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Also ich verfolge die Sache seit dem Anfang und bin selbst dort im Forum unterwegs (momentan offline), zudem habe ich einen “Test” Zugang zur Unigine Engine!
Es geht bei dem “Sypmhosium” grundsätzlich darum etwas auf die Beine zu stampfen, was den anderen SIMS einfach nicht gelingt. Einen NextGen Flugsimulator mit Einwirkung der “Alteingesessenen” und der Community, unter anderem eventuell mit einer Crowfunding Aktion. Es ist eine Privatperson Stephen B. und er versucht natürlich auch gewisse Entwickler/Hersteller zu kontaktieren (so wie ich das verstanden habe).
Er will was wir letztendlich Alle wollen, etwas für “Jedermann”, wo die heutige Hardware wirklich genutzt wird, wo viele Features (von der Community vorgeschlagen) zusammengewürfelt werden und sehen was man daraus machen könnte. Sei es “realistisches” Flugverhalten, AI Traffic, endlich richtige Wettereffekte, Grafik, etc etc.. also alles zusammenbringen, was den anderen SIMS wiederrum im Ganzen zusammen fehlt ! Was sich im ganzen Dahinter “versteckt” kann ich natürlich auch nicht genau sagen, vielleicht ist es einfach ein “Träumer” so wie manche von Uns, der sich einfach eine Flugsim wünscht wo “fast” alle glücklich werden. Mag sein, dass soetwas nicht “möglich” ist, aber ein Versuch ist es allemal Wert. Zudem hat er anscheinend Kontakte zu einigen bekannten “Moddern” und Entwicklern aus der Community geknüpft und eine Firma (es wurde aber nicht verraten welche) interessiert sich für das “Projekt” ebenso. Man kann ja mal vorbeischauen, sich im Forum registrieren, kostet nichts und eigene Vorschläge machen. Vielleicht wird ja Was draus, man weiss ja nie….(Star Citizen)…
LG an Alle
…..und übrigens gewisse Sachen sind auch “konkret”, z.B. die Engine, etc., es werden aber auch natürlich freiwillige Helfer gesucht (in jeder Hinsicht).
So wie ich das sehe, versucht Stephen B. mit wirklich viel Liebe da was aufzustellen, also sollte man ihn auch unterstützen. Das einzige ist, dass dort alles im Moment in englisch abläuft, aber vielleicht kann man das ja auch ausweiten…….
… und auf der Site von unigine.com (s. “Products”) wird er weiter unten zitiert, der Steve Brodie, CEO of Ai3D, Australia (aka Stephen B?)
Auch sonst zeigt Unigine nur wenige Merkmale altruistischer Zielsetzungen, sondern klingt irgendwie deutlich kommerziell – wenn auch nicht weniger spannend 🙂
Grüße
Torsten
Das ist nicht der Stephen B. von NGIS 😉
Eine andere deutsche Flusi-Seite hat vor einiger Zeit ein umfangreiches Interview inklusive Livestream der Engine veröffentlicht.
Es wäre zu schön, wenn wieder ein Flugsimulator auf den Markt kommen würde, welcher zudem viel Wert auf realistische Umgebung , Procederes und Flugverhalten, sowie Ausnutzung der vorhandenen Resourcen legt. Ich konnte mich nie damit Abfinden, dass nach dem FSX quasi das Ende einer Ära eingeläutet war. Ok, in puncto Flugdynamik eines Helis ist der X-Plane nicht so schlecht, aber trotzdem werde ich einfach nicht warm mit ihm. Insbesondere die Menüführung des FSX fehlt mir da sehr. Und die Landschaftsdarstellung reicht halt auch bei X-Plane nicht ansatzweise an die Realität ran. Alles zu rudimentär. Aber wie ich schon einmal hier äußerte….eines Tages werden einen realistischen FluSi bekommen……eines Tages…..irgendwann…..Ich freu mich drauf….
X-Plane wird in der Menüführung in der nächsten Version deutlich besser werden. Flight hat mir was das angeht damals sehr gut gefallen. Aber auch aktuelle Simulationsspiele zeigen, wie man es übersichtlich, funktional und hübsch hinbekommt. 🙂
Ich bin auch sehr gespannt, wie es weitergeht. Wir haben dann aktuell vier Kandidaten für “den” neuen zivilen Flugsimulator. Prepar3d habe ich nicht dazu gezählt.
“Den” weil ich darauf hoffe, dass einer zum neuen “Mainstreamsimulator” wird. Denn wenn die Flugsimulanten sich zu sehr aufteilen, wird es schwierig oder unmöglich, aufwändige Add-on Projekte umzusetzen.
Die Unigine-Lösung scheint mir gar nicht so schlecht. Was man so an Videos sieht, das gefällt schon mal…..Bitte weiter so….
Wenn man sich die Küsten und Flüße bei Unigine anschaut: von Ähnlichem habe ich bei Zusätzen zur Unity Engine und deren Verwendung in einem Flugsimulator schon geschwärmt: Wenn Wasser und Ufer so gut aussehen und die Beschaffenheit des Ufers – Sand, Kies, Steine, Felsen, angeschwemmtes Holz – auch physikalisch simuliert sind – brauchen die Buschpiloten im FS selten eine Flugplatzszenerie. 🙂
Unsere zivilen Simulatoren können ja noch nicht mal die Bodenbeschaffenheiten an Flugplätzen simulieren. Mit Ausnahme von AeroflyFS. Bei den militärischen Flugsimulatoren ist das schon lange üblich.
OK, ich halt es nicht mehr aus….ich will DEN jetzt !!! 😉
Tja, genau da ist der Knackpunkt. Die meisten militärischen Simulatoren kommen mit einer recht begrenzten Fläche aus.
Wenn die sim benötigte Fläche plötzlich anfängt größer zu werden
fängst du schnell an Nebenbedingungen der eingesetzten Algorithmen zu verletzen und du hast das Problem für das Gebiet ausreichende Datenmengen zusammen zu finden.
Das ist genau das Problem an DEN Flugsimulator.. Auf so einer Grundlage kannst du mit Missionen Buschpiloten, GA-Piloten oder auch Helikopterpiloten bedienen (mit anderen Worten, das was Microsoft Flight mitbrachte), aber wenn du hier noch Einsätze für 747 mit Traffic und allen drum und dran hineinquetschen willst , bekommst du ein Plausibilitätsproblem.
Ich glaube DEN Flugsimulator wirst du in absehbarer Zeit nicht mehr haben., auch wenn das für 3rd Party Hersteller eine erschreckende Vorstellung ist.
Mit einer bescheidenen Ausnahme wie ich denke: man hat den NASA- Rechner zu Hause. Die Hardware wird “DEN” auch beschränken insoweit es sich um eine globale Umsetzung handelt…
Leider… Schnüff.
Ich denke du hast leicht illusorische Vorstellungen , was für Rechner die NASA besitzt.bzw. für welche Arten von Programmen die ausgelegt sind.
Die meisten echten Flugsimulatoren haben eine sehr dürftige Grafik, denn dafür gibt niemand Geld aus.
Genau das machte für LM ja den eigentlichen Reiz aus aus solche Landschaftsdesigner wie Orbx ins Boot zu bekommen.
Kunden könnten nahezu kostenlos Erweiterungen für ihre Simulationen bekommen.
Die ganzen kleinen Maschinen kann man auch recht gut verkaufen, aber bei den grossen Verkehrsmaschinen liegen die Nerven blank.. Und diese ganzen Entwickler reagieren auf Veränderungen ausgesprochen zickig.
Laminar ging im Vergleich weitaus rücksichtsloser mit seinen 3rd Party Entwicklern um. Doch dadurch haben sie auch halbwegs die Kontrolle über ihre Datenstrukturen. Im Vergleich zu den Kröten die die Entwickler bislang schlucken mussten dürfte der Sprung zu X-Plane 11 einfach werden.
Dovetail wiederum hat das Problem, dass sie sich erst einmal in fremden Code zurecht finden müssen. Wobei man selbst Jahre später noch auf Überraschungen stossen wird..
Doch sie haben alle nicht derart große finanzielle und personelle Mittwel, dass sie sich nennenswert von der Konkurrenz abheben werden.
Es fehlt der elementare Vorteil vom damaligen Microsoft, wo teilweise die gleichen Leute über Jahre hinweg mit einem nicht gerade kleinen Mitarbeiterstab das Projekt weiterschieben konnten.
@ Karsten:
Eine unbegrenzte Fläche ist keine Ausrede, die Physik nicht ordentlich hinbekommen zu können. 🙂 Das hat ja nichts miteinander zu tun.
Es gibt für wenige Euros Generatoren, die aus ein paar Daten eine sehr stimmige Landschaft mit abwechslungsreichen und detaillierten Autogen erstellen können. Soetwas können unsere FS Engines nicht (bei X-Plane noch nicht) nutzen, weil sie der Entwicklung Jahre hinterher hinken.
Für 3rd Party Hersteller ist das vermutlich weit weniger erschreckend als die Auswirkungen für die Nutzer. Denn ich glaube recht viele Add-ons, die uns heute so viel Abwechslung und Freude bringen, werden von Add-on Entwicklern erstellt.
Mir gefällt X-Plane immer besser und ich freue mich auf die weiteren Entwicklungen. Aber es wäre heute viel mehr möglich…
@ Chriskl
Den Nasa Rechner brauchst Du eher für die uralten Programme, die wir jetzt benutzen.
Treibgut am Flußufer und selbst Steine, die weit aus dem Wasser herausragen und von 3d Objekten nicht unterschieden werden können, setzt man heute mit Texturen um. Es spricht nichts dagegen, das in einer neuen Engine für das Autogen zu nutzen.
AeroflyFS braucht zum Laden der Luftbildszenerie der Schweiz nur einen Augenblick. Der FSX braucht zum Laden einer optisch nicht besseren Szenerie mehrere Minuten.*
Wenn man bei AeroflyFS mit der F/A-18 durch die Täler rast, merkt man kein Nachladen und die Texturen werden nicht unscharf. Beim FSX reicht dazu manchmal schon ein Sportflugzeug aus. Und AeroflyFS ist mittlerweile auch nicht mehr auf dem Stand des Möglichen.
* Damals beides noch ohne SSD getestet.
@Marcel, Tu mir bitte den Gefallen und versuch den Kram nicht als Physik zu bezeichnen. Im allgemeinen handelt es sich um numerische Algorithmen die mit bestimmten Parametern so ähnlich wirken, wie die Ergebnisse von physikalischen Berechnungen.
Die allermeisten dieser Landschaftsgeneratoren haben selbst einen so großen Systembedarf, das man sich entscheiden muss sie selbst zum Kern des Programmes zu machen, Und wenn du dann noch Ansatzpunkte zu fest definierten Scenerien dazu kommen haben siesehr häufig massive Probleme noch eine glaubhafte Umgebung zu bewerkstelligen. Es läuft fast immer darauf hinaus, das es eine festgelegte Entwicklungsumgebung gibt, die diese Problem halbwegs im Griff hat. Wobei X-Plane natürlich auf halben Weg in diese Richtung ist. Doch ihre Rendering Engine ist derart komplex und anspruchsvoll, dass es erheblich leichter ist eher selbst solche Algorithmen in das System einzupassen, als ein externes Programm ans Ruder zu lassen.
Genau das meine ich doch Karsten: Heutzutage kann man die Beschaffenheit des Bodens mit der Grafikengine nicht nur detailliert wiedergeben – rauer Beton mit Abbruchkanten oder unebener Erdboden durch Bumpmapping, Steine am Ufer oder im Gelände durch Heightmaps, Nasse Landebahn durch das Einblenden von Reflektionen und sogar verschieden hohe Lagen von Schnee – man kann deren Auswirkungen z.B. auf das Fahrwerk “physikalisch” simulieren. Nicht in dem das Flugzeug eine Information bekommt – Du befindest Dich auf einer unebenen Wiese also feder mit dem Fahrwerk wild auf und ab – sondern in dem die Information aus der Szenerie ausgelesen wird – hier befindet sich ein 3cm hohes Objekt auf der Bahn und das linke Fahrwerk folgt der Kontur korrekt.
So eine Physik ist heute in Spielen ganz normal und auch z.B. IL-2 ‘Cliffs of Dover’, DCS, Rise of Flight und Aeroflight FS haben schon eine sehr, sehr glaubhafte und gute physikalische Simulation. Es wird Zeit, dass die großen zivilen Simulatoren hier aufholen. Bei X-Plane hat man zumindest schon mal darüber nachgedacht.
Ich erwarte nicht, dass LR ein solches Modul einkauft. Mir geht es darum, dass es möglich ist. Und wenn solche Module für sehr wenig Geld verkauft werden, kann der Aufwand nicht sehr groß sein. Mein Vergleich zwischen dem FSX und AeroflyFS zeigt ja, dass mit vernünftiger Programmierung sehr viel weniger Leistung für die Landschaftsdarstellung gebraucht wird. Und einen Teil dieser Leistung kann man probemlos dazu nutzen, optisch neue Wege zu gehen.