Ursprünglich als normaler X-Plane 10 Flughafen geplant, ergriff Omar Masroor, bekannt durch Florida Sothwest International ,kurz nach Ankündigung von X-Plane 11, die Gelegenheit und widmete seinen Flughafen auf X-Plane 11 um. Nun ist er endlich zu einem Preis von 23.95 € erschienen. Wie macht sich also sein neuestes Werk, vor allem im Vergleich zur Konkurrenz?
Der Flughafen
Der Flughafen von Dallas Fort Worth hat es in sich. Nicht nur, dass er der größte internationale Flughafen in Texas ist, er ist in Bezug auf die Flugbewegungen der drittgrößte Flughafen weltweit und in Bezug auf die Passagiere immerhin Nummer 11. Er ist so groß wie ganz Manhattan und besitzt 4 Startbahnen mit über 4 Kilometern Länge. Seine 3 kleineren Landebahnen sind immer noch länger als 2,5 Kilometer. Außerdem ist er der größte Hub von American Airlines. Er besitzt 5 Terminals mit 165 Gates und bietet dabei immer noch Platz für bis zu 8 weitere Terminals.
Da die Passagiere die großen Entfernungen nicht zu Fuß absolvieren können, gibt es die SkyLink Bahn, die die verschiedenen Terminals miteinander verbindet, ohne dass die Passagiere noch mal Sicherheitsschleusen passieren müssen.
Die Konkurrenz
Zum einen gibt es einen Freeware-Flughafen aus dem Jahr 2013, der auch noch in X-Plane 11 funktioniert, doch einer modernen Payware kann er natürlich keine Konkurrenz machen. Wesentlich aktueller ist jedoch eine Payware von Tom Curtis, die erst im April letzten Jahres für X-Plane 10 erschien und für 17.50 US-$ zu haben ist.
Ursprünglich sah es so aus als ob Omar Masroor seinen Flughafen nur kurz nach der Version von Tom Curtis veröffentlichen würde, bis X-Plane 11 angekündigt wurde und die Entscheidung fiel, vor Veröffentlichung die neuen Features in diesen Flughafen einzuarbeiten. Daher musste man erst mal warten bis Laminar die neuen Features in den WED integrierte. Doch auch als die neuen WED erschienen waren, erklärte Laminar, dass die neuen Features noch nicht Final waren. So erschien seine Version über ein halbes Jahr später.
Wir werden daher den Vergleich der beiden Szeneries nutzen, um Unterschiede und Gemeinsamkeiten heraus zu arbeiten.
Installation
Der Download besteht wieder aus einem 300 MB großen Zip-Archiv, das dieses Mal fünf verschiedene Verzeichnisse enthält die alle in den Custom Scenery Ordner von X-Plane 11 entpackt werden, wo sie 740 MB Platz weg nehmen. Keiner dieser Unterordner ist ein Mesh, so dass X-Plane selbst beim nächsten Start die Verzeichnisse in der richtigen Reihenfolge einträgt.
Überflug
Gerade bei so einem großen Flughafen ist es ratsam sich zunächst einen Überblick zu verschaffen. Das machen wir zunächst mit der Tom Curtis Szenerie. Dabei begeben wir uns ein wenig in die Vergangenheit, denn der Flug geschah vor etwa einem Jahr, damit noch in X-Plane 10 und mit einer Carenado Baron 58:
Wie wir sehen reicht bei Tom Curtis die Fototapete weit über den eigentlichen Bereich des Flughafens hinaus. Wenn wir uns jedoch dem Flughafen selbst nähern, bemerken wir schnell den relativ schlichten Stil, für den Tom Curtis bekannt, manche würden auch sagen, gefürchtet ist. Allerdings in einer sehr fortgeschrittenen Version, schließlich war Dallas sein neuestes Werk. In den frühen Betas von X-Plane 11 zeigten sich hier schon die Fortschritte der Renderingengine.
Doch erst in den späteren Betas von X-Plane 11 zeigte die Szenerie was in ihr steckt. Hier mit der vFlyteAir Piper Cherokee 140 g.
Wie man sieht, diese Szeneriue ist durchaus ihr Geld wert. Sie ist weitaus besser als die Default Flughäfen und macht aus diesen gewaltigen Bauwerk einen Augenschmaus. Kommen wir nun zu Omar Masroors Szenerie. Diese Bilder entstammen ausschließlich X-Plane 11 und zwar X-Plane 11.0 und X-Plane 11.01 beta 1:
Mit der Flightfactor 757 v2 sehen wir sofort das vollkommen andere Farbschema. Die Gebäude tendieren alle stärker in ein ausgewaschenes Weiß. Die Vegetation wirkt nicht mehr so saftig grün und scheinbar endet Fototextur der Szenerie wesentlich eher.
Ein Flug mit der AirfoilLabs C172 bestätigt diese Eindrücke. Die Fototextur endet praktisch sofort mit dem Flughafengelände selbst. Und auch die veränderten Farben fallen ins Auge.
Doch gleichzeitig deuten diese Bilder auf ein Element hin, das in der Tom Curtis Szenerie eher ein unbedeutendes Detail war und optisch eher verborgen wurde, während es in der neuen Szenerie das zentrale Element ist: die beiden Schnellstraßen die direkt quer durch den gesamten Flughafen gehen und von denen aus man alle Passagierterminals direkt erreichen kann.
Neben den Terminals liegen die eigentlichen Start- und Landebahnen und noch weiter außen die Luftfrachtterminals und Wartungsbereiche.
Durch diese Straßen fahren jetzt nämlich viele Autos, während die Straßen bei Tom Curtis ohne jeglichen Verkehr waren. Dieser Unterschied ist von zentraler Bedeutung.
Damit die Straßen funktionieren können, müssen gleichzeitig Brücken über den Straßen es den Flugzeugen ermöglichen um Startbahnen oder Standplätze auf der anderen Seite zu erreichen.
Wenn wir uns den Flughafen selbst aus der Luft ansehen, wirkt er schlichter als die Tom Curtis Variante, aber dafür wesentlich realistischer. Und um das Ganze mal in Bewegung zu sehen, hier ein Überflug über Dallas Fort Worth mit einer AirfoilLabs Cessna 172.
Aus der Nähe betrachtet
Wieder werfen wir zunächst einen Blick auf die Tom Curtis Szenerie.
Wie wir sehen sind die Gebäude nicht besonders detailliert gezeichnet. Wenn man näher herangeht, zeigen die Texturen deutlich Schwächen auf. Auch die statischen Flugzeuge sind von diesem Problem betroffen. Dafür hat man zwischen ihnen immer wieder ein paar statische Figuren eingebaut. Und wenn man sich die Fahrspuren des SkyLinks ansieht, der internen Verbindungsbahn, die die Passagiere zwischen den Terminals, erinnern sie eher an eine Wildwasserbahn, als an eine moderne Hochbahn.
Die ganzen Bodentexturen sind ordentlich gezeichnet, auch wenn die Taxiways teilweise sehr eckig sind. Wie man außerdem erkennen kann, schwört Tom Curtis für die AI-Flugzeuge auf JarDesigns X-Life, das auch schon in der kostenlosen Version einen ordentlichen Verkehr an AI-Flugzeugen zustande bekommt und das mit den heutigen Bluebell Objekten auch ordentlich aussieht. Die Fenster von Gebäuden sind tagsüber im allgemeinen schwarze Löcher. Doch das ändert sich nachts.
Da sind plötzlich alle Fenster mit beleuchteten Fototexturen beklebt. Das erzeugt nachts eine sehr beeindruckende Atmosphäre. Und wir sehen auf einem der Bilder auch einen der SkyLink Züge von Tom Curtis, die irgendwie vollkommen anders aussehen. als in der neueren Version. Allerdings trifft die Designer der X-Plane Modelle keine Schuld. In der Zwischenzeit hat man tatsächlich die Züge, wie auch die Farbschemas, ausgetauscht.
Kommen wir jetzt zum Flughafen, um den es hier eigentlich geht: Omar Masroors Dallas FortWorth.
Schon mit der Flightfactor 757 v2 fallen die Unterschiede ins Auge. Die Gebäudetexturen sind erheblich besser und die Fensterfronten bestehen nicht mehr aus aufgeklebten Texturen, sondern die Fenster sind tatsächlich transparent und da stehen wirklich Sesselreihen in der Wartehalle (wie wir später sehen werden). Die neuen SkyLink Züge fahren auch nicht mehr in einer Badewanne, sondern auf Schienen. Wie man außerdem sieht ist hier das bekannte AutoGate Plug-in im Einsatz. Und auf den Dächern der Parkhäuser stehen sogar Autos. Auch die Bodentexturen sind wesentlich komplizierter als bei Tom Curtis. Überall ist der Boden abgenutzt und gealtert. Er wirkt nicht wie frisch aus Photoshop.
Die Bodentexturen wirken zwar etwas verwaschen, doch wenn es um den Blick in die Ferne geht wirken diese Texturen recht realistisch. Sie wirken zwar weniger beeindruckend als bei Tom Curtis, aber sie sind glaubhafter. Vor allem halten sie die benötigten Ressourcen in überschaubaren Bereichen und auf die Performance muss man bei derart großen Flughäfen besonders achten. In diesen Fall kommt noch hinzu, dass der Flughafen praktisch mitten in der Stadt liegt. Mit Ausnahme von zwei Seen und ein oder zwei Golfplätzen ist es ein Häusermeer. Das AutoGen hat zwar deutlich zugelegt (die Default Darstellung des Stadtkerns von Dallas ist derart gut, dass Omar keinen besonderen Sinn darin sah einen eigenen Stadtkern zu kreieren), aber umsonst sind diese ganzen Objekte trotzdem nicht zu bekommen.
Als nächstes sehen wir uns einen Landeanflug einer vFlyteAir Piper Arrow III an, die wir anschließend dazu nutzen uns eines der Hauptterminals näher anzusehen.
Wieder sehen wir die besseren Bodentexturen. Allerdings machen die verwendeten transparenten Runways genauso wie in Mister X6 Salt Lake City Probleme, da die hauseigenen Ai Flugzeuge in X-Plane 11 mit ihnen nicht zurecht kommen. Laminar hat das Problem inzwischen als eine ungünstige Design-Entscheidung identifiziert, die sie später beheben wollen. Doch auch vorher schon, war Omar Masroor eher ein Anhänger von X-Life, das in Dallas auch parallele Runways unterstützt.
Bei den Bodenfahrzeugen herrscht starker Betrieb, jedoch immer noch von GroundTraffic betrieben. Der neuen Bodenverkehr von X-Plane 11 kann noch nicht derart universell genutzt werden, wie das alte GroundTraffic.
Auf den weiteren Bildern sehen wir die Glasfassade, bei verschiedenen Lichtverhältnissen, gefolgt von einem Bild, das zeigt, was wirklich im Gebäude ist. Es sind zwar immer noch Fototexturen im Einsatz, aber weitaus weniger auffällig. Bei einem kleineren Flughafen hätte man wohl auch noch Menschen in die Szenerie eingebaut. Doch wenn schon laufend von sich bewegenden Fahrzeugen geschrieben wird, wie sieht das Ganze in Bewegung aus? Dafür nehmen wir wieder die Dreamfoil Bell 407.
Weitere Details
Brückenüberquerung
Dieses kleine Feature hatte am Anfang einige Probleme bereitet. Mal bauten alle Flugzeuge Unfälle, dann nur die AI-Flugzeuge, doch inzwischen funktionieren sie.
Cargo Bereiche
Bei den etwas abseits gelgenen Cargo Terminals kann man recht gut erkennen, wie stark die Szenerie nachträglich ausbalanciert wurde. Auf der einen Seite versuchte man immer wieder die Texturgrößen zu reduzieren und gleichzeitig detaillierte 3D Objekte zu präsentieren. Während viele andere Szenerie-Autoren versuchen, jeden Hangar mit einem echten Firmennamen oder Logo zu verbinden, verzichtet Omar Masroor weitestgehend auf derartige Dinge.
Fazit
Wir merken: die perfekte Szenerie zu designen ist gar nicht so einfach. Wenn wir die momentanen 3 Spitzenreiter ansehen, SFDs Salt Lake City, Nimbus Orlando International, oder eben Omar Masroors Dallas Fort Worth haben alle ihre eigenen Vorteile.
Orlando kann mit seiner Eindrucksvollen Mischung aus Wasserflächen, Bäumen und dem Flughafen selbst punkten, Salt Lake City mit den eindrucksvollen Spiegelungen und dem Custom Docking System und Dallas mit dem ausgewogenen Verhalten.
Dallas geht eher zurückhaltend vor. Weder die Objekte, noch die Texturen, noch eines seiner zentralen Features ist wirklich einzigartig, doch die Kombination all dieser Elemente, zusammen mit einer halbwegs ordentlichen Performance machen das besondere aus.
Hier und da gibt es immer noch ein paar flickernde Texturen, die Schärfe so mancher Textur könnte auch besser sein, aber der Flughafen ist ausgewogen. Der Entwickler hat sich deutlich weiterentwickelt seit er Florida International veröffentlichte.
So lange man nicht in einen VRAM Notstand kommt (wie zu Beginn der X-Plane 11.01 Beta) hält sich die Performance in brauchbaren Regionen, trotz der ganzen Fahrzeuge, Start und Ladebahnen, wie auch den ganzen Taxiwaqys. Es gibt mehr als genug zu sehen.
Tom Curtis kann bei einem derartigen Detailreichtum einfach nicht mehr mithalten. Das war in San Francisco so und das passiert jetzt in Dallas. Neue Entwickler betreten den Markt und passen sich den neuen Möglichkeiten an.
Ich möchte hier ausdrücklich nicht davon reden, das alte Entwickler verschwinden, denn Tom Curtis ist schon wieder seit einigen Monaten verschollen. Es kann sein, dass er mal wieder in der Weilt herum reist, oder das ihn seine Krankheiten wieder Kummer machen. Hoffen wir das Beste.
Informationen
Pro | Contra |
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Informationen | Testsystem |
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Danke für das gelungene Review. Ich tue mich jedoch immer schwer, wenn solche großen Szenerien auf total veralteten Rechnern getestet werden. Aussagen wie “zusammen mit einer halbwegs ordentlichen Performance” erwecken den Eindruck als würde es alles so vor sich hinruckeln. Dabei performen im Normalfall X-Plane Szenerien dieser Größe deutlich besser als ihre Gegenstücke im P3D. Dies sollte man bei solchen Reviews auch denen, die noch kein X-Plane nutzen, einmal klarmachen. Durch Aussagen wie oben entsteht aus meiner Sicht hier ein falsches Bild und schreckt potentielle neue X-Plane Nutzer eher ab. Und das aus meiner Sicht ohne Grund, da mit einem ordentlichen Rechner selbst solche Großflughäfen in X-Plane sehr performant sind (im Gegensatz zu P3D).
Guter Einwand, Carlo! In diesem Zusammenhang würde ich gerne noch ergänzen, dass 25-30 FPS eine gute und flüssige Simulation erlauben. Weil diese wirklich 25-30 frames sind, ohne Mikroruckler und man das Flugmodell auch 2x, 3x oder 4x je grafischen Frame rechnen lassen kann. Damit ist die Simulation und das Flugverhalten absolut flüssig umd fliegvar. Wenn man dann nicht dauernd den FPS-Counter beobachtet kann man kaum zwischen 30 und 50 FPS unterscheiden.
Nun, da haben wir schlichtweg eine andere Meinung, was in einem Review stehen sollte.
Ich denke im Moment gibt es kaum eine Szenerie, die X-Plane 11 auf einer wirklich leistungsfähigen Maschine bei vernünftigen Einstellung ins Schleudern bringt.
Es ist auch nicht das große rogblem einen stärkeren Rechner zu haben, schließlich steht ein i7-6700K keine zwei Meter neben mir. Nur ist das im Moment nicht wirklich der Punkt. Ein schneller i5-i7 (4 GHz aufwärts), 16 GB RAM und eine GTX 1700 und du bist auf dem Maximum was X-Plane 11 auf einem Full HD Display braucht.
Nur nenn mir da eine Szenerie wo wir momentant auf unter 30 Hz kommen, wenn wir nicht austillen? Hochstens einige Stellen in Salt Lake CIty würden mir da einfallen, wenn man nicht unbedingt die Rotate MD-80 nimmt. Die eigentliche Performancebremse ist dabei eben nicvht der Flughafen, sondern die Umgebung, weil der Flughafen praktisch von Dallas umschlossen ist.Das ist bei Orlando undf im wesentlichen auch in Salt Lake City nicht der Fall.
Was mich wesaentlich stärker beschäftigt ist der stellenweise benötigte VRAM Hunger. Die ersten 11.01 Betas waren in der Bezieung wie ein Schleudertrauma. Doch mehr als 4 GB VRAM möchte ich im Moment noch nicht zum allgemeinen Mindeststandard erklären.
Das und nicht seine 3 GHz Taktfrequenz sind das grundsätzliche Problem.
Einen Vergleich zu P3D kann ich in diesen Umfeld jedoch nicht ziehen, weil es 5-6 Jahre her ist, das ich in einem Microsoft Simulator einen Großflughafen installiert habe (EDDF).