Dies ist ein Artikel bar jeglicher Fakten, basierend nur auf reiner Spekulation. Das darf sein an einem Sonntag Abend, denn bald beginnt die neue Woche, und da wollen wir doch mal sehen, ob und was uns diese Woche bringt. Nicht unwahrscheinlich könnte sein, dass Lockheed Martin uns P3D v4 präsentiert.
Wenn nicht die kommende Woche, dann etwas später, ich lege mich aber frei von der Leber weg fest, dass wir Ende Juni P3D V4 auf dem Rechner haben werden, wahrscheinlich schon viel eher. (Hoffentlich bereue ich diese Festlegung nicht noch 😉 )
Welche Hinweise gibt es:
Nun, eigentlich halten alle großen Addonhersteller die letzten Wochen auffallend die Füße still. Dass P3D v4 schon lange in der Beta ist, ist kein Geheimnis mehr und an dieser Beta sind mit Sicherheit alle Entwickler mit Rang und Namen beteiligt.
Dass P3D V4 ein 64 bit Simulator sein wird, ist gesichert. Daher gehe ich davon aus, dass kurz nach Release viele Addons schnell gepatcht werden können, wenn die Entwickler bereits seit Monaten Zugriff haben. Szenerien sollten von 64bit im Großen und Ganzen eigentlich nicht betroffen sein, bliebe nur die Frage, welche grafischen Änderungen dazu führen könnten, dass bisherige Szenerien nicht dargestellt werden können. Aber auch hier bin ich optimistisch, dass Lockheed Martin auf eine große Rückwärtskompatibilität achtet. Dafür spricht z.B. schon vor einigen Monaten die Aussage von ORBX, dass ihre Szenerien kostenlos gepatcht werden. Diese Zusage würde sicherlich nicht gemacht werden können, wenn es größere Probleme gäbe. Hoffen wir also das beste.
Die Entwickler stehen also in den Startlöchern, so will FSLabs “in den nächsten zwei Wochen” eine neue Roadmap verkünden, und die dürfte P3D v4 enthalten. Weiterhin wird der Kollege von AirDailyX kommende Woche in seinen Livestreams u.a. P3D v4 behandeln. Und der “offiziellste” Hinweis ist wohl der, dass Lockheed Martin die offizielle Prepar3D Seite bereits grafisch auf den neuen Look des neuen Sims ausgerichtet hat: Schwarz.
Die absolute Bestätigung, dass wir eine neue Softwareversion erhalten, kommt von Pete Dowson: dieser ist nämlich – wie immer bei solchen Anlässen – im Urlaub! 😉 (Leider hat er bisher kein Statement abgegeben, ob FSUIPC 64bit tauglich gemacht werden kann, im Gegenteil, dies sogar sehr in Zweifel gezogen.)
Fazit: für mich verdichten sich alle Anzeichen, dass wir sehr, sehr bald eine neue Prepar3D v4 Version bekommen! Möge die neue Woche beginnen …
Nachdem ich jetzt weiß, dass Pete im Urlaub ist, lege ich schon mal die Kreditkarte bereit 😀
So spekulativ finde ich Deinen Artikel gar nicht, Günter. Er macht auf jeden Fall viel Vorfreude auf den “Neuen”.
Mir solls recht sein, ich wollte eh neu aufsetzen…
Ihr müsst das Folgeposting von Pete betreffend 64bit FSUIPC noch lesen. Da steht, dass er sich die Sache näher angesehen hat und es “mit Sicherheit machbar” wäre, wenn nötig.
Lässt schon hoffen. Mir gegenüber hat er in einer Mail mal gesagt, dass er nicht weiß, ob er es mit seinen 75 Jahren noch schafft. Grundsätzlich denke ich schon, dass ihn der Ehrgeiz packt und bin verhalten optimistisch.
Hoffen wir das Beste!
Sind wir gespannt, ich freue mich auf ein 64bit Release von P3D. Andererseits habe ich auch gewisse Befürchtungen und ich bin mir fast sicher, dass bspw. UT2 nicht mehr funktionieren wird. AI Traffic ist für mich immer noch essentiell, habe ich doch erst auf P3D gewechselt, als klar war, dass UT2 darin problemlos funktioniert. Weiter hoffe ich, dass die Entwickler den Wegfall des 4GB VAS Limits nicht als Ansporn sehen, ihre Szenerien dermassen aufzublasen, dass statt des VAS Limits die Performance das Hauptproblem wird, denn auch mit 64bit wird der P3D nicht zwangsweise mehr FPS erreichen als jetzt bereits. Bestes Beispiel bei meiner Kiste: ich muss für IFR Flüge die Option “Vegetation casts shadows” deaktivieren. Nicht wegen dem VAS, sondern wegen der Performance. Wird sich mit 64bit nicht ändern, ist aber eine Option, die m.M. nach gewaltig zur Immersion beiträgt. Nun gut, vielleicht sollte man den Wechsel auf 64bit auch einfach als ersten Schritt ansehen, ev. gibts ja danach längst überfällige Verbesserungen, welche nur unter 64bit möglich sind? Dazu kann ich nichts sagen, da ich mich zu wenig mit der Engine auskenne…
UT2 musste man ja manuell auf P3D anpassen. UT Live, dass Nachfolgeprodukt ist jetzt ja P3D V3 fähig. Da AI-Traffic in der P3D V4 Beta, die ich gesehen habe, noch funktionierte, spricht viel dafür, dass auch UT Live unverändert mit V4 laufen kann. Denn, UT Live hat keine DLL, die mit dem P3D.EXE geladen wird und somit 64bit kompatible sein müsste. Eine UT Live EXE kann durchaus weiter 32bit sein, wenn sie nur via Simconnect mit dem Sim redet. Nur DLL’s die via DLL.XML geladen werden, wie eben FSUIPC.DLL müssen 64bit lauffähig kompiliert sein.
Das sind doch schon mal gute “Neuigkeiten”, danke dafür.
Klar darf man es nicht übertreiben, trotzdem ist der Schwung auf x64 der erste und wichtigste Schritt.
Ich bin mir sicher, dass LM großartige Arbeit geleistet hat mit v4 und weiterhin noch leisten wird.
Noch ein paar Worte zum Thema Ablaufgeschwindigkeit und 64bit:
Wie richtig erkannt, hat die Umstellung auf 64bit nichts mit Performance zu tun, im Gegenteil. Alle Pointer und Addressen verdoppeln hier größe (64bit statt 32) und müssen durch die Hardware (Bus) befördert werden. Das kann zu keiner schnelleren Verarbeitung führen, sondern wird bei gleichbleibender Hardware eher negative Auswirkungen haben.
Die Geschwindigkeit der Darstellung von Objekten kann nur durch eine Optimierung des Codes erfolgen, wo da bei V4 die Reise hingeht, werden wir sehen.
Aber, dass wir immer häufiger schlechte Performance von Scenerien sehen, hat oft keine technischen Gründe, sondern liegt im Anspruchsdenken der Anwender und der Reviewschreiber.
Wird eine Scenery nur danach beurteilt, wie detailreich sie ist und ob sie jeden Mülleimer mit hochauflösenden Texturen belegt hat, kann es keine Verbesserungen in der Darstellungsgeschwindigkeit geben.
Wenn nun auch noch die 4GB Grenze fällt, fällt auch für die Entwickler eine natürliche Grenze sich zu bescheiden, um die Geschwindigkeit zu optimieren.
Wir haben halt das Problem, dass der Flugsimulator immer mehr mit anderen Spielen verglichen wird, die mit immer natürlicheren Darstellung der Realität punkten können, aber eben nicht die ganze Welt darstellen müssen und dem Anwender eine freie Bewegung zulassen.
Würde der Flugsimulator es dem Anwender nicht ermöglichen, sich am Boden (via Slew oder Avatarmode) frei zu bewegen, würde er nie auf die Landseite des Terminal kommen, um sich dort dann zu beklagen, dass die Fassade des Terminal nur geringer Detaildichte dargestellt ist. Es wäre auch unnötig, dass jede Sitzbank im Terminal dargestellt ist, denn die sieht man auch nur bedingt, wenn man am Gate steht.
Natürlich kann der Entwickler, sofern er sich mit der internen Verarbeitung der 3D Daten in der FS Engine beschäftigt hat, einiges optimieren, dass fängt beim 3D Modellieren an. Fehler die dort gemacht werden (leider sehr häufig), kann auch kein optmierter Enginecode oder noch so schnelle Hardware ausgleichen.
Aber, selbst wenn ein Entwickler dort Ahnung hat und dies umsetzt, geht am Ende des Tages dieser Vorteil wieder kaputt, weil man dem HDD Wahn folgen muss, um noch “up-to-date” bezeichnet zu werden.
Hier muss sich auch in den Bewertungskriterien der Reviews und Kommentaren etwas ändern, so dass auch eine “Minimalisierung” auf das flugtechnisch Relevante gewürdigt wird und die Performance somit wieder eine realistische Chance erhält, in den Focus der Entwicklungen zu kommen.
Letztendlich ist der Scenery Entwickler eh immer der Depp, der mit dem Brotkrümeln auskommen muss, die die Flugzeugentwickler ihm noch übrig gelassen haben, wenn sie ihre Systemtiefe bis in die Klospühlung getrieben haben. Habe noch nie einen Review eines Flugzeugs gelesen, in dem bemängelt wurde, dass der Flieger 90% der Ressourcen des FS ausnutzt. Die Scenerien sind ja nicht relevant und müssen halt mit dem restlich 10% auskommen, aber bitte hochdetailiert.
Hallo Oliver!Summa cum Laude!:-)
@opabst:
Das hat auch mit dem Arbeitsaufwand zu tun. Ich kann ein Objekt erstellen und bin unter Umständen nach wenigen Sekunden damit fertig. Fange ich an, Flächen zu löschen, die man nicht sieht bzw. und modelliere teile des Objektes um oder neu, damit nur wirklich notwendige Bereiche des Objekte detaillreich umgesetzt sind, vergehen viele Minuten oder gar Stunden und Tage.
Das gleiche betrifft das Mapping, Texturen, Ambient Occlusion etc.
Ich arbeite aus Gewohnheit und Perfektionismus noch so. Aber der Performancegewinn ist bei heutiger Hardware erstmal kaum messbar, deshalb verstehe ich, dass man diese Arbeit als überflüssig empfindet.
Solange die Konkurrenz diesen Aufwand nicht auch betreibt, hat man einen großen Wettbewerbsnachteil. Man ist deutlich langsamer.
Und wenn sich die Arbeitszeit vervielfacht, die Verkaufszahlen aber gleich bleiben, ist der Gewinn nur noch ein Bruchteil.
“Letztendlich ist der Scenery Entwickler … der mit dem Brotkrümeln auskommen muss, die die Flugzeugentwickler ihm noch übrig gelassen haben”
Ich denke es kommt auf die Sichtweise an. Wenn man bei einem Flugzeug die Vorflugkontrolle am Modell umsetzt, sind sehr viele Details und hoch aufgelöste Texturen notwendig. Auch die Systemtiefe ist (mir) wichtig, wobei ich hier nicht unbedingt einen messbaren Performanceverlust sehe.
Ob bei einem Passagierflugzeug die Kabine samt Toiletten und im Terminal jeder Ticketschalter modelliert sein muss, ist eine ganz andere Sache. 😉
Dann muss der Nutzer entscheiden, ob er an einem Flugzeug mit solchen Details Freude hat oder lieber im Terminal unterwegs ist.
Das Problem ist vermutlich eher, dass ihm dafür das Bewusstsein fehlt. Wenn ein Unternehmen bei mir Objekte bestellt, haben sie eine genaue Vorstellung, welche Details gebraucht werden und welche Rechenleistung es verbrauchen darf.
Marcel,
es geht nicht um Polygone, die spielen heute kaum eine Rolle bezüglich der Darstellungsgeschwindigkeit.
Es geht um Anzahl der Materialien, die diese Polies belegen, dann jeweils eigene “Drawcalls” erzeugen, was die Geschwindigkeit in die Knie zwingt.
Muss ich aber um die Ansprüche an Details und Pixelauflösung erfüllen, muss ich schon deswegen viele Pixel erzeugen, die zu vielen Texturen und somit unterschiedlichen Materialien, also Drawcalls führt.
Und da beißt sich die Katze dann in den Schwanz.
P3D hat hier nur einen Vorteil durch die neue Renderingtechnik:
Ich kann wieder wie vor Urzeiten Fassaden durch Wiederholungen höher auflösen, brauche also keine Rendering to Texture für die Schattenbildung mehr. Diese erzeugt P3D durch seine Lightingtechnik dann selbst.
Nur, kann man das heute noch nicht voll anwenden, da man ja immernoch für den FSX entwickeln muss, da dort die Umsätze generiert werden. Und Modelle erstellen, kann sich kein Entwickler leisten.
“es geht nicht um Polygone, die spielen heute kaum eine Rolle bezüglich der Darstellungsgeschwindigkeit.”
Das stimmt. Wie gesagt ich arbeite konservativ. Aber beim Mapping kannst Du viel herausholen. Eine sinnvolle Planung der Texturbelegung, deren Umsetzung das braucht viel Zeit. Wenn man noch AO in die Texturen rechnen will, wird es noch komplizierter.
Wenn ich das konsequent mache, kommt die Konkurrenz ohne die Optimierung schneller auf den Markt.
“für den FSX entwickeln muss, da dort die Umsätze generiert werden”
Jetzt schreibst Du ja schon fast so böse Sachen, wie ich. Wir Entwickler müssen langsam mal akzeptieren, dass wir die Marktlage nicht so gut kennen wie wir denken. 😉
Der Hype um Inneneinrichtungen von Gebäuden und Kabinen von Flugzeugen ist ähnlich wie die Megapixel bei Digitalkameras vor einigen Jahren. Jeder hat mit noch mehr Auflösung als Verkaufsargument geworben, obwohl die Bildqualität dadurch schlechter wurde. 😉
“Und Modelle erstellen, kann sich kein Entwickler leisten”
sollte “Und zwei Modelle erstellen, kann sich kein Entwickler leisten” heißen, sorry.
“Aber, dass wir immer häufiger schlechte Performance von Scenerien sehen, hat oft keine technischen Gründe, sondern liegt im Anspruchsdenken der Anwender und der Reviewschreiber.
Wird eine Scenery nur danach beurteilt, wie detailreich sie ist und ob sie jeden Mülleimer mit hochauflösenden Texturen belegt hat, kann es keine Verbesserungen in der Darstellungsgeschwindigkeit geben.”
Du sprichst mir aus dem Herzen, immer mehr wollen den Briefkasten betrachten, aber wohl nicht fliegen
Statt UT2 emphele ich PSXseeconTraffic. Realer Boden und Luftverkehr. Zur Zeit noch BETA aber die BETA hat es schon in sich.
Ja ich stimme dir da zu. Es ist viel zu ruhig geworden um gewisse Entwickler. Allen voran auch HiFi mit AS16. Wo sonst immer wieder offen über Updates und Patches kommuniziert wurde, ist es jetzt verdächtig still geworden. Quasi die Ruhe vor dem Sturm.
Hoffentlich ist das mit P3D v4 ein fließender Übergang. Ich bin mir sicher, dass LM den Entwicklern tatkräftig zur Seite steht.
Also jetzt muss ich doch langsam richtig darüber nachdenken, meinen FSX einzustampfen. Bis jetzt hat mich die Neubeschaffung diverser AddOns noch davon abgehalten.
Ich kann Dir und jedem nur empfehlen, den alten Sim (egal ob FSX oder P3D V3, nicht gleich zu löschen, wenn V4 zugänglich ist.
Es wird zwar sicher einiges kurzfristig laufen, zumindest neuere Flugzeuge sollten von den Entwicklern recht zügig auf 64bit umzustellen sein, sofern sie DLL’s mit aktuellen Entwicklungplattformen compiliert haben.
Im Scenerybereich wird sich zwar die meisten Teile weiter nutzen lassen, aber es gibt in fast allen Scenerien noch Codeteile, die angepasst werden müssen. Wie schnell das geht hängt auch davon ab, ob LM im Code neue Funktionalitäten eingebaut hat, die den bisherigen BGLC Code (der nicht mehr enthalten ist in V4) ersetzbar macht.
V3 hatte da ja bereits einen wichtigen Teil bezüglich des Bodenlayerproblems behoben, aber es sind nur wenige der P3D fähigen Scenerien bisher darauf angepasst.
Schon aus Manpowergründen wird dass auch nicht von heute auf morgen gehen, wenn ein Team zig Scenerien am Markt hat, braucht auch das etwas Zeit.
Ausserdem hat LM in den vorherigen Versionen oft mit Hotfixes gezeigt (wie damals MS beim FSX Übergang vom Releasecode zu SP1 und SP2 auch), das nicht nur Probleme beseitigt wurden, sondern neue erzeugt wurden.
Bis dass sich stabilisiert, dauert dann Monate.
P3D V3.4.22 ist derzeit eine stabile Plattform, mit der die Entwickler umgehen können, V4 wird es nicht sein, bis V5 in Arbeit ist 😉
Danke für deinen Hinweis! Mein Plan ist, P3D V4 parallel zu installieren. Mit einer Neuinstallation (ohne FSX) warte ich dann, bis alles zu meiner Zufriedenheit funktioniert.
@opabst: Volle Zustimmung! Der User wird immer alles fordern, was technisch machbar ist. Wenn es dann umgesetzt ist, beklagt sich derselbe User über mangelhafte Performance. Dieses Spiel geht jetzt erst recht los, wo die Speichergrenzen mehr oder weniger unlimitiert sind.
Was mich eher erschüttert, ist die Tatsache, dass man immer noch davon ausgeht, dass ein Add-On wie FSUIPC weiterhin notwendig sein wird, um die volle Funktionalität von P3D V4 zu erreichen. Da hätte ich seitens LM etwas anderes erwartet. Mit SimConnect besteht ja bereits ein Grundgerüst. Wir sollten nicht vergessen, dass Pete Dowson KEINEN Nachfolger in der Pipeline hat (soweit ich informiert bin). Sich auf eine einzige Person verlassen zu müssen (bei aller Bewunderung für Pete’s unermüdliches Schaffen), ist keine gute Basis für eine flächendeckende Einführung von P3D V4. FSUIPC muss mit der Einführung der 64-bit Version in Rente geschickt werden – oder LM muss die Weiterentwicklung selbst in die Hand nehmen.
Hallo Oski,
nicht nur FSUIPC ist da ein Problem, sondern auch SODE. Sode ist derzeit auch noch einen Ein-Man-Show und der Entwickler beruflich in anderen Bereichen unterwegs, im wahrsten Sinn des Wortes.
Der Nutzer einer Scenery, die Sode Funktionen nutzt, erwartet vom Ersteller des Produktes natürlich, dass die Scenery nach jedem Hotfix zeitnahe funktioniert, was der Entwickler aber selbst garnicht sicherstellen kann.
Habe da ja selbst leidvolle Erfahrung, da auch Intelliscene nicht mehr zur Verfügung steht und ich da nichts machen kann.
Ich hoffe daher sehr, dass LM schon aus eigenem Interesse die Funktionalität im eigenen Code integriert. Allerdings hängt dass nur davon ab, in wie weit dies für ihre eigentlichen Kunden (also nicht wir hier) für ihre Zwecke benötigen und es somit einen kommerzielles Interesse seitens LM gibt, dort Zeit zu investieren.
Wo würde sich denn die sim-Welt befinden, gäbe es nicht einzelne hochbegabte die die Ärmel hochkrempeln und zur Tat schreiten? Dies ist eigentlich die Seele unserer Freizeitbeschäftigung. Der Ruf nach Firmen die solche Aufgaben erfüllen sollen, wird möglicherweise ungehört verhallen. Ich wünsche mir sehr, dass es weiterhin solche Männer (Frauen) gibt, die ungezwungen derartige Leistungen vollbringen.
Ja, da hast du natürlich recht, aber du verwechselst hier Äpfel mit Birnen. Hochbegabte Entwickler sind in der Tat eine Belebung der Szene, aber wenn daraus eine Abhängigkeit entsteht, wie eben z.B. bei FSUIPC, dann wird es unangenehm für alle, die sich darauf verlassen, dass “es schon irgendwie weitergeht”. Wenn FSUIPC dereinst – aus welchen Gründen auch immer – nicht mehr weiter entwickelt wird, und LM weiterhin mit jedem Upgrade auch eine Weiterentwicklung von FSUIPC erfordert, wir der Tag zwangsläufig kommen, wo alle AddOns, die eine solche Erweiterung benötigen, nicht mehr funktionsfähig sein werden. DEN Aufschrei möchte ich dann nicht hören.
Wie Olli richtig erwähnt hat, befindet sich auch SODE auf dem Weg, einen gewissen Standard für AddOns zu definieren. Und wenn dann Jeffrey Stähli eines Tages aufgrund seiner Tätigkeit (er ist Linienpilot) einfach keine Zeit mehr findet, weiterzuentwickeln, dann laufen wir in genau dasselbe Problem.
Entwickler mit tollen Ideen sind zweifellos eine Bereicherung der Szene. Wenn sie aber mit eigenen Tools neue Standards definieren, beginnt eine unselige Abhängigkeit. Da sind mir eben Tools, die auf dem Mist des Herstellers gewachsen sind, um Längen lieber.
“LM weiterhin mit jedem Upgrade auch eine Weiterentwicklung von FSUIPC erfordert”
LM braucht gar kein FSUIPC, die brauchen Simconnect
Übrigens verfolge ich alle One Man Tools, von denen sich Payware abhängig macht , skeptisch. Man muss auch einen Plan B haben.
SODE kann auch jederzeit kostenpflichtig werden, deswegen nutze ich es nur für die Windsäcke in meinen Szenerien. Da habe ich nen Plan B.
Ganze Szenerie Grounds davon abhängig zu machen kann auch nach Hinten losgehen.
Ich würde sehr gerne auf FSUIPC verzichten, wenn dessen Funktionalität (insbesondere das Hardwaremanagement) in P3D gegeben wäre. Ohne FSUIPC kann ich hier alles (inkl. LINDA) einstampfen.
Ich hoffe, Pete packt der Ehrgeiz …
Ich habe FSUIPC nie genutzt, außer als kostenfreie Version für den Gebrauch mit einigen Add-Ons…
Von daher bin ich da recht entspannt.
Ja, es gibt Funktionen von FSUIPC, die bis heute keiner der Simulatoren ab Werk bietet. Oder wie bei der Ansteuerung von original Luftfahrt-GPS-Geräten nur per ordentlichem Aufpreis.
Nach Jahrzehnten ist FSUIPC immer noch seiner Zeit voraus.
Wenn man FSUIPC zugunsten Simconnect aufgeben würde, kommen die Entwickler zwar damit u.U. zurecht, aber der normale Nutzer hat dann ein Problem.
Hier ein noch ein interessanter Link auf Englisch, der im Prinzip das wiederspiegelt was z.B. hier schon kommuniziert wurde.
http://fselite.net/editorials/setting-expectations-lockheed-martin-officially-confirm-prepar3d-version-4/#more-10640
Ich sehe das Ganze sehr entspannt. Ich werde zunächst nicht auf V4 wechseln. Falls es tatsächlich “nur” eine 64bit Portierung sein wird, sehe ich für mich zunächst keinen Vorteil, im Gegenteil. Es werden viele Addons erst einmal, oder nie mehr funktionieren. In jedem Fall kommen neue Kosten auf einen zu, wo und in welchem Umfang bleibt abzuwarten.
Und das werde ich. Der 3.4 läuft bei mir stabil und ich habe nahezu meine kompletten Addons am Laufen. Ich habe für mich den Sweetspot gefunden und kann, wenn es sein muss, mit der pmdg T7 von Addon-Airport into FTX Region, into Addon-Airport, ohne OOM, fliegen.
Jeder der umfangreichere Eingabegeräte hat (da langt schon ein Thrustmaster Warthog)und diese vollumfänglich nutzen möchte, kommt um die geniale Kombo aus FSUIPC und LINDA nicht herum. Alleine diese beiden Programme würden mich zunächst bei Version 3 verbleiben lassen, sofern es nicht adäquaten Ersatz gibt.
Der Weg hin zu 64bit ist sicherlich der richtige, doch mir scheint, viele interpetieren da zuviel hinein (zB bessere Performance).
Wenn sich die Wogen gelegt haben und wichtige Addons wieder funktionieren und absehbar ist, ob und zu welchem Preis, wenn klar ist, wie die Performance im Vergleich zur V3 ist und welche Vorteile mal abgesehen vom nahezu unbegrenzten VAS bestehen, dann werde ich mir einen Umstieg erneut überlegen.
Ob das jetzt Wochen oder Monat dauern wird, ist mir egal. Ich habe keine Eile.
Naja ich kenne mich. Die reine Neugierde wird mich packen und ich hol mir v4 gleich am Tag 1, nur um mitreden zu können. Zur Not hat man ja die 60-tägige Geld zurück Garantie.
Da stimme ich dir voll zu, so werde ich das auch handhaben – erstmal abwarten was noch läuft, und was nicht. Ich bin mit meiner V3.4 absolut zufrieden, habe keine OOMs. Die Entwicklung hin zu 64bit ist gut, aber für mich ist es am wichtigsten, eine große Abdeckung mit Szenerien zu haben, da ich keine Standardairports anfliege. Auch liebgewonnene Flieger möchte ich nicht unbedingt aufgeben. Daher werde ich auch erstmal abwarten was noch funktioniert, was nicht, und was ggf. durch Patches zeitnah(?) kompatibel gemacht werden kann. Dann werde ich wechseln. Denn was habe ich von einem Sim der jetzt 64bit hat, aber wo ich zahlreiche Flughäfen nicht mehr anfliegen kann, oder z.B. wichtige Flieger nicht mehr habe….
Egal wann P3dv4 erscheint, es wird für viel Gesprächsstoff sorgen. Und das meine ich nicht nur im positiven Sinn.
Die zusätzlichen Kosten, um von 64bit überhaupt zu profitieren, werden für Gezeter sorgen.
Mit der Installation gegebener Addons auf einer solchen Plattform wird ein visueller Vorteil alleine noch nicht sichtbar. Es ist ja nicht so, dass die Flächenszenerien a la ftx nicht auch unter 32bit OOM frei liefen, sofern man seinen SIM im Griff hat.
Ich erwarte mir daher zb eine Neuauflage von ftx global HD oder 64bit Edition oder mit anderem griffigen Namen ausgestattet. Das kostet Geld.
Es hat auch eine lange Tradition zu glauben, mit der Mühle mit welcher man den FSX gerade noch so betrieben hat, wird man auf der neuen Plattform glänzen. Weil neues ja viel schneller ist und alte Hardware natürlich auch beflügelt. Auf diesen Aberglauben wird Ernüchterung folgen und das nicht nur wie Oliver richtig festgestellt hat, der Trend zur Unmäßigkeit hinsichtlich Ressourcen neu zu entflammen droht.
Das alles verursacht Kosten sofern man den Weg beschreiten will und der Umstieg alleine auf neue Hardware zwecks Migration der SIM Plattform ist ein Dämpfer für den Addonmarkt. Nicht jeder Simmer hat unendliches Budget in Zeiten wie diesen.
Eine 64bit Umgebung ist sicher ein Meilenstein, aber man sieht schon jetzt die Sorgen, ob man mit jeder Version seine Lieblingsmuster neu kaufen muss.
Eine transparentere Entwicklungsvorausschau auf Neudeutsch Roadmap, würde LM auch gut zu Gesicht stehen. Wann erscheint eine v5, braucht es die überhaupt in den nächsten Jahren oder böte eine v4 nicht bereits genügend Spielraum um sich zu entfalten?
Ich sehe in der Upgrade-Politk von LM und dem Addonmarkt schon mittelfristig das Problem, dass nach diesem Meilenstein, weniger User jede weitere Entwicklung mitmachen, ein gegenseitiges Ausbremsen durch “Upgrade-Müdigkeit” stünde dann im Raum, wenn man womöglich binnen eines Jahres eine v5 nachschiebt.
Mir wäre fast lieber, man ließe sich nach der V4 mehr Zeit und würde sich Aufgaben widmen, denen man bisher kein Augenmerk geschenkt hat:
die Nav-Database:
Weiter oben wird von Abhängigkeiten gesprochen, in Bezug auf SODE und FSUIPC. Selbiges Phänomen hier. Ein Community-Mitglied bietet die Pflege der Navdatabase an, die sonst einen Stand von vor 2006 hat. Das ist mehr als peinlich. War es schon zu MS Zeiten. eine (auto)Updatefunktion gehört in die Plattform eingepflegt. Und wenn man den Anspruch an eine professionelle SIM-Plattform hat, gehört auch je eine Schnittstelle für die AIRAC Dienstleister bereitgestellt ein Datenstandard fixiert, dem sich auch alle Aircraft entwickler unterzuordnen haben. (Das aus der Perspektive des professionellen Marktes, der andere Ansprüche als unsere Community hat)
Wo die Prioritäten von LM liegen, ist ja bekannt.
Das löst bei den Entwicklern sicher keine Begeisterung aus, schon klar. Aber nur deshalb weil MS seinerzeit verabsäumt hat Vorgaben zu machen. Wäre das erfolgt, würde nicht jeder Entwickler seinen eigenen Airac-Cycle für sich beanspruchen.
Die Sichten)
LM übernahm ein Konzept von MS das von der Ergonomie her, eher auf 2D Cockpits zugeschnitten ist als heutige Trends, die 2 Addonentwickler via EZDOK und Chaseplane realisieren. Auch das gehörte dem Zeitgeist folgend in die Plattform integriert, um visuelle Inkompatibilitäten die zb die EZDOK VC Cam mit dem Groundlayout diverser Airportentwickler hat, nicht aufkommen zu lassen.
Simconnect)
mir ist klar, dass in der SIM-Welt wenig parallelisierbar ist und die Last immer noch überwiegend auf dem Maincore liegt. Die Frage die sich mir stellt, ob die Simconnect Schnittstelle nicht zumindest mit einem Load-Balancer auszustatten ist. Sie ist in der gegebenen oder sagen wir in der genutzten Form (Hand hoch, wer nutzt schon die v2.0) schon jetzt ein Flaschenhals. Das Zuschalten von WX und/oder Terrain-Map hat wesentliche Auswirkung auf die Varianz, bei allen Entwicklern.
Und solche Beobachtungen führen halt auch dazu neu zu beleuchten, was die Aufrechterhaltung der Kompatibilität heute in Wirklichkeit wert ist. Und ob man sich Neuerungen wie komplette dynamische Beleuchtung überhaupt wünschen soll, angesichts der zu erwartenden Inkompatibilitäten mit bereits gekauften addons.
“was die Aufrechterhaltung der Kompatibilität heute in Wirklichkeit wert ist. ”
Null Komma Nix. Das ist so als ob ein Arzt der nur die Symptome bekämpft ohne je die Ursache zu kennen oder zu beseitigen.
Neu heißt auch Neu und nicht junger Wein in alten Schläuchen. Die ganze Flugsimulation krankt genau daran, dass immer nur über alle Verrenkungen die Kompatibilität erhalten wird. Ein Neuanfang wäre auch ein wirklich neues Geschäft für die Entwickler, vorausgesetzt sie mögen sich damit beschäftigen
Mir hängen Addon mit der dritten Anpassung und Neuanpreisung schon genüge zu Halse raus. Und meisten ist auch die Anpassung nur der Abwärts-Kompatibilität zu verdanken..
Aber keine Bange ein kompletter Neuanfang ist sicher nicht zu befürchten.
“Null Komma Nix”
Dir ist das klar, mir ist das klar, aber vielen Kollegen in der Simmergemeinde ist das nur solange klar, solange der Fortschritt nicht mit zusätzlichen Kosten verbunden ist. Da hört sich oft der Spaß auf.
FS ist halt kein günstiges Hobby wie auf der Couch Konsolendaddeln.
Zur Einsicht zwingen kannst du sie auch nicht, wird als mit fühlen (Erfahrung verbunden sein müssen) bis der Groschen fällt (und das dauert seine Zeit).
Einen kompletter Neuanfang würde ich nicht befürchten, er würde mich viel mehr verblüffen. 😉
Das verstehe ich, nur: Ein kompletter Neuanfang bedeutet erstmal auch, dass es kaum Szenerie Addons gibt – das wiederum bedeutet, dass man kaum Flüge durchführen kann, wenn man keine Standardairports anfliegen will. Für mich – und ich glaube da bin ich nicht der einzige – steht eine möglichst großflächige Abdeckung mit Szenerien im Vordergrund, und die kann nur durch Abwärtskompatibilität gewährleistet werden. Denn es gibt viel zu wenig Entwickler, dass neue Szenerien und Flugzeuge schnell genug nach kommen könnten. Zu FSX Zeiten hat es 5 oder 6 Jahre gedauert, bis ansatzweise alle wichtigen Airports verfügbar waren. Ein Großteil davon läuft jetzt noch im P3D V3 – wenn alle alten Plätze wegblieben, dann bleibe kaum noch etwas übrig.
Was du schreibst ist alles nachvollziehbar. Es ist aber ein wesentlicher Unterschied zwischen der Forderung nach Kompatibilität in einem neuen SIM und dem richtigen Timing für einen Umstieg.
Wenn jedoch Kompatibilität für jeden neue Version Mindestbedingung bleibt, dann wird sich hinsichtlich Fortschritt eher wenig bewegen.
Ich werde aber sicher nicht meinen V3 einstampfen, bevor meine Lieblingsmuster für v4 verfügbar sind. Bis dahin steht es mir frei 2 (oder mehr) Simulatoren parallel zu betreiben oder mit dem alten genau solange Freude zu haben, wie bei meinem letzten Flug.
Der Prozess des Umstiegs muss nicht digital erfolgen. Und mit diesem Bewusstsein im Hinterkopf, kann man auch beginnen sich auf etwas komplett neues einzulassen, das nicht an alten Zöpfen festhält. Man wartet bis das Angebot attraktiv genug erscheint und stellt dann um.
In diesem Kontext wäre mein obiges Posting zu verstehen. v4 wird zwar Ende des Monats verfügbar sein. Ich sehe darin aber keine Aufforderung alles liegen und stehen zu lassen und mich einem nackten SIM als Produktivplattform auseinanderzusetzen. Wird nicht passieren. 🙂
Ja, das mit der Navdatabase ist ebenfalls eine leidige Sache bei P3D. Ich hatte ursprünglich erwartet, dass LM – nachdem sie ja immer wieder betonen, dass P3D eine Trainingssoftware sei (ok, wenigstens haben sie mal zugegeben, dass auch Training “unterhaltsam” sein könne…), diesen Mangel gelegentlich beheben würden. Nur schon die angebotenen Default-Flugzeuge lassen bezüglich “Training” ein metaphysisches Gruseln aufkommen. Das bestehende BGL-Format ist halt für regelmässige Updates etwas unpraktisch. Hervé Sors biete ja seit Jahren in verdankenswerter Weise einen Updateservice für wenigstes Navaids und Waypoints an. Allerdings müsste eine richtige Database eben auch den kompletten Satz an Procedures mitliefern.
X-Plane hat in dieser Beziehung den richtigen Schritt schon getan. Mittlerweile haben sogar schon einige AddOn-Entwickler bemerkt, dass es sinnlos ist, für jedes ihrer Produkte einen eigenen, kompletten Datensatz zu verwenden, wenn er schon in der Grundausstattung vorliegt.
LM wäre gut beraten, wenn sie diese Option für zukünftige Entwicklungen ins Auge fassen würden. Einen Simulator mit dem Attribut “professionelle Trainingssoftware” zu versehen, ohne eine komplette, im ARINC-Cycle aufdatierbare Navdatabase zu verwenden, ist schlicht ein Unding – und da habe ich mich mal ausnahmsweise moderat ausgedrückt… 😀
Oski,
das Problem ist, dass LM mit Training wahrscheinlich was anders im Kopf hat, als das Flugtraining in der Cessna/Airliner. Und ob die zivilen Navigationsdaten im militärischen Übungsscenario so eine Rolle spielen, kann ich nicht beurteilen.
Aber wir müssen auch feststellen, dass LM bisher am eigentlichen Kerncode, zumindest dem Konzept dahinter nicht viel bis garnichts geändert hat. Die meisten Änderungen bezogen sich ja eher auf die Teile die den Output zur Grafikkarte betreffen, also alles rund um DirectX. Der SDK für die Landschaftsbereiche (Flieger kann ich nicht beurteilen) ist heute immernoch nahezu wortgleich mit dem von ESP.
Das wir alle an diesem Projekt teilhaben können, ist aus meiner Sicht nur dem Umstand zu verdanken, dass eine zusätzliche Einnahmequelle das Projekt überhaupt so lange tragbar gemacht hat. Wer weiß, ob die Budgets, die das Team von LM hatte, ohne die breite Masse an Nutzern nicht schon längst verbraucht und das Projekt in der Schublade gelandet wäre.
Und was wir auch nicht beurteilen können, was passiert wenn DTG mit ihrem FSW unter Druck geraten und sie in LM einen Konkurrenten sehen, der keinen Lizenz hat, den Code für Entertainment zu nutzen, Academic hin oder her.
Und was passiert wenn herauskäme, dass irgendwelche Spinner diesen Sim für Übungszwecke nutzen, die sich gegen die USA richten, kann man sich vorstellen. Ein Anruf, America first sage ich nur 😉
Also, ein hoch spekulative Plattform, mit einem hohen Riskopotenzial, was Investments darin angeht, sowohl vom User als insbesondere auch vom Entwickerseite aus. Cross the fingers.
@Oliver:
“das Problem ist, dass LM mit Training wahrscheinlich was anders im Kopf hat, als das Flugtraining in der Cessna/Airliner.”
Nicht auszuschließen, nur würde sich LM mit dieser Einstellung den Markt selbst vorsätzlich drastisch verkleinern. Und das ohne plausible Notwendigkeit. Die Bereitstellung dieser Daten gelingt ja einer einzelnen Person aus der Community auch. Das darf kein KO Kriterium sein.
Ohr oh gehe nur nicht aus der Haustür, das ganze Leben ist gefährlich.
Du glaubst doch nicht im Ernst dass die DT Spielonkels einem solchen Konzern auch nur ans Bein pinkeln können. Und Du glaubst auch nicht wirklich im Ernst, dass unser Zubrot für die Projekte von LM ausschlaggebend sind. Das ist bestenfalls ein Brötchen für die Drohnenentwicklung.
Eine Einzige davon kostet mit Sicherheit mehr als das ganze Budget von P3D.
Ergänzung: zum kolportierten “Risiko-Potential”, welches in Zusammenhang mit P3D gerne konstruiert wird.
Das ist eine Quasi-Einladung zu entgegnen, dass sich “irgendwelche Spinner” nicht der zweitbesten Plattform bedienen würden, um ihr Vorhaben zu realisieren! 🙂
Nur den Sarkasmus würde nicht jeder verstehen, deswegen in aller Deutlichkeit:
Will man ein solches Szenario überhaupt ins Kalkül ziehen, betrifft das unser Hobby als solches und für manche den Broterwerb, nicht bloß eine Plattform, die uns womöglich weniger bedeutet.
Weil welche Plattform sich irgendwelche Spinner zwecks Training auswählen steuern wir nicht argumentativ.
Ebenso wenig,
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was ich aber steuern kann, ist die Aufrechterhaltung des Status quo.
Ich kann zu jeder Zeit auf ein funktionierendes FS Abbild zurückgreifen und ich kann im Fall des Falles meinen Sim selbst aktivieren.
Mehr Zukunftssicherheit benötige ich nicht und garantiert mir bei genauer Betrachtung auch niemand.
Hier hilft Ruhe bewahren mehr als die Finger zu kreuzen. 😉
“Nicht auszuschließen, nur würde sich LM mit dieser Einstellung den Markt selbst vorsätzlich drastisch verkleinern.”
Und dennoch ist es so. Momentan ist ESP/P3D sehr weit davon entfernt, für die Ausbildung genutzt zu werden, wie wir uns das vorstellen. Zumindest die eigentlich angedachte Nutzung. Für die braucht man keine Navigations-Datenbank.
“Du glaubst doch nicht im Ernst dass die DT Spielonkels einem solchen Konzern auch nur ans Bein pinkeln können.”
Sie müssen nur den Passenden bei LM darüber informieren, dass deren Simulator gegen die Lizenzbestimmungen benutzt wird. Selbst wenn die Privatanwender ihn dann weiter kaufen und nutzen könnten, würde jegliche Aussenwerbung – auch über Youtube und Twitch.tv – ein Problem werden und damit unserem Hobby schaden.
“Und was passiert wenn herauskäme, dass irgendwelche Spinner diesen Sim für Übungszwecke nutzen,”
Den Fall hatten wir ja fast schon, mit MA Flight 370. Wäre damals nicht der FSX sondern P3D genannt worden, würden wir heute nicht mehr über P3D sprechen. Und das waren ja keine Übungszwecke gegen die USA.
Wenn man es wie Commander-Aut sieht, ist es richtig: P3D ist ein guter Simulator für den Status quo.
“Null Komma Nix”
Das stimmt absolut Rainer. Aber: Wenn man die Abwärtskompatibiltät zu FSX aufgibt, müssen sich die Entwickler zwischen einer alten Plattform, einer aktuellen, mit kleinerem Nutzerkreis und ungewisser Zukunft, oder einer dritten Option entscheiden. Und das wäre für P3D kein gutes Szenario.
“Sie müssen nur den Passenden bei LM darüber informieren, dass deren Simulator gegen die Lizenzbestimmungen benutzt wird. Selbst wenn die Privatanwender ihn dann weiter kaufen und nutzen könnten, würde jegliche Aussenwerbung – auch über Youtube und Twitch.tv – ein Problem werden und damit unserem Hobby schaden.”
Ich kaufe generell die Pro Version und finde jede Diskussion, dass der gesamte Sim kaum mehr als ein Addon kosten darf, echt am Ziel vorbeigeschossen.
Abgesehen davon bin ich mir sicher, dass sich LM Anwälte leisten kann, die die Lizenzmodelle schon auf Dichtheit prüfen. Ein Anwenderverstoß ist dabei sowieso belanglos bezüglich des Anbieters
Wenn ich so lese, was manche erwarten , nicht nur bei P3D, dann müssten sie aber auch bereit sein einen 1000er hinzublättern. Profi Software im Design Bereich ist auch nicht für Pille Palle zu haben.
Ich gebe dir Recht, dass die Preisdebatten mitunter sehr interessant sind. Wenn man sich anschaut, was die Flugzeuge von PMDG, FSL und die Q400 an Systemen und Funktionen bieten, dazu sehr aufwändige 3d Modelle, da sind selbst die P3D Lizenzen von PMDG mindestens preiswert.
Wenn man für eine Modell-Lokomotive leicht mehrere hundert Euro bezahlen kann, oder für Raumschiff-DLCs Tausende…
Wenn man für Modellflugzeug nur 100 Euro bezahlen möchte, steigt man ganz unten ein. Gut, die Szenerien sind meist gratis. 😉
Das Lizenzmodell ist “dicht”. Es geht um den Fall, dass entweder von Aussen die Einhaltung des Lizenzmodells eingefordert wird. Oder von höherer Ebene intern wenn es zu schlechter Publicity kommt oder der Möglichkeit, dass jemand P3D gegen die USA einsetzen könnte.
@Oski
Die Navdatabase kannst du updaten..
http://www.prepar3d.com/news/2017/04/113989/
@Dennis:
Das konnte man auch bisher und selbst ohne dafür zahlen zu müssen:
http://www.aero.sors.fr/navaids3.html
Es ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, dass die Pflege der Database einen professionellen Charakter bekommt und nicht mehr von 1 Person abhängig ist, nur sollte eine solche Routine fix im SIM integriert werden und nicht alle 28 Tage extra ein Installer heruntergeladen und manuell installiert werden müssen.
Vermeidbare Wartungskosten, für den Simmer zumindest mehr Ergonomie und Zeitgewinn.
Die Addon-Entwickler haben es weitgehend verstanden den Usern entgegenzukommen, immer mehr bequeme Updateroutinen, siehe PMDG, FSDT, FSFX, ftx,…usw.
Aber es gibt auch Beispiele die grenzen an eine ergonomische Verhöhnung des SImmers, siehe FSL. Ich muss zuerst irgendein Standardaircraft laden, bevor ich das Flugzeug fliegen kann, das ich eigentlich möchte.
Das ist Technik von Vorgestern. Mit der Panel-Initialisierung a la PMDG leicht zu umgehen. Nur darf sich auch der Plattform-Entwickler Gedanken machen, wie er seinem Klientel am besten entgegenkommt.
So gesehen ist die von dir verlinkte Lösung keine vollkommene.
@Dennis
Ja, FSAerodata kenne ich schon, ist aber für mich eben nicht die unbedingt beste Lösung, weil die Daten weiterhin dezentral über alle Standard-BGLs verteilt sind. Und dann noch zweimal bezahlen, und dafür wieder Single-Source (nur Navigraph). Nee danke, Anke… 🙂
Okay, Release wird wohl tatsächlich morgen sein, zumindest hat D’Andre von Airdailyx bestätigt, morgen P3D V4 zu streamen.
Warum an P3D festhalten, der weiterhin nur ein aufgebohrter FSX ist, anstatt gleich den logischen Schritt auf volle 64-Bit und X-Plane 11 zu machen?
X-Plane 11 könnte die Flugsim-Plattform der Zukunft sein, wenn endlich auch PMDG (B737/A320) oder andere realistische Airlinerprogrammierer auf den Zug aufspringen würden. Der QPac Airbus A320-232 war einmal ein ambitioniertes Projekt, dass aber bisher leider nicht weiterentwickelt wurde. http://www.qpac-us.com/
Eigentlich sollte von QPac eine Pro-Version erscheinen, auf die ich bis heute noch warte, da ich damals den A320 mit der Möglichkeit auf das Pro-Update erworben hatte!
X-Plane hat alles, was man sich als PC-Pilot wünscht.
Die Add-On Produzenten sollten jetzt dafür sorgen, uns endlich Szenerien und realistische Flugzeuge/Airliner für X-Plane 11 zu liefern, dann wären FSX und P3D (aufgebohrter FSX) endgültig Geschichte und würden nicht mehr benötigt.
Ich wollte mich hier eigentlich raushalten, muss aber doch einmal eine Anmerkung loswerden. Diese Mär von dem “uralten” Code des Prepar3d/Microsoft Flugsimulator und dem “modernen” Code des X-Plane geistert immer wieder durch die Foren.
Keine Frage, der Code des MSFS ist über Jahrzehnte evolutionär entwickelt worden. Die Codegeschichte von FSX und Prepar3d kann man z.B. in der Wikipedia gut nachlesen. Aber bitte nicht vergessen, der Code des MSFS ist mit der Version 5.0 Anfang der 1990-er Jahre in großen Teilen neugeschrieben worden.
Aber nun kommt die spannende Frage: Wie alt ist der “moderne” X-Plane eigentlich? Die schlichte Antwort: Ich weiß es nicht. Wikipedia – purer Zufall – sagt nichts dazu, auch die englische nicht. Ich habe einmal längere Zeit recherchiert und festgestellt, dass mehrere Leute, die die Geschichte von X-Plane zu dokumentieren versucht haben, erst ab Version 5 oder 6 fündig geworden sind. Ich weiß aber, dass ich Testversionen selbst wohl um 2000 herum ausprobiert habe, keine Ahnung mehr, welche Version das war, aber 1 oder 2 gewiss nicht, die gab es wohl(?) ohnehin nur für den Mac, den ich nie hatte.
Ich würde vermuten – lasse mich aber gern wiederlegen – die Anfangsgründe des MSFS und des XP liegen zeitlich gar nicht so weit auseinander. Das betrifft übrigens auch den dritten im Bunde, den “brandneuen” AeroflyFS2. Ich habe AeroflyFS1 2012 gekauft, da blickte ICARUS aber schon auf eine lange Zeit der Entwicklung von RC-Simulatoren (derzeit AeroflyRC7) zurück.
Mein Fazit: Die Codebasis ALLER unserer derzeitigen Simulatoren hat sich über Jahrzehnte evolutionär entwickelt. Alle Versuche, einen gänzlich neuen Zugang zu schaffen, sind fehlgeschlagen, was ich durchaus bedaure, was aber sicher Gründe hat. Aktuelles Beispiel der Flop Nexgenflightsim.
Nun kann man einwenden, dass das Alter nicht das alleinige Kriterium für veralteten Code ist, was sicher stimmt. Aber Hand aufs Herz: Wer kennt den Quellcode von P3D oder XP wirklich so gut, um das zu beurteilen? Und als Mitleser im LM-Forum weiß ich, dass LM zumindest den (teils tatsächlich sehr alten) Renderingcode in den letzten Jahren in großen Teilen neugeschrieben hat.
Gibt es volle und halbe 64Bit?
[keine persönlichen Angriffe, danke, die Red.]
Ach, einfach ignorieren.
[Genau, und keine persönlichen Angriffe, danke, die Red.]
[die Kommentare, auf die sich deine Aussage bezog, wurden bereits gelöscht. Danke für das Verständnis, die Red.]
Ich nutze übrigens GERN beide Plattformen, X Plane, wie P3D.
[Der Kommentar, auf den sich deine Antwort bezieht, wurde bereits gelöscht, danke, die Red.]
Ab dem 30.Mai zu haben …
Habe aktuell den Link nicht da, komme nicht mehr auf die Seite 😀
http://prepar3d.com/news/2017/05/114164/ Auch eben gefunden.
Lockheed Martin is proud to announce that the next generation of simulation and training will start on May 30, 2017 with the public release of Prepar3D v4. The release culminates over eight years of Lockheed Martin development and welcomes major enhancements and new capabilities.
Prepar3D v4 completely changes the simulation landscape with a comprehensive baseline update to a 64-bit architecture. Higher resolution visuals, more objects, increased data precision, larger scenarios, and improved performance are now all possible at levels never seen before in the product’s history. The sky’s not the limit!
Additionally, the release brings dynamic lighting, rain/snow particles, global 3D trees, a fully reworked software development kit (SDK), new default vehicles, and countless improvements.
More details will be released over the next week with Prepar3D v4 being directly available from Prepar3D.com on May 30, 2017 at 2:00pm EST.
So sieht ne Werbefreie Vorstellung ohne großen TamTam aus
https://www.avsim.com/forums/topic/510624-prepar3d-v4-images-and-install-structure/
Wenn alles stimmt wie in den FSDT Video bleiben für FSW und XP nur noch die Comicliebhaber oder die Eisernen, die glauben ein Lizenzproblem zu haben übrig.
🙂
Jedenfalls so wie im Link stelle ich mir eine konkrete Neuvorstellung vor an Stelle von nichtssagenden Blasen.
“Wenn alles stimmt wie in den FSDT Video bleiben für FSW und XP nur noch die Comicliebhaber oder die Eisernen, die glauben ein Lizenzproblem zu haben, übrig.”
und diejenigen, die nicht primär Windows als Betriebssystem, sondern beispielsweise Mac OS oder eine *NIX-Distribution nutzen 🙂
@ simmershome
Ohne Seitenhieb wäre es auch gegangen. 🙁
Mein Kommentar war keinesfalls als Seitenhieb gedacht. Tut mir Leid, wenn es so rüberkam.
Meiner Meinung nach sind wir derzeit in der Flugsimulation in einer sehr interessanten Entwicklung. Quasi für jeden ist eine oder sogar mehrere Plattform(en) verfügbar. Ob man nun wenig Geld ausgeben (FSW), seine über die Jahre gesammelten AddOns nicht mir nichts, dir nichts “verlieren” (P3D) oder eben mal was “komplett anderes” ausprobieren möchte (AeroflyFS, X-Plane). Jeder Geldbeutel und Anforderungsgruppe hat mindestens einen Simulator zur Auswahl.
Wie P3Dv4 im “Alltagsbetrieb” aussieht, wird man natürlich erst nächste Woche sagen können, wenn es erste Erfahrungswerte der breiten Nutzerbasis gibt, aber anstatt in die immergleichen Grabenkämpfe zu verfallen, sollten wir uns als Community lieber freuen, dass wir in einer Nische (die die Flugsimulation zweifelsfrei ist) so viel Auswahl an Plattformen und AddOns haben
Sorry, ich meinte Rainer (simmershome)
Ich fürchte diese News hat den Server von Avsim “etwas zu sehr ausgelastet:
“An error occurred.
Sorry, the page you are looking for is currently unavailable.
Please try again later.
If you are the system administrator of this resource then you should check the error log for details.
Faithfully yours, nginx.”