogeln.
Wenn DTG hier nicht nachrüstet dürfte es für so einige Entwickler ein Grund sein die Flight Sim World nicht zu unterstützen.
Flugschule
Der Kern der alten Flight School. Es sind im Grunde die alten Missionen nur hat man sie teilweise auf andere Flughäfen verlegt. Man war sogar so nett die alten Fehler beizubehalten.
Wieder passiert es einem, dass der Fluglehrer einem zum Erfolg von Übungen zu gratulieren, um es sich einen kurzen Moment später anders zu überlegen.
So manche Anweisung kommt nicht oder im falschen Moment. So manche Übung besteht eher daraus, dass man versucht sich zu merken, was der Fluglehrer bemängelt um es dann im nächsten Versuch besser zu machen.
Teilweise eher frustrierend als motivierend, weil man mit dem Rechner und nicht mit dem Flugzeug kämpft.
Noch ein wichtiger Tipp: Wenn man den Joystick einrichtet und auf seine Knöpfe die Trimmung zu legen, nicht vergessen das Auto-Repeat einzustellen. Sonst hat man bereits dort eine Grundlage gelegt Übungen nicht zu bestehen.
Missionen
Der eigentliche Anziehungspunkt, mit dem man neue Anhänger gewinnen könnte. Spielerisch ohne laufend mit der Brechstange zu kommen.
Das sind wirklich die Elemente wo man darauf hoffen kann normale Kundschaft zu finden. Angefangen von einer einfachen Landung in Los Angeles, ein abgebrochener Landeversuch in Vancouver über eine Notlandung in Liverpool. Hier bekommt man durchaus was geboten.
Sowohl die Orte, wie auch die Verhältnisse sind recht gut ausgewählt.
Die ersten Missionen machen durchaus Laune. Allerdings ist dies nicht der erste Versuch. Das war auch die ursprüngliche Idee von Microsoft Flight. Dort hatte man das Ganze noch erweitert mit Transportaufgaben.
Doch im Laufe der Zeit ließ der Reiz schnell nach. Bei der zweiten oder dritten Landung ohne Motor oder einem weiteren verirrten Piloten fehlt immer mehr die Spannung. Und auch hier kommen in späteren Missionen immer wieder falsche Ansagen. Der Motivationskiller Nummer 1. Wenn man diese Probleme nicht in den Griff bekommt, kann es schnell nach hinten losgehen.
Wo stehen wir?
Es sollen ja noch ein paar Überraschungen kommen. Unter anderem ein System für dynamisches Wetter. Daher war die Aufregung recht groß als ein Ordner TrueSky gefunden wurde. Dies ist ein Konkurrent von SilverLining , was wiederum die eigentliche Engine hinter SkyMaxx Pro für X-Plane ist.
Allerdings warDovetail Games nur bereit zu bestätigen, das TrueSky eine von mehreren Optionen war, die man ausprobiert hatte. Angeblich wäre die endgültige Entscheidung jedoch noch nicht gefallen.
Doch was wissen wir wirklich?
Seit Jahren predigen sie, dass sie sehr gute Kontakte zu Entwicklern pflegen, doch das betraf offensichtlich nur eine gewisse Anzahl. Erst kurz vor der Veröffentlichung meldeten sie sich bei Aerosoft und wenn man ehrlich ist, war die Antwort eine gewisse Überraschung.
Sie bitten zwar um ordentliche Flugzeuge, doch diese sollten doch bitte mit den Standard Bordmitteln geschaffen werden. Ein offizielles SDK gibt es noch nicht.
SimConnect existiert zwar ist aber noch(???) nicht frei gegeben. Das die Schnittstelle generell läuft ist klar, denn so greift AccuFeel in das System ein.
Generell zeigt sich, dass das System schlichtweg noch nicht fertig ist.
Genau das auch der Eindruck direkt nach der Veröffentlichung. Warum veröffentlichen sie ihren Titel genau jetzt? Warum besitzt jeder Flight School Besitzer auch automatisch Flight Sim World?
Damals nur eine Vermutung die sich jedoch inzwischen bestätigt hat: P3D v4.
Wir wissen, dass das Grundsystem nur geringfügig erweitert wurde.
Ein paar zusätzliche SimConnect Funktionen, ein paar OrbX spezifische Terrain-Erweiterungen (es hätte mich eher gewundert, wenn OrbX diese Chance nicht genutzt hätte).
So tauchten auch sehr schnell die ersten Jets auf:
und es wurden Anleitungen veröffentlicht wie man FSX Sceneries einbinden kann.
Theoretisch wären die Wege für einen neuen FSX also frei aber was davon kann und will Dovetail Games dabei zulassen. Durch Steam sind sie an die Einhaltung bestimmter Regeln gebunden. Nicht lizenzierten Materialien kann Steam sehr schnell den Hahn zudrehen. Doch alles was an Steam vorbei geht, geht auch an Dovetail vorbei.
X-Plane macht sich keine Gedanken. Sie sind auf ihren geplanten Weg. X-Plane 11 ist sogar „absichtlich“ langsamer gemacht worden. Klingt widersinnig, doch die Algorithmen wurden auf Datendurchsatz optimiert, nicht auf Geschwindigkeit.
Das ist nämlich die Falle von 64 Bit. Alle haben jetzt viel Platz, den sie auch gut nutzen können. Innerhalb kurzer Zeit muss das System jetzt mit der vielfachen Datenmenge zurechtkommen und auf den Rechnern der Nutzer, die plötzlich mehrere erweiterte Szenerien und Flugzeuge im Einsatz haben. läuft plötzlich nichts mehr weil die Daten sich stauen.
Sehr schnell kommt man da mit kleinen Bugfixes nicht mehr weiter, sondern die Entwickler müssen großräumige Umgehungen planen, die häufig nicht mehr in das bisherige SDK passen. Daher raten Übervorsichtige tatsächlich P3D v4 zu überspringen und lieber auf P3D v5 zu warten. Der Flight Sim World stehen im Prinzip ähnliche Mühen bevor.
Doch im Moment scheinen die besseren Karten bei P3D zu liegen. Sie haben ein SDK und recht gute Kontakte zu den Entwicklern, während für Dovetail Games bislang primär der Preis spricht. Sie brauchen dringend Entwickler, die für ihr System entwickeln. Wenn die Leute erst mal auf P3D v4 gewechselt sind und ihr System erweitert haben, sind sie für FSW gestorben, weil es eben im Endeffekt nur ein leicht erweitertes FSX ist.
Die einfachste Möglichkeit: Einfache Flugzeuge, ohne viel Firlefanz, die trotz aller Einschränkungen mit AccuFeel recht brauchbar fliegen. Damit käme erst einmal Geld in die Kasse, denn bislang ist das ganze Projekt für Dovetail Games eines: Ein Loch ohne Boden.
Sie müssen einen hohen Verkaufsrang bei Steam erzielen, dann würden sie Dank Steam kostenlose Werbung und damit neue Kunden bekommen. Sie hatten von Anfang an eine schlechtere Ausgangsposition, weil sie erst Jahre nach LM den Sourcecode vom Flight Simulator bekamen. Sie versuchten dies mittels Softwarezukäufen zu kompensieren. Doch im Kern haben sie immer noch den alten FSX Code vor sich, den sie in weiten Teilen noch nicht verstehen.
Und das System Steam ist unerbittlich. So lange man keine nennenswerten Verkaufszahlen erzielt oder sehr gute Bewertungen bekommt wird man unten eingeordnet. Es sind nicht die Verkaufszahlen auf Steam, sondern der Rang. Das ist das eigentliche Problem mit X-Plane 11: 81% positive Bewertungen.
Da spielt auch der höhere Verkaufspreis keine Rolle, schließlich gibt es da auch noch Jets und Helikopter mit dabei.
Wenn jetzt auch noch P3D v4 da ist und viele Dinge anbietet die es für FSW nicht gibt, kommt man aus diesen Loch einfach nicht heraus. Leute erkennen, dass sie auf das falsche Pferd gesetzt haben und ändern ihre Bewertung auf negativ.
Doch ohne große Verkaufszahlen gibt es auch für Entwickler wenig Anreiz für den FSW zu entwickeln.
Sowohl P3D wie auch X-Plane haben bislang ihre festen Fangemeinden. Sie folgen ihren jeweiligen RoadMaps. Bei X-Plane ist zum Beispiel gerade mit der kleinen 11.02 Beta die erste Sammlung zur Geschwindigkeitsoptimierung erschienen, alle komplexeren und damit fehleranfälligeren Routinen werden in 11.10 konzentriert.
Den Rest kann man 3rd Party Herstellern überlassen. Beiden Seiten genügt es im Grunde wenn ab und zu mal ein Killertitel erscheint. Der zusätzliche Preis für den Simulator fällt bei den teuren Titeln nicht so sehr ins Gewicht.
FSW braucht zumindest die Perspektive aufholen zu können. Doch auch wenn es einige Rechner gibt auf denen X-Plane 11 nicht funktioniert, FSW aber schon, selbst auf meinem uralten i7-950 mit 18 GB RAM und einer 770 GTX ist bei mir X-Plane 11 schneller als FSW. Wofür der FSW dabei 6 GB RAM benötigt erschließt sich mir persönlich nicht. Natürlich könnte man einiges optimieren, aber dafür braucht man Zeit und genau das ist das Problem. Wenn sie erst mal anfangen müssen das Team zu verkleinern droht ein Tod in Raten.
danke für Dein sehr aufschlussreiches Review.
Ich mache es mal kurz. Für mich steht und fällt ein Sim, dass er bei Erscheinen wenigsten mit allen grundsätzlichen Features ausgestaltet ist, gerne verbesserungswürdig , gerne nachrüstbar. Nur die Möglichkeiten müssen von Anfang an erkennbar oder vorhanden sein.
Mal ehrlich, vor 10 Jahren hätte man MS in den Foren geschlachtet, wenn sie auch nur annähernd einen dieser “Rumpfsimulatoren” auf den Markt geschmissen hätten. ich ernnnere mich noch guter welcher Ketzer und Dumbatz man selbst als einer der ersten FSX User war.
Also bitte erst Simulator, dann 64 Bit und dann Optik. Heute wird ganz allgemein über die Optik verkauft , auch dann wenn außer Optik nicht viel dahinter steckt. So ist halt die Zeit. Man muss es aber nicht mitmachen.
Jeder der was verkauft lebt vom Userverhalten und es wirklich schade , dass immer mehr Schein als Sein Anklang findet.
Ich bin derzeit dabei ne KSZ (Kunst schlägt zurück n:-) ) Engine zu entwickeln, die alles Bisherige um Längen schlägt. Was das ist? Keine Ahnung und ich entwickle auch nix, aber einmal in die Welt gesetzt,paar Computer Bilder dazu und jede Menge technische Kurven und Diagramnme die eh keiner versteht, könnte man damit bei gekonnter Umschreibung ganze FS Foren füllen, auch wenn es nur heiße Luft , die sich nach 6 Monaten verbraucht hat, ist.
Kurz ich halte von solchen Simulatoren NULL. Andere dürfen sich aber gerne dran erfreuen.
Naja, ehrlich gesagt HABEN wir den FSX damals geschlachtet, da er auf den meisten damaligen Rechnern völlig unbenutzbar war, trotz deutlich schlechterer Grafik, wenig Kompatibilität zur Vorgängerversion, und miesen default Flugzeugen. Offenbar braucht jeder Flusi etwas Zeit zum Reifen.
DTG versuchte schon immer, mit minimalem Aufwand maximalen Profit herauszuschlagen, das wird ihnen in diesem Fall bei dieser Konkurrenz zum Verhängnis werden. Ein Vergleich P3D/X-Plane vs. FSW ist schon jetzt total sinnlos, diese Nutzer werden im Leben nicht auf ein Arcadegame umsteigen. Und zu nichts anderem hat Dovetail Games den FSX gemacht, weil der Fokus jetzt ganz klar auf “Missionen” liegt.
Einzige Hoffnung besteht darin, dass FSW neue, junge Leute genauso anzieht und für die Flugsimulation begeistern kann wie damals die FSX-SE aus gleichem Hause. Die Bewertungen scheinen das ja zu bestätigen, auch wenn jeder erfahrene Flugsimulant nur mit dem Kopf schütteln kann, wenn er die Rezensionen liest 😀
Geheimnis bleibt halt immer, wie viele der Spontankäufer auch dauerhaft dabei bleiben.Zum Glück sind die Entwickler inzwischen vorsichtig und springen, bis auf Ausnahmen, nicht gleich an, nur weil ihnen einer hohe Erstverkaufszahlen vorlegen kann.
Addon Entwickler leben von Dauernutzern.
Kleine sachliche Korrektur: Simconnect läuft schon, man muss halt die Simconnect.xml in das Konfigurationsverzeichnis von FSW einspielen (kann man von PD3 übernehmen). SPAD.neXt und FS-FlightConnect sind Simconnect-basiert und laufen bei mir beide.
Ansonsten muss ich Karsten zähneknirschend in vielem Recht geben. Ich habe die Entwicklung seit 3 Jahren in den ersten Steam-Threads mitverfolgt und teils auch Input gegeben. Das Zickzack während der Entwicklung war schon ein Trauerspiel. Und wenn ich das Ergebnis sehe, ist das gegenüber der Konkurrenz selbst für EA sehr dürftig. Der Berg kreißte und gebar eine Maus.
Eine der ersten Forderungen war vor 3 Jahren ein offen zugängliches SDK. Das gibt es natürlich NICHT. Dovetail hätte auf die (auch Freeware-)Entwickler zukriechen müssen, und zwar vor einem Jahr. Jetzt ist es zu spät. Kauft denn jemand wirklich einen teuren A2A-Flieger für so ein Vehikel, wenn er ihn schon für Prepar3d3 hat und für die Version 4 ohne Aufpreis bekommt?
Kleiner Einwand, wo bitte habe ich behauptet, das SimConnect nicht läuft?
“SimConnect existiert zwar ist aber noch(???) nicht frei gegeben. Das die Schnittstelle generell läuft ist klar, denn so greift AccuFeel in das System ein.”
Dann entschuldige ich mich, dass ich das falsch verstanden habe. Ich dachte, wenn etwas nicht freigegeben ist, kann es nicht verwendet werden. Jedenfalls geht es.
Irgendwie, ich in der Sache Laie, muß Sim Connect funktionieren, da der FSW unter Einstellungen Flight Sim Yoke, Rudder Pedals, Trimmrad, Throttle Quadranten sowie TPM
oben aufgelistet hat, die ich dann auch kalibriert habe, die Balken gingen wie bei Saitek, wenn ich die Geräte einzeln in der Taskleiste unter Win7-64 bit anklicke(Steuerleiste)Aber Sim Connect erscheint im FSX auch (grün mit roter Schrift)wenn ich beim FSX auf meinem 2. Monitor FS-Map starte. Es gibt auch leider keine Support Fumktion per Email für Fragen. Die SSD mit dem Steam Account und FSW ist nicht mehr zu gebrauchen u. von einem anderen Gerät verweigert er das Einloggen.
Also sehe ich es sportlich: “Friede seiner Asche” u. schreibe die € 24,99 als Lehrgeld ab, das der VFR Flug am besten mit dem FSX funktioniert u. bleibe noch eine Zeit dabei.
“Warum besitzt jeder Flight School Besitzer auch automatisch Flight Sim World?”
Ich vermute, dass Dovetail sich davon viele schnelle Positive Steam-Bewertungen erhoffte. Hat mich auch gewundert, weshalb es FSW für DFS-Besitzer gratis gab.
Danke für deine Mühe, das war sicher sehr zeitintensiv.
Kannst du dir bitte diesen Absatz nochmal durchlesen:
“Sehr schnell kommt man da mit kleinen Bugfixes nicht mehr weiter, sondern die Entwickler müssen großräumige Umgehungen planen, die häufig nicht mehr in das bisherige SDK passen. Daher raten Übervorsichtige tatsächlich P3D v4 zu überspringen und lieber auf P3D v5 zu warten. Der Flight Sim World stehen im Prinzip ähnliche Mühen bevor”
Wurde da etwas durcheinander gewürfelt oder ist hier tatsächlich von P3Dv4 bzw 5 die Rede? SDK Engpässe im Zusammenhang wären mir neu.
Ich würde auch gerne einen wichtigen Satz in Bezug auf FSW deiner Veröffentlichung hervorheben:
“Generell zeigt sich, dass das System schlichtweg noch nicht fertig ist.”
Bereits aus diesem Gesichtspunkt heraus, halte ich es für grob fahrlässig diesen SIM Neuankömmlingen jetzt oder zumindest naher Zukunft nahezulegen.
Mit einer verbugten FLightschool die es in einen Alpha-release des vollständigen Produktes schafft sind der Demotivation Tür und Tor geöffnet.
Entweder sucht der/die Flug-Interessierte gleich das Weite und geht zurück zu den Casual-Games , die Unbeirrbaren werden nichtsahnend beginnen, den SIM auszustatten.
Man muss sich hinsichtlich Lernkurve aber nicht selbst ein Bein stellen (auf Pattform A beginnen und wenn der Anspruch wächst wieder komplett auf Gepflogenheiten der Plattform B umstellen)
Man kann auch gleich auf einer der etablierten Plattformen lernen ohne, dass die Investition zum Totalausfall wird.
Ich muss die Situation auch gar nicht aus der Perspektive der prominenten Addon-Entwickler, die diesem Lizenzmodell sehr gut widerstehen können, sehen oder eine Prognose über den Erfolg der Plattform anstellen.
Sich in einen Neueinsteiger hineinzuversetzen sollte reichen, um keinen Zweckoptimismus zu erliegen, der zu vorschnellen, überlegten Tipps führt, welche die Neueinsteiger auszubaden haben, nicht wir selbst.
Zum Zeitpunkt des Vergleichs:
Der ist vielleicht ein wenig früh, wobei ich nicht ausschließen möchte, dass wir gar nicht die Chance bekommen werden rechtzeitig 3 fertige Produkte zu vergleichen bzw. gegenüberzustellen.
Äpfel und Birnen sind zwar mit viel Willen vergleichbar, die Aussagekraft ist halt nur mäßig.
Ich mache kein Hehl daraus, ich bin kein ausgewiesener Fan von FSW (ich gebe ihm keine 2 Jahre) nur wenn man eine alpha (nicht einmal feature-complete) mit rtm-releases vergleicht, dann ist das selbst im Fall von Dovetailgame nicht wirklich fair. 😉
Der Vergleich von nackten Plattformen ist aus meiner Sicht, egal in welche Richtung man persönlich tendiert, eher akademischer Natur, durch die Ausstattung könnte selbst der anfangs Letztgereihte, für die größte Akzeptanz in der Community sorgen.
Woran mach ich das beste Angebot also fest? Am Datenblatt, an der Marktgröße, der Entwicklungssicherheit, etc. Hier hat jeder eine eigene Meinung hinsichtlich der jeweiligen Wertigkeit.
Die Frage ob FSW je FSX Nachfolger wird dennoch für mich ein klares: NOPE! Und an diese Einschätzung lasse ich mich gerne erinnern, wenn der Tag kommt 😉
“vorschnellen, UNüberlegten Tipps führt”. Sorry überlesen! 🙁
Edit-Funktion? 😉
Es sind keine SDK Engpässe als solche, sondern das ist das generelle Problem ALLER 64 Bit Umstellungen.
Das System ist zuvor nicht gründlich mit größeren Datenmengen getestet worden. Dabei ist zu beachten, dass damit sich nicht nur die Datenmenge, sondern auch noch das Zeitverhalten verändert wird.
Die Umstellung auf 64 Bit selbst ist relativ schnell und unkompliziert.
Das Problem ist, dass du es kaum testen kannst, weil die praktischen Nutzerdaten in den entsprechenden Grössen noch gar nicht existieren.
Plötzlich taucht auf, dass eine kleine Nebenkomponente nicht 64 Bit fähig ist, oder durch das interne Zeitverhalten explodieren plötzlich die Rechenzeiten. Bei einem Fall bei mir brauchte plötzlich eine kleine Routine die normalerweise im ms Bereich fertig war 40 Minuten. In einer kleinen, unscheinbaren Funktion die niemand beachtet hatte.
Plötzlich musst du im Programmfluss die Tansferzeiten im Blick haben die das System braucht.
Bislang haben alle Leute mit vielen Szeneries diese vor ihrem Flug optimiert. In einem X-Plane System ist häufig genug jede Szenerie aktiv, die vorhanden ist. 3-6.000 Szenerieeinträge sind ganz normal. Leute mit 3000 oder 6000 aktiven Szeneries waren keine Ausnahmen.
Die Entwickler lassen schnell mit ihrer Wachsamkeit nach. Hier noch eine HD Textur, da noch eine Verzierung und auf dem Testsystem läuft alles wunderbar. Dummerweise haben die Szenerie und Flgzeug-Entwickler genau die gleiche Idee gehabt.
Da kommen die Entwickler recht schnell in die Lage sich die Kontroll- und Datenflüsse von Grund auf neu anzehen zu müssen. Nicht weil sie unfähig sind, sondern weil diese Anforderungen im Vorfeld kaum zu überblicken sind.
Das sind Probleme mit denen ein Entwickler rechnen muss, wenn er von 32 auf 64 Bit wechselt.
Das tolle ist das ich nun nachdem ich mein System mit dem FSW geschrottet habe mit einem andern PC nicht mehr hineinkomme, da es Steam guard mir verweigert habe bestimmt über 15 neue Codes per Mail erhalten,da es nicht der selbe Browser ist. Kann ja nicht, weil die SSD u. das Mainboard, evtl auch die CPU u. Graka defekt sind. SSD lässt sich weder über E-Sata, USB auslesen, als Sata Startolatte macht sie nur noch Blue Screen u. PC geht aus, wie beim Absturz des FSW direkt nach dem Start mit der Piper von EDLE noch auf der Startbahn. € 24,99 Lehrgeld nichts mehr von Steam zu kaufen. Reinstall wie F1 o.Simmarket kennen die wohl nicht. Der FSX funktionier mit Saiteks großem Homecocpit einwandfrei auf diesem PC, zu meinem Steam Account verweigert er den Zugang. P.S. Ich habe gedacht wo der FSX mit GEX-UTX u. allen GA u. German Landmarks läuft müsste der FSW auch laufen, leider habe ich die Sytemempfehlungen erst später beim suchen unten auf der Steam Seite entdeckt!!!
Hast du meine Antwort unter der anderen FSW News zu deinem Beitrag gelesen? Du kannst dein Geld wieder haben von Steam.
http://www.simflight.de/2017/05/18/flight-sim-world-erhaeltlich/comment-page-2/#comment-40796
Da an Steam kein Rankommen ist habe ich nun bei Paypal als Konflikt gemeldet. Eine angebotene Neuinstallation würde genau so um die Ohren fliegen wie die erste Installation, da ich mit Asrock OC Tuner so hoch übertackten müsste, da der verbliebene betriebsbreite PC nochweniger Leistung hat. Der FSX läuft aber auch auf dem einwandfrei u. hat mit GEX u. UTX , GA u. German Landm.wesentlich mehr Wiedererkennungswert im VFR Flug als FSW. Q9650 – 8GB Ram 1066
Steam ist da eigentlich nicht so drauf, das problem dürfte woanders liegen. Du kannst Steam auf endlos vielen PCs installieren, dich dort einloggen und ohne Gängelei alle Games zocken, die Steamworks als einzigen Kopierschutz verwenden. Dass du nicht in deinen Account reinkommst sollte nicht schwer zu beheben sein, eigentlich benötigst du nur den korrekten Code, den du korrekt eingeben musst.
Zum eigentlichen FSW habe ich da noch folgendes: Early Access hin oder her, der Sim ist auf dem Markt, er steht sozusagen in den Regalen und das neben anderen Simulatoren – da muss er sich meiner Ansicht nach auch mit denen vergleichen lassen. Und, Early Access bedeutet nicht zwingend, dass es sich um eine echte Alpha handelt. FSW sieht eher aus wie eine Finalversion, der eben einige Inhalte fehlen – das ist heutzutage nichts besonderes im Gaming-Sektor.
Und, wer so markige Sprüche raus haut wie DTG mit ihrem “unprecedented realism” (“noch nie dagwewesener Realismus”), der möchte offensichtlich nicht nur in den Ring, sondern auch gleich den ersten Schlag landen. Da ist es meiner Ansicht nach nicht unfair, deren produkt mit der Konkurrenz zu vergleichen, zumal der mündige und informierte Käufer das auch tut. Da kann man sich dann nicht hinter der EA-Phase verstecken. Wenn man dann noch berücksichtigt, dass DTG den Sim eigentlich Ende 2016 fertig veröffentlichen wollte und das dann nach erscheinen der XP11-Beta verschoben hat, kann man auch zu dem Schluss kommen, dass es ursprünglich der Plan war, den Sim so zu veröffentlichen, wie er derzeit aussieht oder sogar eben einfach nur als eine Art FSX mit 64 bit-Unterbau und neuen Menüs.
Sehr schöner Artikel, Karsten. Erfrischend objektiv.
DTG scheint vom Business-Modell wohl Richtung MS Flight zu gehen – und vielleicht klappt’s auch diesmal über Steam.
Ich für meinen Teil hab mich schon für P3D entschlossen, da LM diese Entscheidung auch wirklich leicht machte. Ich bin seit dem FS2 dabei und sehe P3Dv4 als einen FS13 an. Mit dem SDK kann ich mittlerweile gut umgehen.
Willkommen, “alter Mann” ;o)
Der FS2 war auch mein erstes FluSi-Erlebnis.
Ich nehme an, Du hast den P3D v1 ausgelassen (sonst wäre es FS14…)
Im Keller stehen bei mir noch all die Schachteln der verschiedenen MSFS-Versionen (außer FSFW95, den ich übersprungen habe, setzte ich damals auf OS/2 als Betriebsssystem).
Der Flightsimulator 1 von subLOGIC war bei weitem nicht mein erster Flugsimulator. Ich scheine hier das Fosil zu sein. 😉
Jo, richtig angenommen, P3Dv1 war nur ein FSX mit anderem Namen.
Ich hab annodazumal den FS2002 ausgelassen, der hatte ja nix neues unter der Haube. Der FS95 war schon irgendwie wichtig, da er die erste native Windowsversion war. Ok, ging auch mit FS5.1, aber da mußte ja man noch im DOS was rumdrehen.
Oh shit, wir sind wirklich fossil 😀
Die Erklärung von 64bit in Verbindung mit “Datenstau” finde ich seltsam.
Dass man nun einen größeren Speicherbereich ansprechen kann als der 4GB im RAM ist ein netter Nebeneffekt nur. Der eigentliche Vorteil liegt in der gleichzeitigen Abarbeitung von 8byte per Taktzyklus (32bit 4byte/Zyklus) und damit theoretisch doppelter Rechengeschwindigkeit bei gleicher Taktfrequenz. Gerade dadurch kann es eben noch weniger wie vorher zu einem “Datenstau” kommen wobei das Wording natürlich inkorrekt ist. Es staut nie etwas, es geht nur langsamer je mehr parallel gemacht wird; und auch da gibt es verschiedenste Methoden dass ich das steuern kann: FirstIn-FirstOut oder ein intelligentes System welches die zur Verfügung stehenden cycles fair auf alle anfordernden Handles aufteilt.
Es ist nicht (nur) eine Einstellung im Compiler. Ich muss auch meinen Code darauf (um)schreiben.
Das Umschreiben von für AddOn Entwicklern gedachten Bibliotheken (sogenannte shared objects oder eben dll’s) und deren Funktionsweisen und Schnittstellen machten das Umschreiben der 32bit Addons notwendig. Ansonsten ist die 64 genauso 32bit kompatibel.
Und dann versteh ich den Zusammenhang zwischen HDR (Renderingfarbspektrum wird dynamisch angepasst) mit PBR (anhand physikalischer Gegebenheiten des Materials dynamisch errechnete Pixelshader [Farben]) nicht wirklich? Das eine gibt den zur Verfügung stehenden Farbraum an, welcher gerendert werden kann, das andere errechnet Lichter und Reflexionen welche nichtmehr von mir vorgegeben werden. Dafür muss ich nun Sorge tragen, die korrekten physikalischen Eigenschaften, Unebenheiten, Albedo etc zu implementieren. Wenn braucht man beides. HDR um vernünftig PBR im hellen Freien das gleißende und dunklen Räumen die komplette Farbpalette darzustellen.
HDR macht sich z.B. in Shootern gut bemerkbar. Bin ich draußen und guck in die glühend weiße Sonne, dann geht HDR an den oberen Farbwerk des Monitors und rendert weiß, kann nach unten aber kein sehr dunkles anzeigen (wegen des 8 bit Farbspektrums). Geht man nun in einen dunklen Raum, wird das Bild ähnlich bei billigen Monitoren (“Dynamic Contrast”) “dunkel” gemacht. Der Monitor zeigt mir jetzt dunkle Räumer (leicht heller) in voller Farbenpracht an, kann dafür kein gleißendes Weiß mehr darstellen welches richtig blenden würde. Oder hab ich hier im Studium mal nicht aufgepasst als wir mit Unity rumspielten?
Denkfehler. Du gehst davon aus, dass die Datenmengen gleich bleiben! In Wirklichkeit nimmt sehr schnell sich jeder mehr Daten. Was sollst du so aufwändigt Texturen verkleinern, wenn das System sie doch sowieso verarbeiten kann. Die Entwickler sparen sich den AUfwand und sind schneller fertig. Gleichzeitig lassen sich die Anwender weit mehr Szenerierien in den Speicher laden. In X-Plane kommt schon sehr lange niemand mehr auf die Idee für bestimmte Flüge Szenerien umzuordnen.
Resultat: Die Datenmenge steigt und zwar gewaltig. Man packt einfach mehr Daten und Features hinein. Damit sieht es beeindruckender aus. Doch du musst dann peinlich genau darauf achten, dass du nur die Daten offenhast die du jetzt brauchst, sonst bricht dir beim umordnen und nachladen der Datenstrom zusammen und es ruckelt. Der Geschwindigkeitsvorteil an der einen Stelle wird extrem schnell verbraucht. Bei X-Plane 10 spielte plötzlich der Bus eine entscheidende Rolle für die Performance. Das System tat scheinbar nichts und Grafikkarte wie auch CPU langweilten sich scheinbar.
PBR und HDR ist ganz einfach: HDR ist eine unerläßliche Grundanforderung von PBR. Wenn das ganze System schon vorher intern an HDR angepasst wurde (im Flugsimulator hast du dieses Problem ja laufend, Aussenwelt und Cockpitinstrumente) h#lt sich der Unterschied in Grenzen weil du auch bei HDR schon ähnliche Referenzpunkte für die Bitmaps definiert hast. Der PBR Aufbau ist ja an sich nichts so neues. Er fordert von den Bitmaps einen sRGB Farbraum, interne HDR Verarbeitung und Einhaltung des Energieerhaltungssatzes und einiger anderer Vorraussetzungen für die BDRFs. Daher passten auch die Daten bis auf eine sehr leichte Farbverschiebung (ich komme aus dem Grafikbereich und bin daher in dem Punkt ausgesprochen aufmerksam) und etwas zu hohe Fresnel Werte, wenn X-Plane 10 Daten in X-Plane 11 geladen werden.
Die theoretische Rechengeschwindigkeit bei 64-bit ist (zumindest bei Intel Architektur, die für uns alle hier relevant ist) nicht wesentlich anders als bei 32-bit.
Bereits in 32-bit kann ein Intel Prozessor Fliesskommaberechnungen mit 64-bit Genauigkeit mit einem Befehl ausführen und Ganzzahlberechnung sind in der Regel auch bei 64-bit auf 32-bit Integer optimiert.
Bei 64-bit haben die Intel Prozessoren lediglich etwas mehr und grössere Register, was bei einigen wenigen Berechnungen einen positiven Effekt haben kann.
Auf der anderen Seite ist aber jede Instruktion und Adresse bei 64-bit doppelt so gross, was wiederrum (leichte) Einbussen zur Folge hat.
Daher gibt es in der Regel nur bei wenigen Spezialanwendungen Unterschiede zwischen 32-bit und 64-bit bzgl. Performance.
Ich sprach nicht von der Genauigkeit =) Dies ist ein immenser Fehler junger Studenten. Fragt ma rum; da sind noch paar Diplomas zu vergeben. ^^
@Karsten: ich habe mich nur dabei aufgehangen, dass die vermehrte Bit-Zahl zum Bitstau führt. Das stimmt nicht. Aber ja, so wie die Leistung zunimmt, knickt die Rechenleistung ein insbesondere bei Plattformen welchen nicht die GPU zur Berechnung verwenden.
Spät heute; over&out =)
@BTW: könnte einer der Redakteure mir ne Message zukommen lassen? Ich bin Stefan Benzinger (simflight) noch was schuldig…
Stefan, Du sprachst von theoretisch doppelter Rechengeschwindigkeit bei gleicher Taktfrequenz. Das ist definitiv bei Intel Architektur nicht korrekt. Die RECHENgeschwindigkeit ist etwa gleich, egal ob Du 32-bit oder 64-bit Code hast.
(btw, ich bin kein junger Student, sondern alter SW-Entwickler)
Würden die Add-On Entwickler X-Plane 11 genauso stark mit Add-On-Software unterstützen und supporten, wie dies beim FSX/FS2004 geschieht/geschah, würde es überhaupt keine Diskussion mehr um aktuelle Flugsimulatoren geben.
X-Plane 11 ist aktuell der beste aktuelle 64-Bit Flugsimulator.
Betonung liegt auf FLUGsimulator.
Wer weiterhin einen Landschaftssimulator mit tollen Grafikeffekten und Airports will, kann ja weiter beim FSX oder P3D bleiben.
Wer simuliert am PC oder MAC FLIEGEN will, für den bleibt aktuell X-Plane 11 die erste Wahl.
Einzig die Airlinerpiloten haben bei X-Plane 11 bisher noch das Nachsehen, weshalb viele FSX’ler mittlerweile auf P3D umgestiegen sind, da PMDG Boeing und der Aerosoft Airbus dazu kompatibel sind. Genau darin liegt das Manko von X-Plane, es gibt noch keine modernen realistischen Airliner von PMDG z. Bsp. die 737 NGX. Klar es gibt eine gute 737 Classic von IXEG, aber eben keine hochtechnisierte NGX von PMDG, ebenso gibt es keinen wirklich guten realistischen A320 für XP.
Dagegen läuft Pilots FS Global Real Weather als sehr gute Wetterengine problemlos unter XP10/11. Also realistisches Echtzeit-Wetter sollte in XP schonmal kein Problem darstellen. Ebenso gibt es bereits unglaublich viele sehr gute XP11 Freeware-Szenerien. Was noch fehlt ist guter AI-Traffic. „Realen“ ATC kann ich mir über IVAO oder Vatsim online generieren, benötige ihn also nicht zwingend in XP11.
Für mich persönlich ist XP11 die Zukunft der 64-Bit PC-Flugsimulation.
FSX, FSW und P3D sind Software-Auslaufmodelle.
Klar kann ich die Käufer von FSX Add-Ons verstehen, die in der Vergangenheit viel, viel Geld in Zusatzsoftware investiert haben und diese jetzt zum Teil im P3D weiterverwenden können. Ein Ausstieg/Umstieg aus dem FSX-System, worunter auch P3D und FSW fällt, ist natürlich aus dieser Sicht eine Kostenfrage.
Zudem ist P3D von LM nicht für den „Consumer-Markt“ lizensiert und dürfte lizenzrechtlich wohl nicht als „PC-Spiel“ von Hobbysimmern käuflich erworben werden.
Natürlich ist es für die Flugsimulationsverkäufer/Unternehmen (z. Bsp. Aerosoft, simflight usw.) besser, wenn mehrere verschiedene Simulatoren am Markt sind, weil dadurch der Verkauf der diversen Add-Ons für die diversen Simulatoren umsatzstärker abläuft und mehr Software verkauft wird. Auch mit den Software-Updates wird zusätzlich gutes Geld verdient. Als Nachteil sehe ich aber die schiere Masse von Angeboten an Zusatzsoftware, worunter viele schlechte Produkte mitvermarktet werden, die das bezahlte Geld nicht wert sind.
Würden die Simmer mehrheitlich auf XP11 umsteigen, wären sicher große Umsatzeinbußen bei den Add-Ons zu befürchten, da ja die Umsätze für FSX, P3D und FSW wegbrechen würden.
Wobei wie oben bereits von mir beschrieben, P3D eigentlich wohl NICHT für „PC-Spieler und „hobbymäßige Endverbraucher“ legal lizensiert werden kann. Da bisher von LM nicht anhand von Dokumenten nachgeprüft wird, ob die P3D-Lizenz berechtigterweise erworben wurde, gibt es bisher für die Hobbykäufer noch keine Probleme. Möglicherweise kann sich dies aber in Zukunft verändern.
Ich denke mit XP11 hat die Flusiszene eigentlich einen sehr guten realistischen 64-Bit Simulator verfügbar, der eigentlich alles wichtige anbietet, wenn man das Fliegen am Home-PC/MAC simulieren will, Betonung liegt auf dem Fliegen eines Flugzeugs unter physikalisch glaubwürdigen Umweltbedingungen (Wetter, Wind, Regen usw.).
Zum Datenstau: Erstmal hast Du wohl gut aufgepasst.
Das Problem im PC ist wohl eher der Bus , der der gleiche bleibt. Über den muss alles und zwar oft zweimal. Ist der ausgelastet sendet die CPU Wait States und zwar solange bis wieder freie Kapazität da ist. Das kann auch zu gefürchteten Micro Rucklern führen.
Ich habe deswegen beim Kauf immer auf die Anzahl der Lanes bei der CPU und die Busbreite geachtet. Beides ist wichtiger als primär Taktraten. Bedankt haben sich meine PC immer mit guter Performance, auch wenn diese Zusammenhänge in Benchmarks eher nicht messbar sind.
Zu HDR:
Reine Geschmackssache, ich selbst bin kein Freund davon. Ich habe drei eingemessene IPS Panels und HDR ist für mich eher der Weichspüler als ein Segen.
Sorry mein Beitrag war an @Stefan gerichtet
Und zum danach folgenden Beitrag der die XP Diskussion einläutet:
XP ist nach wie vor ein solcher Rumpfsimulator wie FSW, gute Ansätze nix vollständig. Fällt unter meinen Eingangsbeitrag. Und das ist wohl auch der Grund warum er nach wie vor vor sich hin dümpelt nach 11 Generationen, die Kaufspitzen bei jeder Neuversion mal außen vor gelassen.
Und Bangemachen für P3D ist nicht. Den kann sich jeder guten Gewissens in der Pro Version zu legen. Wer allerdings meint ein solcher Simualator darf nicht mehr kosten als zwei Addons, der muss es eben sein lassen und FSW Missionen abarbeiten
@ simmershome
Zitat Lockheed Martin Lizenz:
„Prepar3D is not to be used, offered, sold or distributed through markets or channels for use as a personal/consumer entertainment product.“
http://www.prepar3d.com/product-overview/prepar3d-license-comparison/
Somit sollte jedem klar sein, dass der Erwerb und die Verwendung für den Privat- und Unterhaltungsbereich laut LM-Lizenzvereinbarung untersagt ist.
@ Hans-Jörg Weber
Ich kann dir versichern, ich trainiere fleißig und fühle mich bei der Nutzung von P3D in keiner Weise unterhalten.
Die die bloß Spaß haben sollen schicke ich stets zu XP.
PS: Deine Sorgen möchte ich haben! 🙂
Professional License für $199,99 US-Dollar
Darf von Hochschulabsolventen sowie allgemein für zum Lernen, Simulieren, Trainieren und Anweisen gekauft werden. Darf nicht zur Unterhaltung (Entertainment) verwendet werden.
Academic License für $59,95 US-Dollar
Darf nur von Schüler oder Studenten gekauft werden. In der Ecke oben rechts wird ein kleines Wasserzeichen angezeigt. Darf nicht zur Unterhaltung (Entertainment) verwendet werden.
Developer License für $9,95 US-Dollar pro Monat
Darf von Entwicklern zur Softwareentwicklung gekauft werden. Darf nicht zur Unterhaltung (Entertainment) verwendet werden.
Jede/r der ohne obige Voraussetzungen nicht erfüllt aber trotzdem online diese Software kauft und benutzt, erwirbt keine legal gültige Lizenz.
Lockheed Martin fordert allerdings bisher keine Dokumente an und überprüft auch nicht, ob die richtige Lizenz erworben wurde.
Dazu empfehle ich jedem P3D Nutzer, hier mal nachzulesen:
https://flusinews.de/2015/04/prepar3d-die-alternativlose-sackgasse-teil-1/
Wenn Microsoft die Verkaufsmethoden von LM so nicht länger akzeptiert, kann es ganz schnell vorbei sein mit euren erworbenen Lizenzen, weil diese nämlich dann gesperrt werden. MS ist da relativ schmerzfrei.
Also ich würde mir das sehr gut überlegen, ob es mir das Risiko wert ist, in einen Flugsimulator zu investieren, der sich lizenzrechtlich auf ganz wackeligen Beinen bewegt. Ich will hir nicht moralisieren, sondern ich weise nur auf die möglichen Folgen hin, wenn z. Bsp. Microsoft eventuell auf Druck von Dovetail intervenieren.
Du glaubst aber nicht ernsthaft, dass sich Microsoft von Dovetail unter Druck setzen lässt, um gegen Lockheed Martin zu intervenieren??? Die Verträge haben Profijuristen aller Beteiligten vor über 5 Jahren wasserdicht ausgearbeitet, und zwar haargenau so, wie sie jetzt formuliert sind und angewendet werden, da kannst Du ganz sicher sein.
Zweitens: Hier sitzen zwei Riesen am Tisch, die seit Jahren auf ganz anderen Ebenen als Flusi zusammenarbeiten müssen – ja müssen.
Und drittens wäre Microsoft schön dumm, sich mit Lockheed Martin anzulegen, schließlich verdienen sie ja an deren vor allem im kommerziellen Bereich inzwischen gut gehendem Simulator Lizenzgebühren mit. Mit denen sollen sie sich zugunsten eines kleinen Quereinsteigers anlegen, der erst noch zeigen muss, dass er liefern kann?
Glaube mir, ich hätte durchaus gern gesehen, wenn DT hier eine attraktive Alternative auf die Beine gestellt hätte. Ich habe in den ersten Steam-Threads vor 3 Jahren aktiv mitdiskutiert. Gemessen an unseren damaligen Vorschlägen ist das bisherige Ergebnis nach so langer Entwicklungszeit und verpulvertem Geld – der gesamte Quellcode des FSX (und Flight!) stand ja zur Verfügung – in meinen Augen ausgesprochen mager.
Und zu der Sackgasse:
http://forum.aerosoft.com/index.php?/topic/115546-annual-poll-on-platform/
Das sind Kunden von Aerosoft, die vor allem XP forcieren. Was tippst Du, wie die Umfrage in diesem Herbst aussehen wird?
Und nein, ich kann Dir nicht garantieren, dass wir Prepar3d in 10 Jahren noch nutzen können. Schon deshalb nicht, weil ich in meinen 25 Jahren Simulation schon mehrere, auch exzellente Simulatoren kommen und gehen gesehen habe.
Ui… nette Poll. Kaum ist man mal ein Jahr aus der Szene draußen, schon sieht man, wie sich der P3D durchgesetzt hat. über 40%, da bekäme selbst die CDU noch feuchte Träume.
Hätte ich so gar nicht erwartet. Klar, dass ist jetzt nur bei Aerosoft, bei denen potentiell nur die Addon-Käufer abstimmen. Und der XPler schaut ja eher auf andere Seiten. Trotzdem.
Zu den Lizenzen:
Ich bin bei P3D immer gut mit der Developer Lizenz gelaufen. Weil ich mich eben auch für die Innereien interessiert habe und auch entsprechend entwickelt habe. Die “Student”-Version käme für mich nicht in Frage. Aber ich bin am überlegen, mir auch mal einen Commercial zuzulegen. Sooooo teuer ist das Ding auch nicht und wenn ich dann wieder eine Version auslassen würde, dann rechnet sich das auf jeden Fall. Oder mal eine Pro-Developer ausprobieren? Nicht wegen des Ballerns. Aber was da noch bei ist, das klingt auch verlockend:
* Program artificially intelligent (AI) behaviors in scenarios
* Utilize the Multichannel capability to increase performance on multi-screen and dome setups by running concurrently on multiple systems
* Connect to a Distributed Interactive Simulation (DIS) network session and integrate with other simulators
* Control multiplayer scenarios and modify role-players in real-time using SimOperator
Vielleicht ist mir das 20$ pro Monat für eine gewisse Zeit mal wert.
Jedenfalls ist der P3D trotz anderweitigen Prognosen alles andere als tot.
alles wird gut! 🙂
Das IPLA zwischen MS und LM betreffend geht bereits auf das Jahr 2009 zurück. 8 Jahre, in welchen Juristen eine Vielzahl von Lizenzmodellen erarbeitet haben, mit welchen jeder Vertragspartner gut leben kann. Diese werden den Kunden feilgeboten.
Es gibt seitens LMs keinen Lizenzverstoß und damit nichts belastbares, das MS ahnden könnte/dürfte.
Dass einzelne Kunden möglicherweise nicht die Orientierung haben, die für sich passende Lizenz zu finden, interessiert weder Microsoft noch LM.
Die Zeit sich damit auseinanderzusetzen ist kostenintensiver als der zu erwartbare Output. Ist so viel Realität ausnahmsweise gestattet?
Und wer sich ganz unsicher ist, holt sich eine Developer-Lizenz und plant im Geiste irgendwann etwas zu realisieren. Es kommt niemand vorbei, der Projekttermine verfolgt und du musst auch nichts von deinen Projekten einschicken, versprochen!
Bei einem Versionszyklus von unter 20 Monaten, führen die noch Orientierungslosen sogar günstiger als mit einer Pro-Lizenz und bewegten sich konform.
Nirgendwo ein Problem in Sicht (nur Fear, Uncertainty and Doubt; eine wenig subtil gesteuerte Kampagne) die an Lächerlichkeit kaum zu überbieten ist.
Mit dieser Vorstellung unterstellst du indirekt gleichzeitig der Elite an P3D Addon-Developern, dass sie ihren Markt nicht evaluiert hätten oder ein Milliarden Dollar Konzern unfähig zur Risikokompensation ist. Wie wahrscheinlich ist das?
Sieht ein Fuchs wie RSR aus, als würde er etwas dem Zufall unterlassen?
Die Chance, dass ich durch diese gesteuerten Kindereien, die Lust am Hobby verliere ist jedenfalls größer, als jemals ohne Lizenz für den Sim dazustehen. (Zeitmangel, oder wenn der Strom länger ausfiele, das würde mich bremsen, deine Eventualitäten stehen in meiner Bedeutungspyramide an keiner Stelle)
Aber wenn ich die Lust am Simmen verliere, verliere ich sie auch am Kaufen und das generell. Dann höre ich auf mich für News zu interessieren, generiere mitunter keinen Werbewert mehr durch klicks,..
All das juckt LM genau gar nicht.
Simmarket, Aerosoft, PMDG, FSL, Majestic, A2A, FB, 29Palms, FSDG, FSDT, DD, FT ftx, Navigraph, fsfx und viele weitere würden früher oder später merken, dass ihnen ein so treuer Kunde über mehr als ein Jahrzehnt plötzlich wegfällt. Manche Kunden (Simmer) verabschieden sich nicht einmal.
D.h. das was glaubt eine Community zu sein, bekommt diese dargebotene Destruktivität in ihrer Konsequenz gar nicht mit.
Das letzte, das die FS Szene brauchen kann, sind Personen die, ohne auch nur ansatzweise belastbares Material vorweisen können, Unsicherheit stiften oder es bloß versuchen.
Und abschließend zur Heuchelei hinsichtlich Rüstung:
Für jedes zivile Modell aus der Riege BOEING oder AIRBUS, das offiziell lizenziert ist, zahlt der friedstiftende Simmer Lizenzgebühren im Kaufpreis mit, die der Entwickler den jeweiligen Rüstungskonzernen Boeing wie Airbus SE abdrückt.
Gewissen beginnt nicht in der Flugsimulation sondern mit dem Beginn eines Interesses an den eigenen monetären Veranlagungen. (damit sind ausnahmsweise keine Addons gemeint!) 🙂
“Dazu empfehle ich jedem P3D Nutzer, hier mal nachzulesen:
https://flusinews.de/2015/04/prepar3d-die-alternativlose-sackgasse-teil-1/”
Dies deckt sich mit dem was mein Schwager aus den Vereinigten Staaten gerade erfahren hat. Dort fängt der Konzern Lockheed Martin gerade an die Lizenzen von P3D Benutzern zu überprüfen und gegenenfalls zu sperren. Sein Pech: er fliegt alleine Zuhause, nicht im Verein oder einer Ausbildungsstätte. Sollen jetzt alle tunlichst damit anfangen ihr Hobby nicht mehr als Unterhaltung anzupreisen, sondern als ernsthaftes Training! Nur der Nachweis wird schwer zu erbringen sein, wenn man nicht im Verein fliegt. Daher droht den meisen wohl eine Sperre.
Es werden sehr bald ausgewählte und spezialisierte Anwälte diese klaren Lizenzverstöße die gerne und immer wieder mal laut ausgesprochen werden zu ahnden und das ist dann aber wirklich kein Spaß mehr.
Stimmt, die Foren und Newsseiten sind voll davon. Alle unrechtmässigen Lizenzen werden abgeschalten! Alle!
Bin froh, dass hier noch nichts … moment, es klingelt an der Tür ….Aaaaaaaaaaaaaahhhhhh
Uff, da hatte ich jetzt aber Glück: das LM-S.W.A.T.-Team war an der Tür und hat mich gefragt, ob ich den Sim zu “Consumer/Entertainment” Zwecken benutze, oder zu “Training, Instruction, Simulation, Learning”.
Da ich Simuliere, bin ich auf der sicheren Seite.
Wir können uns weitere Lizenzdiskussionen und Trollversuche hier im übrigen sparen, danke
Zudem kaufen zivile Flusifans bei einem Rüstungskonzern, dass ist schon ein Paradoxon.
P3D ist eine Sackgasse und wird auch wegen der gekannten Probleme in Bezug auf die Vermarktung, den Verkauf, die Lizenzregelung und den Kreditkartenkauf keinen Nachwuchs für die Flusiszene generieren.
Dass muß man einfach mal begreifen!
Zivilflugzeug-Flusifans
Jetzt würde ich aber mal die Kirche im Dorf lassen.
@Lizenz:
Die P3D-Lizenzen erlauben es ausdrücklich – und Du zitierst es ja auch – sich mit der SIMULATION zu befassen.
SPIELEN (und das ist in meinem Verständnis genau das, was die Arcade-Simulatoren ausmacht, vulgo “herumballern”) ist nicht gestattet. Immerhin gibt es ja auch die waffenfähige “Professional Plus”-Lizenz, nur die schlappen 2.300,- USD wird sich wohl kaum jemand zum “SPIELEN” leisten, mal eben so zum rumballern…
@Rüstungsbetrieb:
Ja, das ist ein moralischer Knackpunkt.
Man zahlt hier Geld an einen Rüstungsbetrieb.
Nur hat dieser Rüstungsbetrieb (zumindest früher) auch mal zivile Luftfahrzeuge (z.B.Constellation) produziert, und mit denen sind Zigtausende Passagiere geflogen, ohne dass es jetzt um Rüstung gegangen ist.
Oder dürfte ich auch keinen “Steyrer Diesel” (eine frühere Automarke in Ö) fahren, nur weil die Steyr-Werke auch Kanonen produzier(t)en?
Darf man kein Buttermesser verwenden, weil im selben Stahlwerk auch Bomben produziert werden? (Ich weiß, das ist jetzt überspitzt).
Ich versuche mein Gewissen damit zu betäuben, dass ich mir vorstelle, dass mein Scherflein Geld für den P3D nicht dazu beitragen wird, LM wirtschaftlich über Wasser zu halten.
Krummer Moralkompromiss, ich weiß.
Ich bin jetzt schon paar Jahre bei P3D mit einer AL unterwegs…hat bisher nicht wehgetan…
So wie LM mit den Entwicklern zusammen arbeitet und wie deren Seite aussieht, macht es ja ganz stark den Eindruck als wollte man unbedingt nur “reine” Flugschüler ansprechen…hüstel…
Schon seit Jahren wedeln die P3D-“Gegner”? mit der Lizenz-Keule in Damokles-Schwertform und nichts passiert…
Und wenn sie nicht gestorben sind…
Es geht nicht um „P3D Gegner“, sondern um einen Standard für die Flusiszene, auf den man sich als Simulatorplattform (so wie damals beim FSX), auch im Sinne der Add-On Entwickler einigen kann.
Ist das so schwer zu begreifen?
Umso länger mehrgleisig gefahren wird, umso früher wird die Flugsimulation endgültig tot sein, weil es sich für niemanden mehr finanziell lohnt zu entwickeln.
Bestes Beispiel ist Dovetail mit seinem Flop FSW.
Na dann einigen wir uns doch auf den P3D. 😉
So ein Quatsch. Konkurrenz belebt das Geschäft, fast nur dadurch gibt es Weiterentwicklung. Die Welt ist groß, als dass nicht Platz für zwei, drei, vier Simulatoren wäre.
P3D ist ein reines Nischenprodukt für Hardcoresimmer und Profis und nur übers Internet und per Kredikkartenzahlung käuflich erwerbbar.
Also keine Software, die den Massenmarkt anspricht, die überall frei bewerbbar und verkäuflich ist, für den dringend notwendigen Nachwuchs in der Szene sorgt, um die Flugsimulation auch wieder jungen Menschen schmackhaft zu machen.
Wer betreibt den heute noch ernsthaft und regelmäßig die Flunsimulation als Hobby?
Es sind meist ältere ergraute Herren ab Ü45, junge Leute meist Fehlanzeige.
Kenne viele ehemalige Hardcoresimmer, die die Flugsimulation mittlerweile aufgegeben haben. Einer davon, hatte sogar ein B737-Homecockpit für ‘zig Tausend Euro zu Hause stehen, alles verkauft.
Das Genre braucht neue Impulse und es braucht ein Simulatorstandard ala Microsoft FSX, der von der breiten Masse frei verfügbar gekauft werden kann. Ohne Kreditkarte, ohne Lizenzbeschränkungen und Installations- und Konfigurationswahnsinn.
Er muss sowohl die Hardcoresimmergemeinde ansprechen, aber auch dem Neueinsteiger die Flugsimulation dauerhaft schmackhaft machen. Oder ein offenes System, welches je nach Ambition und Anspruch, erweitert und ausgebaut werden kann.
Was meint ihr dazu?
Wäre es nicht sinnvoll, sich auf einen Sim zu einigen, der sich dann am Markt durchsetzt?
Ich meine, genau DAS ist der Kern des Problems – soferne es überhaupt eines ist!
“Wir” sitzen hier, die Ü45-Generation (selbst Ü50 habe ich erst vor Tagen mit Erstaunen erfahren, dass Peter Dowson Ü70 ist)!Aufgewachsen sind wir mit einem Flugsimulator, der über mehr als 20 Jahre vom selben Hersteller entwickelt und vertrieben wurde. Der unsere Erwartungen, Vorstellungen, bis hin zum User-Interface zutiefst geprägt hat. Sogar der Schrift-Font fast sämtlicher XY-Simulator-Spiele, die sich so nebenbei entwickelten, entspricht dem Schrift-Font des MSFS.
Jetzt stehen wir also da, wie vor einem Baum, dessen Haupttrieb vor gut 7-8 Jahren gekappt wurde (das Ende der Weiterentwicklung des FsX), und jetzt gibt’s ein paar Äste (LM, XP, FSW, Aerosoft), die sich zum nächsten Haupttrieb entwickeln könnten.
Ich versuche mich zeitweise am Ship Simulator, einem Landwirtschaftssimulator oder Train-Sim. Sind alles “Spiele”, die auf Missionen aufbauen, die eine Art Karriere-Modus haben, und die eine beschränkte Spiel-Welt aufweisen, und auch ein Spiel-Ende haben.
Wir sind den grenzenlosen Himmel – seit MSFs5.1, glaube ich, den kompletten Planeten umfassend – gewohnt.
Wir sind gewohnt, unsere eigenen Missionen zu erstellen, und wenn sie “nur” daraus bestehen, für eine knappe Stunde von A nach B zu fliegen.
Und das – je nach Philosophie – in unterschiedlich komplizierter Manier, irgendwo zwischen KomplettProgrammierenDesBordcomputers und StartschlüssenDrehenUndLosGehts.
Diese Ü45-Usergroup wird wohl eher zu einem “ausgereifteren” FluSi greifen, also zu XP oder P3D, je nach Geschmack (und gewohntem User-Interface).
Ob sich “die Jugend”, also ein Teenager oder Twen, wie wir seinerzeit für einen frühen MSFS, für sowas überhaupt begeistern kann, ist die Frage.
Der Ship Simulator hat seit 2/2012 kein Update mehr erfahren, der Landwirtschaftssimulator startet nur noch über Steam, lediglich beim TrainSim tut sich noch ein bischen was an Fortschritt.
Ich meine, all die “EgoShooter”, WOW, FOE, und wie die Online-Spiele alle heissen, sind das, wofür sich “die heutige Jugend” erwärmt.
Da kann ein FluSi, egal wie arcade-haft er wird, keinen “Hund hinter der Ofenbank hervorholen”.
Und nachdem die FluSi-“Welt” immer realistischer dargestellt wird, bieten sich auch hier keine großartigen Variationsmöglichkeiten.
Ich meine, das beste für “den FluSi” als Institution wäre, die vorhandenen Hersteller würden ihre jeweiligen Strategien und Schwerpunkte bündeln und EINEN, dafür wirklich guten, FluSi herausbringen, an dem dann weiterentwickelt wird.
Obwohl: was soll noch weiter kommen, wenn wir jetzt schon beim Kaffeemaschinenknopf hinterm Pilotensitz mit entsprechendem Soundfile sind…?
@Michael S:
Ja, mit Deinen Ü50 liegst Du gut im Durchschnitt. 😉
Ich bin überzeugt, dass man auch einen Simulator, der unseren Ansprüchen gerecht wird, für Anfänger attraktiv gestalten kann. Ich wurde vor ein paar Jahren “genötigt” den Landwirtschaftssimulator zu installieren. Und war sehr schnell begeistert. Und ich denke, “Spielelemente” in einem Flugsimulator würden nicht nur Anfängern Spaß machen.
“EINEN, dafür wirklich guten, FluSi herausbringen”
Das wäre ein sehr aufwändiges, riskantes und teures Projekt. Und wir haben aktuell zwei sehr gute Flugsimulatorengines. Auch wenn eine davon fast nur Insider anspricht.
“was soll noch weiter kommen”
Ich kann da eine sehr lange Liste schreiben. Wir haben das Potential bei weitem noch nicht ausgeschöpft… 😉
Wer heute zum ersten Mal einen Flusi installiert ist nach 5 Minuten in der Luft, und fragt sich wozu (Privat-) Piloten eigentlich eine Ausbildung brauchen. Dass dahinter viel komplexes Wissen steckt, um “richtig” zu fliegen haben uns damals (bei FS2, Flight Assignment A.T.P. usw.) dicke Handbücher, auch später von Data Becker, beigebracht. Man hatte das Gefühl was “seriöses” gekauft zu haben bei dem ganzen Papier. Heute versteckt sich die Komplexität des Fliegens sehr gut im Flusi, und der wird dann eben schnell langweilig.
Eine einzige Plattform in der heutigen Zeit ist nicht mehr als eine Wunschvorstellung, die nie eintreten wird. Ich weiß nicht, wie du dir eine Einigung auf einen Simulator vorstellst?
Die leicht erhältlichen Einsteiger-Simulatoren sind doch in Form von FSX-SE, FSW und X-Plane erhältlich und werden neue Leute anziehen.
Und dass es sich nicht finanziell lohnen würde zu entwickeln, solange es mehrere Simulatoren gibt, finde ich auch falsch. Entwickler konzentrieren sich eben auf die Plattform(en), die die meisten Nutzer und das meiste Verkaufspotential haben.
Jeder Sim ist auf seine Art einzigartig und toll, ich verstehe überhaupt nicht, warum du jetzt so ein Fass aufmachst.
Können wir nicht einfach Spaß haben an unserem gemeinsamen Hobby, egal auf welcher Plattform?
(Ich finde auch bescheuert, dass PMDG ausgerechnet ein antikes Flugzeug für X-Plane entwickelt hat, so zieht man ganz sicher keine Leute an…)
Der kommende Standard, zumindest unter den Entwicklern, scheint P3D V4 zu werden. Diesen Eindruck bekommt man seit der Ankündigung vor ein paar Tagen auf jedenfall. Da herrscht eine ziemliche Euphorie. Ob berechtigt oder nicht, wird man sehen.
Ich halt von DTG persönlich auch nicht viel, aber um FSW als Flop zu bezeichnen sollte man die EA Phase fairerweise abwarten denke ich.
“das beste für „den FluSi“ als Institution wäre, die vorhandenen Hersteller würden ihre jeweiligen Strategien und Schwerpunkte bündeln und EINEN, dafür wirklich guten, FluSi herausbringen”
genau so schön und unrealistisch, wie dass die vorhandenen Länder oder Parteien alle ihre Strategien und Schwerpunkte bündeln und EINE, dafür wirklich gute Politik herausbringen, hihi.
mit anderen worten: zu schön um wahr zu sein. Merke: Quot capita, tot sententiae. will sagen: wieviele Köpfe, soviele Meinungen. Und nachdem schon allein Herr X-plane himself ja meint den einzig wirklich wahren simulator entwickelt zu haben, der sowieso viel besser ist als alles was Microsoft damals entwickelt hat, tendiert die wahrscheinlichkeit nach diesem gemeinsamen ÜBER-simulator gen NULL.
ich bin zumindest einer der “wenigen”, die sich nur noch 24 Stunden bis P4D gedulden müssen, wenngleich der FSX das praktisch auch mit DX10-fixer und sonstigem krempel natürlich auch schon alles genauso gut kann, wie man hier und andernorts mitunter gerne liest. Noch knapp 24 Stunden, und dann spricht niemand mehr von DTGs FS-Simulatoren. Sie hatten ihre kurze chance, diese aber nicht genutzt, mangels richtiger einschätzung des marktes, d.h. der kundenwünsche. das was im TrainSim markt mit DLCs jahrelang prächtig funktionierte, funktioniert hier eben nicht. jetzt ist diese kurze chance vertan und vorbei. auch der dümmste hätte doch seit dem FLIGHT fiasko wissen können, dass ein geschlossenes Flusi system ohne SDK und 3rd parties nix werden kann, Steam-Vermarktung hin oder her. FSW war, um mit Ben Supnik von x-plane zu reden, DOA, Dead On Arrival. I told you so. aber auf mich hat ja wieder keiner gehört.