Schon vor einiger Zeit kam unter Lesern der Wunsch auf, doch einmal einen genaueren Blick darauf zu werfen, wie sich im Vergleich das Terrain von X-Plane und P3D jeweils mit Add-Ons unterfüttert darstellt. Keine ganz einfache Aufgabe. Um einen halbwegs vernünftigen Vergleich hin zu bekommen unternehmen wir 7 Flüge, wobei mal der eine, mal der andere Simulator einen Vorteil haben sollte.
Allerdings ist X-Plane kein statisches Gebilde und einige Änderungen erforderten einen generellen Neustart. Aus X-Plane 10.30 wurde 10.40 und genau im Vergleichsgebiet (Nordwesten USA / Kanada) hatten wir plötzlich statt HD-Meshes, UHD-Meshes sowie extended DSFs zur Verfügung.
Grundlagen
Der eigentliche Hintergrund dieser Veränderungen erfordert einen tieferen Blick in die Terraindarstellung von X-Plane.
X-Plane mogelt sich etwas um die Kugelgestalt der Erde herum. Erdoberfläche gibt es per Default in X-Plane 10 nur zwischen dem 74. Breitengrad nördlicher und dem 60. Breitengrad südlicher Länge.
Dabei wird die Oberfläche in lauter gleich große Kacheln von 1* 1 Grad aufgeteilt, die in DSF Dateien untergebracht sind. Die dafür nötige Projektion ist im geodätischen Sandard WGS84 festgelegt.
Historisch stellte man einfach die genaue Position des Flugzeugs fest und legte ein Rechteck von 3 * 2 Kacheln um das Flugzeug. Diese Kacheln wurden in den Speicher geladen, wie auch alle dort befindlichen Scenery Objekte.
Auf den ersten Blick vollkommen ausreichend, schließlich beträgt der Erdumfang etwa 40.000 km und bei 360 Grad haben wir damit eine Kantenlänge von 111 Kilometern, doch das ist falsch gedacht. Die Breitengerade haben eben nicht alle den gleichen Umfang. So haben wir auf dem 74. Breitengrad nur noch eine Kantenlänge von 11 Kilometern in Ost/West Richtung und auf dem 50. Breitengrad immerhin etwa 75 Kilometer, in Nord/Süd Richtung bleibt die Länge hingegen bei 111 Kilometern. Das entspricht auch genau dem Vorgehen von WGS84.
Alle Punkte außerhalb dieses Bereiches werden mit einem vergleichsweise ungenauen Bild des Planeten mit einem sehr niedrig aufgelösten Bodenprofil dargestellt. Für Piloten von Airlinern ein sehr großes Ärgernis, schließlich kann man in 12.000 Metern Höhe auch mal bis zu 300 km weit sehen.
Daher wurde beschlossen, mit X-Plane 10.40 die Anzahl der geladenen DSF-Files auf 4*3 Kacheln zu erhöhen, den Speicherbedarf also zu verdoppeln.
Zur Veranschaulichung hier einmal 3 Bilder vom Mount Rainier im US Bundesstaat Washington: In 10.25 gab es noch einen kleinen Fehler bei der Farbanpassung der globalen Flächen, der 32 Bit-Stand ohne extended DSFs und schließlich die aktuelle 64 Bit Fassung mit extended DSFs.
Allerdings zeigte sich schnell ,das die Entwickler von CPU, Betriebssystemen wie auch der Grafikkarten ihre Hausaufgaben gemacht haben. Es ist schließlich seit Jahren essentiell, aus dem angelieferten Datensalat genau die Informationen zu extrahieren, die wirklich benötigt werden. Wie sich zeigte reserviert sich das System zwar virtuelle Speicheradressen (an denen Dank 64 Bit, im Gegensatz zu FSX und P3D, kein Mangel besteht) und merkt sich, wo diese Informationen gespeichert sind, doch ansonsten rührt der Rechner sie nicht an, denn der reale Speicherbedarf erhöht sich nur geringfügig. Statt eines befürchteten Speicherbedarfs jenseits der 16 GB RAM liegt X-Plane immer noch häufig unter der 8 GB Marke.
Wie immer gilt jedoch: Wer schon zuvor knapp unter den Kapazitätsgrenzen lag, könnte Probleme bekommen und müsste entweder Einstellungen reduzieren oder über ein Upgrade nachdenken. Einen Rechner mit weniger als 16 GB RAM würde ich nicht mehr für X-Plane empfehlen, auch die Grafikkarte sollte 4GB RAM besitzen.
Ansonsten spricht nichts dagegen die neue Einstellung extended DSFs zu aktivieren, auch wenn man UHD-Sceneries oder Fototexturen nutzt.
Dabei zeigt sich der Effekt der extendet DSFs auch schon in weit geringeren Höhen, wenn zum Beispiel plötzlich am Horizont eine Bergkette auftaucht, die vorher nicht da war.
Versuchsdurchführung
Wie soll man die Landschaftsdarstellung in X-Plaqne und P3D miteinander vergleichen? In Deutschland könnte X-Plane nicht zuletzt mit den recht guten Open Street Map Daten und World2X-Plane sich einen merklichen Vorsprung verschaffen. Außerdem wollen wir überhaupt etwas Gelände haben, ausschließlich flache Ebenen wären eher uninteressant.
Die Wahl fiel auf den Nordwesten der USA. Zum einen hat dort X-Plane seinen Defaultflughafen (KSEA) und wir finden in der Gegend eine Reihe von den alten Tom Curtis Sceneries zur Verfügung, zum anderen steht unter P3D Orbx mit Pacific North West zur Verfügung und einigen kleinen Payware Flughäfen.
Ursprünglich stand für die ganze Gegend in X-Plane nur das HD Mesh V3 zur Verfügung, doch während des Tests erschien genau in der Gegend auch das besser aufgelöste UHD Mesh, das sofort in den Test aufgenommen wurde.
Da wir uns sowieso in Bodennähe herumtreiben spielten Sichtflugbedingungen eine Rolle.
Vor allem das Wetter könnte jedoch eine gewisse Herausforderung darstellen. Zwar nutzen beide Simulationen reales Wetter, doch während ASN versucht das lokale Wettergeschehen im ganzen Gebiet zu modellieren kennt X-Plane im Moment nur ein Wetter, nämlich das der nächsten Wetterstation, egal wie weit diese entfernt ist, und die momentane Version von SkyMAXX Pro V2 kann sich von dieser Limitierung noch nicht lösen.
Erster Flug: KSEA Washington
Wenn Laminar schon im Vorfeld so große Reden über den Mount Rainier schwingt, der von Seattle aus zu sehen wäre, bietet es sich an, mit diesen Berg zu beginnen.
Dieser 4394 Meter hohe Vulkan ist der größte Berg des Bundesstaates Washington, wie auch der Kaskadenkette, einer Vulkankette, die Teil des pazifischen Feuerringes ist und zu der auch Berge wie der Mount Saint Helens gehören.
Wir stellen uns also mit einer Embraer 110 in einer X-Plane 10.40 Beta in KSEA auf eine Startbahn Richtung Süden (wir haben hier die Tom Curtis Version dieses Flughafens im Einsatz).
Zuvor wollen wir jedoch mal sehen ob das Grundkonzept der Extended DSFs überhaupt funktioniert.
Wie wir sehen ist der Mount Rainier tatsächlich im Prinzip sichtbar, allerdings sind da noch einige Wolken im Weg und Fernsicht ist im Moment auch ein Thema.
Doch nach dem Start wird das Wetter besser und wir sehen sowohl Mount Rainier, wie auch die Umgebung in voller UHD Qualität. Die Umgebung mit ihren abwechslungsreichen Bodenprofil, Flussläufen und Seen, wie auch Mount Rainier selbst, der trotz Landklassen schon beinahe nach Fototexturen aussieht. Ja, sogar der Rückblick nach Seattle funktioniert, da X-Plane hier nichts mehr von den Wolken am Startplatz weiß.
Wenn wir schließlich Mount Rainier passieren, tauchen in der Ferne der Mount Adams wie auch der Mount Saint Helens am Horizont auf.
Kehren wir jetzt im P3D mit einer Real Air Turbine Duke v2 zu KSEA zurück und versuchen diesen Flug zu wiederholen.
Allerdings hat sich das Wetter in der Zwischenzeit verändert. Zunächst haben wir zwar unterhalb der Wolkendecke halbwegs gute Sicht, wobei wir sogar bis zur Downtown von Seattle zurück sehen können, doch auf der Strecke zum Mount Rainier sind Gewitter aufgezogen.
Um überhaupt etwas sehen zu können müssen wir die Wolkendecke durchstoßen und den Gewitterzellen ausweichen. Das Bild, das sich uns bietet, ist jedoch abgesehen vom Wolkenpanorama ausgesprochen ernüchternd. Schon aus der Entfernung wirkt der Mount Rainier unscharf und desto näher man heran fliegt, umso schlechter wird es.
Auch bei einem zweiten Flug stellt sich der Mount Rainier nicht wesentlich besser dar. Der Mount Adams und der Mount Saint Helens machen zwar auch keine besonders schlechte Partie, aber die Unschärfe zeigt sich auch bei ihnen.
Hier zeigt sich tatsächlich ein Vorteil der Terrain-Darstellung von X-Plane. Hier kommen im Normalfall keine Fototexturen zum Einsatz ,die immer irgendwann unscharf wirken, sondern Terrain, Bodentexturen und Bewuchs/Bebauung sind eng miteinander verknüpft. Wenn ich also eine höhere Terrain Auflösung habe, kann ich auch die Landclasses feiner auflösen, falls ich dafür die nötigen Informationen habe. Wenn ich mich dem Berg also nähere könnte er höchstens eintöniger, aber nicht unschärfer werden.
Sequim Valley (W28) nach Forks (S18)
Den Startpunkt dieses Fluges haben wir Orbx günstigsten Flughafen im Testgebiet zu verdanken, außerdem gibt es ihn als Freeware für X-Plane. Der Flughafen ist auch verhältnismäßig einfach aufgebaut, er lebt primär von den Luftaufnahmen der Umgebung. Nur wo sollte man hinfliegen.
Der Flughafen von Forks hatte den Vorteil, dass er sowohl in Orbx FTX PNW, wie auch in X-Plane (Community Airport) vorhanden ist. Außerdem war er sehr gut im Tiefflug durch die Olympic Mountains zu erreichen und man musste nicht längere Strecken über das Wasser fliegen. Als Flugzeug dient uns in P3D die A2A C182 und unter X-Plane die Alabeo DA 40 .
Wir beginnen diesmal mit P3D und wie sich zeigte eher mäßigen Wetter, was in der Gegend kein Wunder ist. Doch wir wollen sowieso unter den Wolken bleiben.
Wie man sieht ist der Flughafen ganz nett, aber für Orbx nichts besonderes.
Wir starten in westlichter Richtung und folgen der 101 um nach Port Angeles zu kommen. Dabei fällt sofort die Fotoscenery auf, die allerdings nur schwach mit 3D-Objekten bestückt wurde.
Wenn wir uns vom Flughafen entfernen geht irgendwann die Fototextur in die Landscape Texturen von Orbx PNW über, doch der Übergang ist derart gut gelungen, dass man ihn kaum findet.
Was hingegen sehr leicht zu finden ist, ist der Flughafen KCLM, dessen PAPI (in diesen Fall eigentlich VASI) Lichter mal wieder die Aufmerksamkeit auf den Flughafen lenken, lange bevor man ihn wirklich erkennen könnte.
Nachdem wir den Flughafen passiert haben folgen wir der Straße in südwestlicher Richtung auf einen Einschnitt in der Bergkette zu , wo wir sofort der ersten Schlucht in Richtung Westen folgen. Wir kommen an einen See, bei dem man nach Süden fliegt und dann gleich wieder nach Westen. Nun müssen wir nur noch der Schlucht folgen und wir kommen direkt nach Forks.
Wie man sieht zieht sich Orbx bei der Landschaftsdarstellung recht gut aus der Affäre, allerdings ist auch nicht zu übersehen, dass ihre Landklassentexturen mit dem Schwerpunkt freie Landschaft entwickelt wurden. Im Gebirge wirkt die Landschaft plötzlich deutlich nüchterner und hinterlässt einen leicht verwaschenen Eindruck.
Zu allen Überfluß gibt es immer wieder im Sichtbereich Terrain- und Texturfaltungen, weil in FSX/P3D fast alles über verschiedene LODs läuft. Wird eine Distanz unterschritten, wird ein detaillierteres Mesh oder eine bessere Textur geladen und anstelle der alten Version dargestellt.
So ein Verhalten kennt X-Plane nicht. Es gibt in X-Plane 10 nur eine einzige LOD, ab dem ein Objekt eingeblendet werden kann. Um ein einfaches Hochpoppen zu verhindern wird es dabei mittels Alphablending eingeblendet, als wenn es durch einen leichten Nebel hindurch langsam sichtbar wird. Dabei steht das Objekt im Prinzip immer mit seiner vollen Auflösung zur Verfügung.
Dieser scheinbar verschwenderische Umgang mit RAM hat Methode. Es soll sich nicht mehr jede Applikation, sondern das OS und die Grafiktreiber (die beide häufiger überarbeitet werden und an moderne Techniken und Rechnerleistungen angepasst werden. Außerdem müssen diese Algorithmen nicht nur für eines sondern Millionen Programme arbeiten, so dass sie im Mittel besser getestet sind) über die reale Abwicklung Gedanken machen. Ein wesentlicher Grund für dieses Vorgehen sind die modernen Cache-Systeme mit ganzen Kaskaden unterschiedlich schneller Zwischenspeicher. Ein wesentlicher Grund für das Ausbluten des virtuellen Speichers von FSX und zumindest momentan noch P3D sind genau diese LOD-Versionen bei denen das System den Überblick verliert, welche Versionen es noch benötigen könnte und welche aus dem virtuellen Speicher gelöscht werden können.
Es ist schlichtweg effizienter nur eine einzige verkleinerte Darstellung im VRAM zu halten, die etwas größer ist, als die momentan dargestellte Fassung. Dies gilt noch stärker, wenn nicht eines, sondern mehrere Objekte dieses Typs gleichzeitig zu sehen sind. Wenn wirklich eine größere Fassung dieses Objektes benötigt wird kann die GPU dies meist schon im Vorfeld erkennen (die gerenderten Objektgrößen nähern sich der Größe der Zwischenversion) und im Hintergrund eine größere Zwischenversion errechnen um damit die zu kleine Fassung zu ersetzen.
Wiederholen wir nun den Flug mit der Alabeo DA-40 unter X-Plane.
Die kleine Freewareversion von Sequim Valley bietet natürlich weitaus weniger Dinge als die Orbx-Scenery, doch der Blick auf das Bergpanorama der Olympic Mountains ist beeindruckend.
Die Landschaft unter dem Flugzeug sieht nicht unbedingt schlecht aus, aber im Vergleich zur Fotoscenery des Orbx Sequim Valley kann sie nicht mithalten, vor allem wenn da diese Berge nicht wären.
Wenn wir uns den Ausläufern von Port Angeles nähern, tritt das Autogen in Erscheinung, sowohl in positiver, wie auch negativer Hinsicht. Wenn sich da LKWs einen Berg hocharbeiten und an der abschüssigen Straßen Häuser stehen, kann das weit besser aussehen, als die entsprechenden FSX Gegenstücke. Doch wenn das Autogen wieder die typischen Quadrate bildet sieht es weniger realistisch aus als die Orbx Landschaft.
Wir nähern uns KCLM. Dieser gehört in X-Plane zu den Community Airports, das heißt für den normalen X-Plane 10 Anwender ist er jetzt einfach Teil des Lieferumfangs. Da wir uns nicht im Landeanflug befinden, können wir natürlich keine PAPI Lichter sehen, denn diese kommen in der Realität auch nur etwa 6 km weit und sind tagsüber nicht besonders gut zu sehen. Er ist zumindest recht ordentlich mit Default-Gebäuden versehen worden, doch für eine genauere Aussage müssten wir dort landen.
Wenn wir uns auf die Berge ausrichten stellen wir jedoch fest, dass wir offenbar eine bessere Fernsicht haben als im P3D-Flug, was auch zu einer etwas größeren Flughöhe führte. Doch der Unterschied ist hier nicht so wichtig. Bei der genauen Ausschmückung der Täler greifen sowieso beide Programme eher auf interne Algorithmen statt auf reale Daten zurück. Da gibt es kein richtig oder falsch, sondern beide Systeme müssen eine in sich glaubhafte und realistische Umgebung erstellen und das gelingt beiden, wenn auch in leicht unterschiedlichen Arten und Weisen.
Dabei hat X-Plane, wie bereits erwähnt, den Vorteil, das weniger gerechnet werden muss, da die Daten bereits fertig im Speicher liegen, die sich P3D zur Laufzeit zusammenbaut.
Um die Unterschiede besser zu verstehen werfen wir mal einen Blick auf zwei Detailbilder dieses Fluges.
Im FSX und P3D haben wir zum einen Tabellen mit Höhendaten und dann separate Landclass, Objekt oder Texturdaten, die darüber gelegt werden. Dabei sind die Landclasses jedoch sehr grob (etwas größer als 1 * 1 km)
In der Praxis endet dies in einem Flickenteppich aus kleinen, zurecht geschnittenen Fototexturen, auf die vereinzelt Objekte plaziert werden.
In X-Plane haben wir hingegen heute ein etwas anderes System (http://www.simflight.de/2014/08/15/mesh-und-landclass-der-x-plane-welt/ ). Hier enthalt das Scenery Mesh weitaus mehr. Es liefert nicht nur die Höhendaten, sondern es sind auch noch weitere Vektordaten wie z.B Wasserflächen und Waldpolygone in dieses Mesh integriert. Und in dieses Mesh werden auch die jeweiligen Landclasses integriert. Zwar werden diese Landclass-Daten wie Klima, Bevölkerungsdichte und Art der Bebauung nicht jedem einzelnen generierten Dreieck des Meshes zugewiesen, sondern es werden Gruppen und Übergänge gebildet, doch man kann damit weitaus differenzierter arbeiten als mit den recht groben Schachbrett-Daten des FSX.
Vor allem kann man dieses Mesh mit den jeweiligen Basistexturen direkt an die Grafikkarte weitergeben. Zusätzlich legt ein Algorithmus die Srassen über dieses Mesh und abschließend macht sich das Autogen an die Arbeit nach Landclasses und den Roadmaps die 3D-Objekte zu verteilen und diese Anweisungen an die Grafikkarte zu schicken.
Vom Ansatz her ein weitaus flexibleres und realistischeres Konzept als in der FSX Welt, doch es benötigt auch ein gutes Autogen, sowie vielfältige Objekte und Bodentexturen. Und diese sind zum Teil nicht so leicht zu ersetzen wie im FSX. Dafür ist der Effekt der HD- und UHD- Meshes auch erheblich größer als ein neues Mesh im FSX.
Sequim Valley (W28) – Diamond Points Airstrip (2WA1)- KPAE – Darrington Municipal (1S2)
Der nächste Flug wird erheblich länger und vielfältiger. Dabei wird der P3D deutliche Vorteile haben, denn seinen Payware Sceneries für Diamond Point und Darrington Municipal hat X-Plane nichts entgegen zu setzen, denn für diese kleinen Plätze gibt es für X-Plane noch nicht einmal Freeware Versionen.
Für diesen Flug verwenden wir unter P3D die A2A Piper Comanche 250 und in X-Plane 10 die Carenado CT210 mit dem Reality Expansion Pack zum Einsatz kommt. Die Flüge erfolgten allerdings nicht am gleichen Tag, daher unterscheidet sich auch das Wetter.
Wir starten also zunächst einmal von Sequim Valley und fliegen Richtung Osten bis wie Diamond Point sehen.
Interessanterweise hat X-Plane die Wohnhäuser, das Bodenprofil und die Landebahn per Default weit besser dargestellt als P3D, wo der autogerierte Flughafen und einer daran anschließenden Steilklippe (durch das Flugzeug verdeckt) wenig mit der Realität zu tun hat.
Doch die Orbx Scenery ändert sich das natürlich vollkommen. Nach einer Landung steht man dort plötzlich mitten in einem Ort und hat anstelle eines Taxiways einen Sandweg zwischen Wohnhäusern. Der eigentliche Ort erstreckt sich hingegen oberhalb und unterhalb der Landebahn, wie es X-Plane sofort im UHD Mesh darstellte. Zumindest in dieser Gegend ist also offenbar das UHD Mesh weitaus genauer, als das was Orbx – FTX: NA Blue USA / Canada Pacific Northwest zu bieten hat.
Bei KPAE hat X-Plane noch den Vorteil, das sein Freeware-Flughafen eine Fototextur besitzt, die PNW-Fassung kann hier nicht ganz mithalten.
Von hier aus nehmen wir Kurs Richtung Arlington, um von dort aus Darrington anzufliegen.
Bei Orbx zeigen sich jedoch recht stark Licht und Schatten. Wo X-Plane relativ unauffällige Bergketten zeigt, neigt P3D teilweise zu einem etwas merkwürdigen Texturbelag. Auf der anderen Seite hat man einigen Bergen auch im Sommer noch Reste von Schnee erlaubt.
In X-Plane wird das nur akzeptiert, wenn Gelände wirklich als Gletscher gekennzeichnet ist. Das kann man vor allem gut erkennen, wenn wir mal etwas höher Arlington anfliegen. Dann sehen wir in der Ferne nämlich den Mount Baker einen weiteren Großvulkan der Cascades.
Die Darrington Scenery wirkt auf den ersten Blick etwas schlicht: Ein paar Gebäude, ein paar herumstehende Leute und Autos. Erst nach der Landung fällt einem wirklich auf, was die Szenerie ausmacht: eine Fototextur, welche die umgebenden Berge bedeckt. Die wieder derart fein eingefügt ist, dass sie erst auf den zweiten Blick auffällt.
Doch auch in X-Plane müht sich das UHD Mesh redlich. Von den Autogen Gebäuden bis zum Bergpanorama hält man sich ausgesprochen dicht an das was auch Orbx auf die Beine stellt. Nur beim Flughafen selbst hat sie nichts dagegen zu setzen.
Darrington Municipal (1S2) – Skagit Regional (KBVS) – Orcas Island ( KORS )
Ein kleiner Flug zu einer weiteren Orbx Scenery, bei der in X-Plane wieder eine Freeware zum Einsatz kommt. Als Flugzeuge nutzen wir in P3D wieder die A2A Cessna 182 und in X-Plane die Carenado CT206 .
Wir fliegen erst einmal Richtung Arlington zurück, doch wenn wir dem Kurs folgen kommen wir zum Regionalflughafen Skagit. In P3D nichts besonderes.
Doch in X-Plane sehen wir hier den ersten Ausläufer der Tom Curtis Scenery Inside Passage. Während der Flughafen sehr schlicht ist wurde hier auch an die Hafenanlagen gedacht.
Nun geht es über das Meer bis zu Orcas Island, wo wir ein wenig spät mit dem Sinkflug beginnen. Doch dann finden wir uns in einer der eindrucksvollsten kleinen Orbx Sceneries die wir hier bislang im Einsatz hatten. Es gibt überall etwas zu entdecken.
Doch auch in X-Plane kann dieser kleine Flughafen voll überzeugen.
Victory (CYYJ) – KORS – Vancouver (CYVR )
Hier kommen auf Seiten von P3D wieder die Real Air Turbine Duke v2 und bei X-Plane die durch REP erweiterte Carenado CT210 an die Reihe.
Wir starten vom Flughafen Victory, der ursprünglich eine weitaus größere Rolle in diesen Artikel spielen sollte.
Wir passieren die bereits bekannte Orca Scenery und gehen auf Nordkurs.
Wir passieren wieder einen Frachthafen, der durch Inside Passage abgedeckt wurde und schließlich auch Vancouver International (bei X-Plane hier einmal eine Freeware Version, da mein Inside Paggage noch auf X-Plane 9 basierte), denn zunächst wollen wir einen Blick auf die Stadt Vancouver selbst werfen.
Normalerweise sind die Stadtzentren immer ein großes Problem von X-Plane, daher ist es erstaunlich wie die ältere Inside Passage Version ihren Dienst tut. Hier kann Orbx nicht mithalten, dafür macht PNW natürlich einiges mehr als Inside Passage, das sich nur um eine Reihe von Flughäfen (in stark wechselnder Qualität) kümmert.
Und schließlich kehren wir zum Flughafen Vancouver International zurück.
Juneau (PAJN) – Skagway (PAGY)
Bislang hielten wir uns nur in UHD Sceneries auf. Das ist eigentlich unfair, da große Teile der Welt nicht mit UHD –Gelände versehen sind, da diese, im Zusammenhang mit Großstädten, zu viel Leistung ziehen würden.
Auf der anderen Seite wollen wir auch keine vollkommen neuen Tools einsetzen.
Daher gehen wir zum nördlichen Rand von X-Planes Final Frontier, was gleichzeitig für Orbx der südliche Rand von Orbx Blue Southern Alaska ist. Und da Orbx es immer noch nicht fertig gebracht hat einen vernünftigen Triple Installer für Juneau fertig zu bekommen (was in Anbetracht der Hacker Methoden die Orbx heute einsetzen muss, um FSX und auch P3D unter Kontrolle zu bringen, auch kein echtes Wunder ist) kann ihr Juneau mit dem upgegradeten Juneau von Final Frontier nicht wirklich mithalten, das inzwischen auch solche Dinge wie GroundTraffic einsetzt.
In P3D kommt wieder die Turbine Duke zum Einsatz, während X-Plane 10 dank der Sommermonate auf die Carenado Baron 58 vertrauen kann.
Beim Start sehen wir schon gewisse Unterschiede bei der Darstellung von Gletscherkanten. Ansonsten wirkt die Umgebung in P3D relativ langweilig, obwohl sich hier und da schneebedeckte Gipfel zeigen. Stellenweise kommt sogar die Frage auf, ob wir hier die Grenzen der Orbx Scenery erreichen, derart matschig sind die Texturen.
Auch die Häuser und der Flughafen von Haines sind nicht besonders eindrucksvoll.
Erst Skagway sieht wieder ganz nett aus. Die fliegenden Häuser machen mir allerdings gewisse Sorgen.
In X-Plane haben wir wieder eine bessere Fernsicht und detailliertere Berge. Der Unterschied zwischen der hier verwendeten HD v3 Scenery und den UHD Sceneries ist nicht wirklich bemerkenswert.
Unterwegs begegnen wir einen Kreuzfahrtschiff (dank SeaTraffic ) und einen kleinen Gletscherabbruch (dank Final Frontier).
Auch Haines hat dank Final Frontier einen ordentlichen Flughafen und dank dem Autogen ein ordentliches Städtchen.
Bei PAGY bringt auch Final Frontier wieder massiv Schiffe zum Einsatz, allerdings macht seine dumme Bodentextur dem Autogen Probleme. Teile von Final Frontier und Inside Passage stammen immer noch aus X-Plane 8 Zeiten.
Orange County Airport (KSNA) – Palm Springs (KPSP)
Nachdem der letzte Flug recht stark auf Altbestände setzte wollen wir nun auch noch eine neuere Ausgangsbasis zum Einsatz bringen.
Wir setzen den Orbx Flughafen KPSP zum Einsatz der leider auch auf der nicht ganz billigen FTX: Global Base aufsetzt, wodurch auch das normale Aussehen von P3D verändert wird (er funktioniert aber natürlich auch ohne FTX Global!).
X-Plane 10 hält dagegen mit einer älteren Fototextur der LAX Area, zwei Freewares von KSNA und KPSP und das HD Mesh V3.
In P3D wird wieder eine A2A Piper Comanche 250 verwendet.
In P3D wird wieder eine A2A Piper Comanche 250 verwendet. Der Start ist mangels besonderer Scenery nicht gerade eindrucksvoll. Dafür gelingt es der Orbx Base Städte recht gut umzusetzen.
Erst wenn wir Banning (KBNG) erreichen sind wir offenbar am Rand der KPSP Scenery. Plötzlich haben wir größere Gebäude und auch einen Windpark. Und Palm Springs hat natürlich jede Menge kleiner Extras. Doch nicht nur die Scenery ändert sich dort, sondern auch das Wetter, da unser Flugzeug plötzlich von Turbulenzen geärgert wird.
Auch die Nachtbeleuchtung ist recht ordentlich. Wenn wir den Flughafen nicht nur überfliegen würden könnten wir auch noch jede am Boden jede Menge kleinerer Extras entdecken.
Machen wir uns nun an den gleichen Flug mit X-Plane, mit einer frühen Version der neuen Carenado CT182. Der Flughafen hat als eines der Hauptdrehkreuze im PilotEdge Bereich ist er auch ordentlich ausgestattet. Schließlich bekommt er in Streams einige Aufmerksamkeit.
Nach dem Start fliegen wir erst mal durch die Fotoscenery und befinden uns damit in der recht einfachen Lösung, die FSX und auch P3D nutzen. Statt alles mit hohen Rechenaufwand mit 3D Objekten zu belegen mogelt man sich mit Fototexturen durch so dass man noch einmal hinsehen muss um den Unterschied zu erkennen.
Doch die Fototextur hat nur eine begrenzte Größe. Dafür haben wir bis dahin die Großstadt verlassen, so dass es für den Rechner recht einfach ist ausreichend Objekte per Autogen zu platzieren, auch ohne OSM Nachhilfe die wir in Europa nutzen würden.
Obwohl es technisch für X-Plane keinen Unterschied zwischen dem Gebiet westlich von KBNF gibt sehen wir auch hier eine Grenze und wir werden von Turbulenzen belästigt, denn wir haben hier einen Klimawechsel zwischen der mäßig feuchten Pazifikluft und der sehr trockenen und heißen Luft von Palm Springs. Ohne künstliche Bewässerung würde hier nichts wachsen.
Für den Rest dieses Fluges lassen wir die Bilder sprechen. Zwar wird die Szenery keinen People Flow aufweisen wie bei Orbx aber ansonsten ist Unterschied recht gering.
Noch ein paar Worte zur neuen Carenado CT182:
In diesen Artikel kam noch Version 1.0 zum Einsatz, die nicht zuletzt durch das DRM sich stellenweise selbst blockierte (so kam man aus der Checkliste nicht mehr vernünftig heraus). Inzwischen ist Version 1.1 erschienen, der in Bezug auf die Avionic kein GA-Flugzeug in X-Plane etwas entgegen setzen kann.
Doch auch beim Flugzeug hat sich etwas getan. Die Start-Logik des Treibwerks fühlt sich momentan noch nicht wirklich realistisch an. Zwar kann man den Motor beim Anlassen tatsächlich kaputt machen, doch beim Ansprechverhalten des Turboladers während des Fluges besteht Verbesserungspotential. In P3D wirkt die A2A CT182T dadurch erheblich leistungsschwächer. Sehr viel hat sich bei Logik der Bremsen getan. Endlich tun sie genau das was sie sollen und zwar erheblich präziser als es momentan unter P3D der Fall ist.
Außerdem liefert die A2A erheblich mehr akustisches Feedback, als die Carenado. Da die Carenado jedoch gar nicht den Ehrgeiz besaß die A2A zu schlagen ist das Verhalten vollkommen in Ordnung, denn nach der Initialisierung der Avionic reagiert sie spontan und schnell und verbraucht kaum mehr fps als viele weit einfachere Flugzeuge, zeigt dabei aber eine ansprechende Optik.
Denver Interational (KDEN) – Eagle County Regional Airport (KEGE)
Nachdem wir schon die hohen Kosten für das FTX Global Base auf uns nahmen ,wollen wir es auch nutzen. Daher kauften wir uns auch den Eagle Regional Airport, vom gleichen Autor wie Palm Springs. Auch dieser bringt ein eigenes Mesh und eine eindrucksvolle Umgebung zusätzlich zum detaillierten Flughafen selbst.
Da ein Flug von Palm Springs aus zu lange dauern würde. starten wir von Denver International aus. Das heißt für P3D natürlich Basiszustand mit FTX Global Unterstützung.
Unter X-Plane haben wir hingegen (das etwas schlichte) Denver International von Tom Curtis, während wir für das Gebirge auch hier mit einem UHD Mesh gesegnet sind. Für KEGE haben wir eine Freeware, die es allerdings nicht mit Palm Springs aufnehmen kann.
Als Flugzeug nehmen wir schon wieder die Real Air Turbine Duke V2, weil gerade auch von RWDesigns eine Duke und eine Turbine Duke erschienen ist.
Wir starten wieder mit P3D.
Man sieht der Flughafen selbst macht nicht besonders viel her, genauso wie die kleinen Orte die uns auf dem Flug nach Westen begegnen.
Wenn wir in die Berge kommen, begegnen uns auch einige eher merkwürdige Texturvarianten. Auch die Höhenprofile wirken nicht unbedingt glaubhaft. Eigentlich Schade, denn die Wasserflächen werden recht stimmig wiedergegeben, wie wir später sehen werden.
Außerdem merken wir, dass wir uns beeilen müssen, da es schon langsam dunkel wird.
Doch schließlich erreichen wir eine Gegend wo die weichen grünen Hügelspitzen durch ein raueres Gemisch aus Stein und Eis abgelöst wird. Wir haben die Fototextur des Orbx Flughafens erreicht.
Gleichzeitig merken wir das die Real Air zu dfen guten FSX/P3D Fliegern gehört, denn sie kann tatsächlich mit ihren Rotorblättern bremsen. Ansonsten wäre der schnelle Sinkflug in die Szenerie deutlich schwieriger.
Dabei kann uns die Szenerie auch mit eindrucksvollen Lichteffekten beeindrucken.
Wir starten jetzt mit X-Plane.
Der Flughafen sieht auf jeden Fall eindrucksvoller aus und auch die guten Texturen der Turbine Duke fallen auf.
Beim Steigflug geht diese Duke jedoch ab wie eine Rakete. Da ist der Entwickler wohl doch ein wenig optimistisch. Die Real Air Duke schafft solche Werte jedenfalls nicht. Auch am Boden zeigen sich Probleme, denn die Mischung aus Farmland und größeren Gemeinden wirkt aufgrund der großen Bäume in den Gärten der Häuser nicht wirklich glaubhaft.
Ganz anders wird es, wenn wir uns dem Gebirge nähern. Die Höhenzüge sind wesentlich detaillierter und glaubhafter. Wir begegnen schon sehr früh Bergketten oberhalb der Baumgrenze.
Da man in X-Plane die Tageszeit mit einem Tastendruck verändern kann (Beleuchtungswechsel sind nicht mit einem Neuladen von Texturen verbunden), können wir auch mit den möglichen Lichteindrücken herumspielen.
In X-Plane ist schon die grundsätzliche Flugdynamik in der Lage die Reibung der Propellerblätter zu berechnen. Damit kann auch diese Duke vernünftig abbremsen.
Grundsätzlich ist alles da, Häuser wie auch ein durchaus brauchbarer Flughafen, aber mit der Orbx Scenery kann dieser Flughafen es nicht aufnehmen.
Noch ein paar Worte zur RWDesign Duke. Gute Grafiken und brauchbare Soundeffekte zeichnen diesen Flieger aus, allerdings hat er noch so einige Bugs und er setzt sehr stark auf das Default Flugmodell von X-Plane. Wirklich böse zeigt es sich beim Taxiing vor dem Start und nach der Landung. Das Flugzeug ist kaum unter Kontrolle zu bringen. Auch die Bedienelemente sind unter den heutigen Ansprüchen relativ unflexibel und auch die inneren Beleuchtungseffekte sind unter X-Plane nichts besonderes.
Es wird mehr als deutlich warum Carenado für seine Flugzeuge mehr verlangen kann, als RWDesigns für dieses Flugzeug verlangt. Trotz der zwei Varianten sind die 26 US-$ nicht wirklich ein Schnäppchen. Man könnte aus diesen Flugzeugen, wie auch aus der DHC-6 Twin Otter einiges machen, doch dafür müsste man in diese Modelle und nicht in den eher chancenlosen A330 Aufwand stecken.
Fazit
Wie wir sehen ist X-Plane mittels Numbercrunching inzwischen auch einem aufgerüsteten P3D recht stark auf den Leib gerückt. Außer den Flugzeugen, der Verschönerung SkyMAXX Pro und einem Paket wurde hier auf Seite von X-Plane keine einzige echte Payware eingesetzt!
Wenn man sich die jeweiligen Orbx Flughäfen im Detail ansieht wird man natürlich weitere Elemente finden, die es in den Freewares nicht gibt, nur wer sieht diese ganzen Details, während er das Gebiet überfliegt oder auf den Taxiway unterwegs ist?
Selbst die Wetterinterpolation ist im Wesentlichen weniger unterschiedlich als erwartet (das war unter 10.30 noch etwas anders). Und wer hätte erwartet, dass man sich plötzlich im Flug in einer Carenado CT182 wundert warum es bei der Landung nicht rumpelt, weil man sich in einer A2A wähnte?
X-Plane benötigt auf jeden Fall mehr regionale Gebäude und vielleicht auch ein regionales Autogen (in Europa hätte es dank der Europe Library und w2xp deutlich anders ausgesehen), wie auch Jahreszeiten, doch wenn man ehrlich ist benötigt man Orbx nicht mehr, zumindest in gut erfassten Gebieten, doch außerhalb dieser Regionen haben auch Firmen wie Orbx Probleme.
Der ausgeprägte Speicherhunger von X-Plane erscheint übertrieben, doch er ist konsequent, denn Speicher ist die Kapazität wo es bei den heutigen Rechnern Raum nach oben gibt. Die potentiellen Taktsteigerungen halten sich in Grenzen und auch die Rechenleistung (pro Core) steigert sich inzwischen pro Generation vielleicht um 10 %, doch die GPUs können immer noch in der Breite wachsen und der wahre Grund für den Umstieg auf DDR4-RAM ist vor allem, das dieser von Haus aus auf weitere Lagen von Speicherbausteienen ausgerichtet ist. Die entsprechenden Durchleitungen sind Teil des Standards.
Information
Testsystem
- Intel Core i7 950, 3.1 Ghz
- GeForce 770, 4 Gb VRAM
- Windows 8.1×64, 18 Gb RAM
- X-Plane 10.40b11 / Prepar3D 2.5
Karsten Schubert
Schöner umfassender Vergleich. Vielleicht kann man zusammenfassen, dass X-Plane v.a. im Bereich komplexer Landschaftsformen im Gebirge glänzen kann. Das Fazit zu OrbX teile ich nur zum Teil, was aber damit zu tun hat, dass ich mir Flughäfen und Städte auch lange auf dem Boden oder in niedrigen Flughöhen angucke. Ich fahre ja auch in X-Planes bzw. beti-X’ CZST Stewart stundenlang mit dem Auto rum. 😀 Wer natürlich einfach von A nach B fliegen will, braucht sowas vielleicht nicht.
Kleine Korrektur: Es heißt Victoria, nicht Victory.
Das Fazit ist teilweise ein bisschen sehr technisch (“Numbercrunching”), vor allem der Schluss: “doch die GPUs können immer noch in der Breite wachsen und der wahre Grund für den Umstieg auf DDR4-RAM ist vor allem, das dieser von Haus aus auf weitere Lagen von Speicherbausteienen ausgerichtet ist. Die entsprechenden Durchleitungen sind Teil des Standards.”
Was genau willst du X-Plane-Nutzern damit sagen? Dass man DDR4-Speicher nutzen sollten?
Nein. Der momentane Nutzen von DDR4 ist eher begrenzt. Der wahre Grund warum der DDR4 Standard schließlich durchgedrückt wurde, weil einige SPeicherhersteller über gestackten DDR3 Speicher nachdachten. Für die Boardhersteller ein klares Alarmsignal, denn eine separate Unterstützung von Spzialspeicher ist viel zu aufwändig.
Das Problem ist: Moore´s Law gilt nicht mehr. Die einzigen Lösungen die SPeicher und SD-RAM Hersteller sehen ist das dreidimensionale anordnen der Speicherstrukturen. Bei den Prozessoren ist das aufgrund der hohen Abwärme zwar ein Ansatz, der aber auf erhebliche technische Probleme stößt.
Ich hatte erst neulich eine Anfrage, da habe ich klar von einem Upgrade abgeraten. Die Steigerung der Speichergeschwindigkeit ist im Moment nicht wirklich das große Thema, sondern man stellt jetzt um, weil man an Themen wie 64 GByte in einer Bank denkt.
Man braucht es aus technischen Gründen weil man dort noch halbwegs einfache und kostengünstige Reserven hat Die heutige Rechnertechnologie hat keinen STein der Weisen. Wir werden also in absehbarer Zeit deutlich mehr und günstigeren RAM SPeicher haben , während die Rechnergeschwindigkeit vielleicht um 30% gesteigert wurde.
Für einen Vergleich wären meiner Meinung nach Vergleichsbilder aus gleicher Perspektive, bei gleichem Wetter, in beiden Simulatoren und idealerweise mit Real-/Google Earth-Foto wünschenswert gewesen. So kann ich nicht wirklich sagen, was realistischer aussieht. Nur weil die Gebirgszüge bei X-Plane stimmiger wirken, heißt das ja noch nicht, dass sie so in Wirklichkeit aussehen.
Vielleicht schafft es mal irgendwann jemand einen Sim auf der Basis von vielleicht Google Maps und Google Street, mit freundlicher Genehmigung der Länderregierungen und Flughafenverwaltungen weltweit anzubieten. 🙂
Original Traffic anhand aller realen zeitnahen Flugpläne und People Flow ( anhand der privaten und öffentlichen Sicherheitskameras) und natürlich Einbeziehung aller im Handel erhältlichen Simulatoren etc. etc. etc. Natürlich mit monatlichem Update, natürlich für maximal 5 Euro zum Schleuderpreis! 🙂 🙂
@Karsten: Super Arbeit die Du hier abgeliefert hast!!! Hat mir sehr viel Spaß gemacht Deinen großartigen Vergleich hier zu lesen. Mein Fazit für mich persönlich: 64 Bit und die damit verbundenen Upgrade/Neukauf Kosten für meine Hardware sowie der eventuelle komplette Neukauf (ich habe nirgends bislang verbindlich über eine Kompatibilität der bisherigen Pay- als auch Free(!)ware von FS9 an lesen können) der über 80 Payware Produkte lassen mich darüber nicht nachdenken. Ich werde wohl bei P3D 2.5 mit der Orbx- Linie bleiben und noch alles aufsaugen was an Szenerie in Gesamt Europa kommt und noch einige Flugzeugmodelle: CRJ von Aerosoft sowie A330. Und natürlich 787 von QW. Und natürlich wenn jemand den Arsch in der Hose hat sie umzusetzen: den Europäisch/Russischen Sukhoj Super Jet 100 !! Zumindest in Mytraffic 6 trifft man mit 787 und 350 schon an…
Das hatte ich auch anfänglich überlegt. Ich hatte auch schon die Google Earth Bilder heraus gesucht.Allerdings stieß es auf gewisse Probleme. Für geologische Vergleiche ist Google Earth nicht wirklich geeignet und wenn du auf Details beim Boden oder Häuserbestand ging, traf häufig gar nichts genau, weil beide sich nur um plausible Bebauung bemühen.
In beiden Simulatoren genau die richtige Position und noch schlimmer genau die richtige Perspektive einzunehmen ist alles andere als einfach. Es zeigte sich schlichtweg das es IMHO nicht wirklich Zielführend war. Such dir einen festen Orientierungspunkt in einem Simulator und im anderen Simulator und erst recht Google Earth sieht die Sache ganz anders aus. Versuch die Bilder übereinander zu legen und es passt nichts!
Nach dem was ich sah hatte X-Plane eine deutlich geringere Fehlerquote bei den geologischen Merkmalen. Bei den Baumgrenzen hast du schon unterschiedliche Fehlerquellen. Von wann waren die Bilder von GoogleEarth, von wann die Daten die den jeweiligen Designern zur Verfügung standen? Was ist die Wahrheit? Auch bei GoogleEarth wird da viel gemogelt, da nebeneinanderstehende Aufnahmen von vollkommen unterschiedlichen Daten und unterschiedlichen Aufnahmemedien stammen können.
Was mir hingegen (wie auch im zweiten Flug bei Diamond Aisrtrip auffiel waren so einige Veränderungen zwischen P3D nur mit der Area und X-Plane und wo9 plötzlich die Orbx Scenery hinzu kam, baute sie die geologische Struktur wie auch die Landschaft von X-Plane nahezu nach.
Dabei muss man sich hüten die Fotosceneries zu überschätzen. Bei denen muss auch immer verzerrt und entzerrt werden, denn sonst passt bei ihnen gar nichts, vor allem nicht beim Tapezieren von 3D-Objekten. Du hast nur eine etwas größere Chance optische Referenzpunkte auch tatsächlich wieder zu finden.
Nach meinen persönlichen Gefühl sind die X-Plane Daten im allgemeinen stimmiger, aber für eine definitive Aussage fehlt mir Referenzmaterial, dass diese Aussage verifizierbar beweist. Daher entschied ich mich so eine PseudoObjektivität einfach weg zu lassen.
Sehr interessanter und wichtiger Artikel, danke. Könntet Ihr auch mal einen Überblick über die derzeitige Entwicklung bei X-Plane geben? Vereinzelt liest man ja schon was von X-Plane 11. Kommt da demnächst was? Welche hauptsächlichen Verbesserungen wird es umfassen? Und warum gibt es für X-Plane kein Produkt wie Ultimate Traffic oder MyTraffic? Die Darstellung von Online-Verkehr ist bei X-Plane im Jahr 2015 immer noch ein Witz.
Ich spielte sowieso schon mit dem Gedanken mal einen State of the Union Artikel zu schreiben. Ich werde mich daher nicht hier direkt äußern, weil es zu unübersichtlich werden würde. Weitere konkrete Fragen können hier jedoch gerne gestellt werden. Ich werden dann versuchen diese Fragen soweit wie möglich zu beantworten.
Ich bin nach vielen, vielen Jahren (FS4) ganz zu X-Plane gewechselt. Ich wollte keinen Landschaftsimulator, sondern einen Flugsimulator 🙂
Hab also bewusst schlechtere Darstellung der Landschaft in Kauf genommen.
Was mich positiv überrascht hat, das wenn man Freeware Landschaftserweiterungen konsequent nutzt, Europa in X-Plane besser aussieht als in P3D oder FSX.
So ist es mir erstmals möglich anhand von ICAO Karten Europaweit! VFR zu fliegen.
Das hat mich eine Woche an Bastelarbeit gekostet, denn man muss sich schon selber darum kümmern, wie man so etwas hin bekommt.
Das ist der unterscheid zwischen X Plane und P3D. Man muss sich kümmern, und bekommt so etwas nicht als vorgefertigte Payware.
Der Vorteil, mich hat es keinen Euro gekostet, in Europa in einer Qualität zu fliegen, die in P3D , FSX auch mit Payware nie hinzubekommen währe.
X-Plane bleibt in seinem Auslieferungszustand weit, weit hinter seinen Möglichkeiten in der Grafik zurück.
Das sollte man wissen, wenn es um X-Plane geht. Denn X-Plane macht sich “klein”, obwohl es mehr bieten könnte.
Gut das es diese tollen Menschen gibt, die das mit Freeware zu ändern wissen.
Ich habe es bisher nicht eine Sekunde bereut bei X-Plane gelandet zu sein.
Solange es keinen PMDG Airliner (z. Bsp. B737, A320) für X-Plane 10 (64-bit) gibt, ist dieser Sim für „Heavy Metal“ Simulanten nur zweite Wahl. Ich habe zwar auch X-Plane 10 in der Steam Version, nutze diesen aber nur für Platzrundenfliegen mit der Cessna. Bei IFR-Flügen auf Kurz- Mittel- und Langstrecke ist immer noch der FSX in Verbindung mit PMDG B737/B747/B777 oder dem Aerosoft Airbus A318/319/320/321 meine erste Wahl. Ich hatte in X-Plane 10 den Q-Pac Airbus ausprobiert, aber ohne eine realistisch umgesetzte, voll funktionsfähige MCPU inkl. aktueller AIRAC Datensätze ist es sinnlos, einen Airbus realistisch von A nach B zu fliegen. Sobald sich das ändert, werde ich ebenfalls komplett auf X-Plane 10 umsteigen. Ich persönlich halte aus eigener Erfahrung heraus, X-Plane 10 für den besseren und realistischeren Simulator.
Und ja es stimmt, es gibt tolle Freeware dafür.
Happy landings
MCDU muss es natürlich lauten, sorry!
Hast Du den A320 von JarDesign mal für Deine X-Plane Steam Version in Erwägung gezogen? Dieser ist, aus meiner Sicht, ebenso gut simuliert wie der A320 von Aerosoft.
Hallo zusammen,
ich hab heute Prepare 3D gekauft hab Orbx drauf für den FSX muss ich Orbx neu installieren oder geht es auch mit Estonian Migration Tool? Wäre nett wenn jemand mir helfen könnte
Du musst alles von ORBX neu installieren, und zwar mit den aktuellen Installern, die Du neu aus dem Account herunterladen musst. Einige wenige Airports fehlen fehlen noch, aber alle Flächenszenerien und fast alle Airports sind (kostenlos) angepasst worden.
https://fullterrain.com/sim/p3dv2
Falls Du noch DVDs hast, gibt es ein extra Programm, um das umzustellen, das findest Du im Forum beschrieben (ich habe nur Downloads).
Allerdings wird in Kürze die Version 3.0 von Prepar3D erwartet (da solltest Du, wenn kurz zuvor die 2.5 gekauft, Sonderbedingungen bekommen). Wie es da mit der Kompatibilität von ORBX und anderen Addons aussieht, weiß noch niemand genau.
Viele Grüße, Michael