18 Kommentare
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen
Patrick F
Patrick F
8 Jahre zuvor

Also, was ich da an Preview-Bilder von Dovetails “neuem” FlightSim sehe, haut mich ganz und gar nicht aus den Schuhen. Da bekommt man ja wirklich ein “Déja vu”. Ich befürchte, da können wir nen Haken dran machen. Oh jeh……ich hatte so sehr gehofft, dass es endlich mal wieder einen Schritt nach vorne gibt…..

Oski
Oski
8 Jahre zuvor

Nun ja, was erwartet man denn von einem neuen Simulator? Blaues Gras, rotes Wasser und die Häuser auf dem Kopf stehend? 🙂 Jeder neue Simulator wird ein “déja-vu” Erlebnis hervorrufen – das liegt in der Natur der Sache. Viel wichtiger ist doch erst mal die Tatsache, dass wir Bilder eines (offensichtlich) 64-bit Simulators sehen. Wie die endgültige Version dann aussieht, wird sich zeigen. Das “déja-vu” kommt auch nicht von ungefähr, weil ja ORBX da kräftig mitmischt. Mein Rezept: nicht zu viel erwarten und sich positiv überraschen lassen… 😀

Ingo Voigt
Ingo Voigt
Beantworten  Oski
8 Jahre zuvor

Also ich würde ja gerne ein realitätsnäheres Rollverhalten (besonders beim Aufsetzen) auf den Screenshots sehen, Oski 🙂

Marcel
Marcel
Beantworten  Ingo Voigt
8 Jahre zuvor

Oh ja Ingo. Die Physik steht auf meiner Wunschliste ganz oben. Und ein besseres Wettersystem oder die präzise Darstellung von Mitspielern. 🙂 Letzteres wäre ja ein großer Fortschritt für das Onlinefliegen.

Bei Avsim gibt es Vergleichscreenshots der verschiedenen Simulatoren. Und ich meine, bei Dovetail eine bessere Darstellung und mehr Details beim Meshs zu sehen.

Oski
Oski
8 Jahre zuvor

Tja, und schon wollen alle wieder die eierlegende Wollmilchsau :-D….

Marcel
Marcel
Beantworten  Oski
8 Jahre zuvor

Unrealistisch ist das ja nicht. Vieles haben wir jetzt schon seit 10 Jahren in einer alten Engine. Da wird man sich doch auch mal eine realistische Physik für einen Simulator wünschen dürfen…auch wenn das eigentlich kein Mensch braucht. 😉

Boris
Boris
Beantworten  Marcel
8 Jahre zuvor

…und in einem Interview in der “PC Pilot” haben sie auf die Frage nach der Grafikengine hübsch formuliert nichts anderes gesagt als dass es nach wie vor die alte Engine ist, nur wieder mit ein paar “Anbauten” :-/

Also was will man erwarten?

Boris

Chris
Chris
Beantworten  Boris
8 Jahre zuvor

Die “paar Anbauten” dürften somit wohl einfach regionale Szenerien von ORBX sein, genau was für einen lokal begrenzten Sim wie “FlightSchool” ausreichend ist…

@Oski: verstehe Deinen Unmut, kann aber auch die Wünsche der Community nachvollziehen. Was es definitv nicht braucht, ist ein weiteres Produkt auf der Basis der alten FSX Engine. Wenn man im Herbst also schlussendlich nur die Wahl zwischen FSX:SE, Prepar3dv3 und Dovetails neuem Sim hat, aber alle drei grundsätzlich das selbe Grundgerüst besitzen, läuft was falsch. Zumal vermutlich dann Addons trotz identischem Grundgerüst nicht automatisch auf allen drei Platformen lauffähig sind. Bringt es Dovetail sogar fertig, das Grundgerüst auf 64bit umzubauen, ist es eigentlich sogar noch “schlimmer”: man hat dann einen Sim, der eigentlich nichts mehr ist als ein aufgebohrter FSX, und trotzdem wird kein einziges Addon darauf funktionieren. Ganz ehrlich: ich könnte problemlos mit einer durschnittlichen Grafik leben, wenn wenigstens eine komplett neue Engine verwendet wird. So ist es jedoch genauso halbgar wie alles, was seit dem FSX im Jahre 2006 als “neuer Flightsim” verkauft worden ist.

Trotzdem werfe ich persönlich nicht gleich schon die Flinte ins Korn. Warten wir ab und lassen uns überraschen. Sollte “FlightSchool” und danach auch der “grosse” Flightsim nichts Neues bieten, bleibe ich eben bei Prepar3d. Ist ja auch nicht weiter tragisch, oder?

Peter
Peter
Beantworten  Chris
8 Jahre zuvor

Was soll eigentlich eine neue Engine, wenn die Grafik durchschnittlich ist. Und wer hat eigentlich den Unsinn in die Welt gesetzt, dass ein 64 Bit-Sim automatisch alle bestehenden AddOns obsolete macht. Ich empfehle mal den wirklich guten Artikel von Philipp Münzel bei Flusinews zu lesen. http://www.flusinews.de/2015/04/prepar3d-und-der-mythos-64-bit-philipp-muenzel-klaert-auf/

Marcel
Marcel
Beantworten  Peter
8 Jahre zuvor

Wir sind es eben gewohnt, mit alter Software zu simulieren und gehen davon aus, dass man Prioritäten setzen muss und es keine “eierlegenede Wollmilchsau” gibt. Tatsächlich war der FSX bei Release schon eine veraltete Software und seit 10 Jahren treten wir immer noch auf der Stelle. Die Engines der anderen Spiele haben sich allerdings enorm weiterentwickelt. Es gibt Scripte, die eine nahezu perfekte Bodenphysik simulieren. Man kann Schnee mit Shadern darstellen in unterschiedlichen Höhen. Flußufer mit 3d-Kieselsteinen und angeschwemmten Holz. Realistische Wettereffekte, Wellen. Und in fast jedem Spiel ist es Standard, dass die Position der Mitspieler exakt übertragen wird auch wenn diese sich hektisch bewegen. Die künstliche Intelligenz kann komplexe Entscheidungen treffen etc. Höhenmodelle können direkt in der Engine bearbeitet werden oder ganze Landschaften werden automatisch generiert. Nicht nur mit Autogen-Bäumen sondern auch Gras und komplexer, lokal unterschiedlicher Vegetation.

Die Liste könnte noch so viel länger sein…

Chris
Chris
Beantworten  Peter
8 Jahre zuvor

Hast Du den verlinkten Artikel überhaupt auch gelesen? Was bringt es uns, wenn es theoretisch möglich wäre, ein 32bit Addon in ein 64bit Addon umzuwandeln, wenn der Aufwand von den Entwickler gescheut wird und es schlussendlich einfach nicht gemacht wird? Philip Münzel beschreibt das im Artikel sehr gut und ich verstehe seine Aussagen eher so, als ob der Aufwand durchaus beträchtlich sein wird. Es ist im Endeffekt völlig unerheblich, was hinter der Aussage “64bit machen alle Addons obsolet” steht, solange der Entwickler sein Addon nicht unter 64bit lauffähig macht, schaut der Kunde in die Röhre.

Marcel
Marcel
Beantworten  Chris
8 Jahre zuvor

Steht doch im Artikel, dass nicht alle sondern nur bestimmte Add-ons nicht mehr lauffähig sind. 64 bit macht eben nicht alle Addons obsolet. Das ist eine Aussage, die man oft hört, die aber nicht stimmt.

64bit löst nicht alle Probleme die der FSX uns durch schlechte Programmierung bereitet. Aber Philipp Münzel hat auch immer wieder deutlich gemacht, dass der Schritt sich gelohnt hat. Und ich habe nicht das Gefühl, dass es jetzt für X-Plane keine Add-ons mehr geben würde. 😀

Peter
Peter
Beantworten  Marcel
8 Jahre zuvor

@Chris: Ja ich habe den Artikel gelesen und auch verstanden. 😉 Naja, Softwareentwicklung ist auch mein Job.

Für Dich nochmal aus dem Artikel:

“Alles, was reine Daten sind, also Beispielsweise Texturen, Landklassen, 3d-Gebäude oder -Objekte, Sound-Dateien, Panel-Graphiken, Flugpläne für den AI-Verkehr, all das funktioniert ohne Anpassung direkt auch mit einem 64-bit Simulator.”

Somit hast Du ohne!! Anpassung alles beisammen, was eine Szenerie ausmacht.

Chris
Chris
Beantworten  Peter
8 Jahre zuvor

Stimmt, diesem Punkt habe ich zuwenig Aufmerksamkeit geschenkt. Gibts denn solche Addons überhaupt? Klar, SceneryTech LC und FTX HD Trees kommen mir in den Sinn, aber bereits FTX Global enthält mit FTX Central und einigen, zu den Texturen zusätzlichen Gimmicks, genug, damit es zuerst auf 64bit umgebaut werden müsste. Oder lieg ich da komplett daneben?

Peter
Peter
Beantworten  Chris
8 Jahre zuvor

Da fallen mir auf anhieb die meisten Airportszenerien ein. Diese bestehen meist nur aus mehr oder weniger bgls, die letztendlich nur Daten enthalten und ausgelesen werden.

Ich sage aber ausdrücklich nicht, dass in einem neuen Sim alle Szenerien weiter verwendbar wären. Ich meine nur, wenn nicht, dann liegt es nicht ursächlich an 64bit.

BTW, FTX Central hat mit allem dem gar nichts zu tun. Das ist ja nur ein Programm zum Umschalten, kopiert Bgls und Textures durch die Gegend, und würde als 64bit App wahrscheinlich genauso funktionieren.

christian klingbeil
christian klingbeil
8 Jahre zuvor

Meine Güte, das geht ja wieder wie das Brezelbacken: ASN Sp 4.1 Build 5921 ist raus… 🙂

Patrick F
Patrick F
8 Jahre zuvor

Der Simulator der Zukunft (!!!) wird aus praktikablen Gründen vielleicht eher folgendermaßen aussehen : Der FluSi selbst liefert das Flugzeugaussenmodell, das Innenmodell, die Luftfahrzeug-Parameter inklusive Aerodynamik, Hydraulik etc.. Ansonsten befindet sich nur noch einen Schnittstelle zu einem Online-3D-Kartendienst (ähnlich Google Street View o.ä.) und einem online-Wetterdienst. Mit zunehmender Netzstabilität, Bildqualität und Geschwindigkeit werden diese Dienste in der Lage sein, realitätsgetreue Abbilder der Welt in Echtzeit auf den PC-Monitor zu zaubern. Und in eben dieser virtuellen Welt in Echtzeit wird man über die FluSi-Schnittstelle dann fliegen können…Das erspart den Entwicklern des FluSi jede Menge Arbeit hinsichtlich des Meshs, der Texturen usw.

Karsten Schubert
Karsten Schubert
Beantworten  Patrick F
8 Jahre zuvor

Nur würde dieser Simulator der Zukunft mit recht großer Sicherheit auch ein Abo für den Kartendienst bedeuten, denn diese Dienste wird er nicht freiwillig für ein fremdes Projekt freigeben, da der Download für den Anbieter nicht kostenlos ist.