Drzewiecki Design macht mit einem neuen Flughafen die USA unsicher: Miami City XP, das zu einem Preis von 25 € (bis Ende Mai 20 €) die Flughäfen KMIA Miami International, KMTB Kendall Tamiami Executive Airport und KOPF Opa-Locka Executive Airport und die umgebenden Stadtgebiete enthält.
Miami ist mit 2,5 Millionen Einwohnern das am dichtesten bevölkerte Gebiet in Florida und der achtgrößte County der USA. Davon hat die Stadt Miami alleine eine Bevölkerung von nahezu 400.000 Einwohnern, was sie zur größten Stadt im Südosten der Vereinigten Staaten macht.
Installation
Wie üblich gibt es bei Drzewiecki Design für Windows einen Installer (in diesen Fall etwas kleiner als 700 MB ) und für Mac OS X und Linux getrennte Zip Dateien, die per Hand installiert werden müssen. Ansonsten sind keine weiteren Konfigurationsmöglichkeiten vorgesehen.
KMIA – Miami International
Der Flughafen KMIA, Miami International Airport so der offizielle Name, ist dabei mit 35 Millionen Passagieren einer der aktivsten Flughäfen weltweit. In den USA rangiert er auf Platz 2, gleich hinter New York JFK. Bislang gab es für Miami in X-Plane 10 nur einen älteren Flughafen von Butnaru .
Butnaru:
Dieser kann zwar mit Ansätzen von GroundTraffic aufwarten, doch die Anzahl der 3D Modelle hält sich in überschaubaren Grenzen. Stattdessen wird teilweise auf flache Texturen stark gemischter Qualität zurück gegriffen. Sie kann ihr Alter nur schwer weg diskutieren und wird heute von zahlreichen Freewares übertroffen.
Miami XP
Wenn wir uns im Vergleich dazu die KMIA Umsetzung von Miami City XP ansehen, erleben wir als erstes einen Schock. Alles läuft im Zeitlupentempo ab. Ein Blick in die Darstellungsoptionen zeigt auch, wo das Problem liegt. Bei einer Texturresolution von „extreme“ belegen die Texturen alleine mal kurz 4,5 GB, was bei einer 4 GB Grafikkarte natürlich das ganze System ausbremst. Erst nach einer Reduzierung auf very high und einem anschließenden Neustart beruhigt sich die Lage. Dann sind 20-30 fps kein Problem.
Dabei sind die Texturen und Gebäude zwar im Allgemeinen ordentlich, doch auf den ersten Blick wundert man sich wo diese immense Texturlast herkommt – zumindest bis man sich dem Ende der Startbahn nähert und der Blick auf den Stadtkern von Miami fällt.
Außerdem hat Drzewiecki Design dieses mal an eine vernünftige Anzahl von statischen Flugzeugen gedacht, die KI Flugzeuge halten sich dabei an die richtigen Rollwege. Auch die Nachttexturen sind halbwegs gelungen, aber man ist weit von solchen Beispielen wie KJFK v2 entfernt. Von Features wie AutoGate, oder GroundTraffic brauchen wir hier erst gar nicht zu reden.
Miami City
An dieser Stelle ist zu bedenken, dass der Flughafen Miami International nur einen Teil der Scenery ausmacht. Wie üblich hat man bei Drzewiecki Design wieder mit einer Mischung aus niedrig aufgelösten Bodentexturen, World2X-Plane Gebäuden, Autogen und in diesen Fall zahlreichen Custom Gebäuden zu tun, wobei letztere vor allem in Miami City Downtown und Miami Beach platziert wurden.
Diese machen mit ihrer Mischung aus genauen Straßenverläufen, Bäumen und Hochhäusern auch einiges her, wobei man auch noch einige Schiffe aus der OpenSceneryX platziert hat, um die Gegend optisch zu verdichten. Diese gewaltige Ansammlung von Objekten und ihren Texturen ist es auch, die KMIA seinen gewaltigen Texturhunger verleiht. Da man von KMIA aus bei guten Wetter auch schon Miami City und sogar Miami Beach sehen kann, müssen auch die entsprechenden Texturen sofort in den Speicher geladen werden und da X-Plane im Gegensatz zum FSX/P3D eben kein nach Abstand abgestuftes Texturenmodell verwendet, geht die Belastung ziemlich durch die Decke. Besonders bedenklich ist dabei, dass die Texturen unter „extreme“ gar nicht besser aussehen, als unter „very high“. Mit etwas stärker komprimierten Gebäudetexturen hätte man diese Probleme einfach umgehen können.
Miami bei Nacht
In der Nacht gibt es jedoch einige Probleme. Schon das Dämmerungsbild zeigt: hier sind die allermeisten Custom Gebäude schwarz und de facto unsichtbar. Nur einige Gebäude in Miami City erstrahlen in falschen Farben. Man ist hier genau betrachtet im falschen Film, beziehungsweise im falschen Simulator.
Hier hat man einfach die Texturen der eigenen FSX-Scenery in X-Plane 10 abgekippt. Wären wir noch in der Anfangszeit von X-Plane 10, wäre es verständlich gewesen. Auch Aerosoft hatte sich anfänglich an direkten Konvertierungen versucht, bis man erkannte, dass es so einfach in X-Plane nicht geht. Doch hier wurde schlichtweg schlampig gearbeitet. Man hätte eigentlich erkennen müssen, dass solche Nachttexturen vielleicht im Flughafenbereich noch funktionieren, doch auch wenn die Bettenburgen der Hotelkomplexe nicht angestrahlt werden, sind sie nachts niemals komplett schwarz. Doch dafür hätte man sie überarbeiten müssen, was natürlich Zeit und Geld gekostet hätte. Solche Ansätze konnte man alten Sceneries wie Tom Curtis Inside Passage noch verzeihen, doch wie man an den Beispielbildern aus Vancouver sieht, kann diese in der Nacht deutlich besser abschneiden, trotz des comicartigen Stils aus X-Plane 9 Zeiten. Miami City funktioniert bei Nacht schlichtweg nicht richtig.
KTMB –Kendall Tamiami
Dieser kleine Flughafen heißt seit 2014 eigentlich „Miami Executive Airport“, doch bei Drzewiecki und sehr vielen Karten hat sich immer noch der alte Name gehalten. Er liegt 22 Kilometer südwestlich von Miami International und ist für keine Fluglinien zugelassen, verfügt aber immerhin über drei Landebahnen mit Längen von 1220 bis 1880 Metern und hat pro Jahr fast 200.000 Flugbewegungen, praktisch ausschließlich aus dem General Aviation Bereich.
Der kleine Flughafen wird zwar mit recht groben Texturen gequält, doch vor allem in der Nacht macht er einen guten Eindruck. Es gibt jedoch auch eine recht brauchbare Freeware für diesen Flughafen.
KOPF – Miami Opa Locka Executive Airport
12 Kilometer nördlich von Miami International finden wir KOPF, der über drei Landebahnen von 1.300 bis 2.400 Metern Länge verfügt und damit auch noch von einer Boeing 747 angeflogen werden kann. Auf ihm erfolgen etwa 120.000 Flugoperationen pro Jahr.
Auch hier ist der Flughafen relativ schlicht geworden. Es gibt relativ viele eckige Gebäude, die mit sehr groben Tages- und Nachttexturen beklebt wurden. Auch dieser Flughafen ist zwar besser als der leere Default Airport, aber wenn man ehrlich ist kann auch hier die Freeware noch halbwegs mithalten, auch wenn sie einen vollkommen anderen Stil hat.
KFLL- Fort Lauderdale
Um einen Vergleich zu einem ordentlichen X-Plane 10 Flughafen zu bekommen, sind wir anschließend einfach noch mal etwas weiter Richtung Norden geflogen. Dort finden wir KFLL Ford Lauderdale Hollywood International von Butnaru. Ein eher typischer X-Plane 10 Flughafen wie wir es von KJFK v2 kennen.
Auch hier hat man nicht einfach nur den Flughafen abgearbeitet, sondern noch die Hafenanlagen zu 3D Objekten umgesetzt und alleine auf das X-Plane 10 Lighting vertraut. Bodenverkehr ist hier selbstverständlich und von den 3D Objekten wird auch KMIA übertroffen. Dafür kostet dieser Flughafen allerdings auch fast soviel wie das gesamte Miami City XP Paket.
Fazit
Man kann es drehen und wenden wie man will. In einigen Punkten hat Drzewiecki Design zwar zugelegt, denn endlich hat man an eine vernünftige Menge von statischen Flugzeugen gedacht und auch KI Flugzeuge verhalten sich ordentlich, die eingezeichneten Rollwege sind nicht mehr eckig (wie in den New York Airports), doch dieses Projekt haben sie nicht wirklich in den Griff bekommen.
Ihre typische Mischung aus World2X-Plane Scenery, niedrig aufgelösten Phototapeten und Custom Gebäuden funktioniert zwar im wesentlichen, aber sobald es dunkel wird ändert sich der ganze Charakter. Es bleiben nur die recht groben Nachttexturen mit ihren recht heftigen Grundfarben und bei zahlreichen Hochhäusern fehlen selbst diese. Und das ausgerechnet, wenn im wesentlichen diese Hochhäuser der eigentliche Daseinszweck dieser Scenery ist. Das die Flughäfen nur beschränkt umgesetzt wurden geht zwar in Ordnung, aber auch hier zeigen sich die Fototexturen der Gebäude als Fremdkörper, der nicht wirklich in diesen Simulator passt.
Und dann noch dieses ziemlich fahrlässige Überlasten des Texturspeichers. Wenn man wirklich mehr Details zu zeigen hätte, könnte man durchaus noch darüber reden, das dies für absolute Spitzengrafikkarten vorgesehen wäre, doch das ist nicht der Fall.
Dabei ist diese Fassung bereits eine überarbeitete Fassung (die erste zeigte bei Übergängen zum Wasser immer wieder lila Flächen). Die Flughäfen und die Umgebung sind besser als mit normalen Mitteln (HD Mesh, World2XP), aber ob es in Anbetracht der ganzen Haken und Ösen den Preis wert ist bleibt jedem selbst überlassen.
Verwendete Flugzeuge:
SSG 747-8 Series , die sich mit dem 1.2 Update wirklich zu einem ordentlichen Flieger gemausert hat, die verläßliche FlyJSim 737-200, die vFlyteAir Grumman Tiger, die Alabeo C207 und die Carenado Pilatus PC12. Nachdem wie erwähnt die Texturresolution heruntergeschraubt wurde, erwiesen sich alle Flugzeuge als unkritisch.
Informationen
Pro | Contra |
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Informationen | Testsystem |
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Vielen Dank für das ausführliche Review Karsten!
An den Screenshots sieht man, dass man in solchen Regionen einen etwas farbenfroheren Shader in X-Plane bräuchte. Und vor allem andere Farben für das Meer.
Ohne türkisfarbenes Wasser in Ufernähe kommt keine “Floridastimmung” auf.
Könnte letzteres theoretisch in der Szenerie angepasst werden?
Es gibt Szenerien, die insbesondere in Ufer-/Strandnähe unter das normale Wasser türkisfarbene Bodentexturen mischen, was sehr gut aussehen kann, siehe z.B. hier: http://asn-xp.aerosoft.com/?page_id=8803
Als Nutzer kann man außerdem global durch Nutzung eines anderen Himmelsfarben-Sets (da gibt es mitterweile ziemlich viele als Freeware) die Gesamtanmutung ins buntere steigern, was sich auch aufs Wasser auswirkt. Evtl. kann man so einen Eindruck auch durch MaxxFX erzielen, wobei das aber aufs Gesamtbild (also inkl. Cockpit) wirkt.
Ähnlich, wenn man offiziell nicht unterstützte, aber bisher noch funktionierende Tools zur Beeinflussung bestimmter interner Darstellungsparameter für die Himmelsfarben nutzt, wie RealTerraHaze.
Ideal wäre es natürlich, wenn X-Plane selbst sowas regions- und wetterabhängig unterstützen würde, wie bei so vielen Dingen…