Ein ziemlich reißerischer Titel für einen etwas ungewöhnlichen Vergleich. Es geht hier nicht darum einen Sieger oder Verlierer zu bestimmen, sondern wir wollen sehen was für Herausforderungen sich den jeweiligen Entwicklern stellen und wie sie damit umgehen.
Grundsätzliches zu den Simulatoren
In ihrem Innenleben sind sich die Simulatoren halbwegs ähnlich, da sie vor ähnlichen Problemen stehen. Sie müssen eine frei konfigurierbare dynamische Welt erstellen, die man mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und aus unterschiedlichen Entfernungen sehen und erleben kann.
Dadurch stehen beide Simulatoren vor dem Problem, dass über 90% aller Optimierungstechniken anderer Spiele nicht funktionieren. Man hat eine gewaltige Anzahl von Objekten, die zwar für sich verhältnismäßig einfach sind, die aufgrund ihrer großen Vielfalt gewaltige Mengen Videospeicher belegen.
P3Dv2 hat dabei auch noch das Problem, dass Objekte mehrfach abgelegt wurden, je nach Entfernung, aus der sie betrachtet werden. Im Gegensatz dazu verwendet X-Plane für die Darstellung immer nur ein Objekt mit seinen maximalen Texturen. Das heißt ein Objekt, das gerade erst am Horizont auftaucht, benötigt genauso viel Platz wie wenn man sich ihm auf wenige Meter nähert. Andererseits kann dadurch X-Plane diese Objekte auch indizieren, das heißt der Grafikkarte die Arbeit zu überlassen, wenn das gleiche Objekt mehrfach verwendet wird. Der Resourcenverbrauch ändert sich nur unwesentlich. Auch P3Dv2 dürfte bereits diesen Mechanismus nutzen (Indexing), wenn das gleiche Objekt mehrfach auftaucht, nur sind STandard-Sceneries noch nicht unbedingt darauf ausgelegt. Auch bei den Wolken und Lichteffekten haben beide Simulatoren die gleichen Mechanismen zur Verfügung, weil sie beide nicht das Rad neu erfinden, sondern sich an bekannte Standardtechniken halten die im Wesentlichen in den Grafikkarten implementiert sind.
P3Dv2 kann dabei dank Direct3D Unterstützung einfacher mit mehreren Displays umgehen als X-Plane mit seiner hardwareferneren OpenGL Technologie. Doch auch hier ist der Vorteil eher theoretischer Natur. Beide erwischen modernere Grafiktechniken wie SLI auf dem falschen Fuß, weil auch bei einem Zusammenschalten mehrerer Karten, jede Grafikkarte im Wesentlichen nur ihren eigenen Speicher effektiv nutzen kann und dieser, nicht ihre Rechenpower ist das begrenzende Element.
Das Mesh
Einen wesentlich größeren Einfluss auf das Verhalten beider Sims hat das zugrundeliegende Gitternetzwerk, das im FSX lediglich zur Festlegung des Höhenprofils genutzt wurde. Während im FSX die Punkte dieses Gitternetzwerkes überall auf der Erde gleich verteilt sind und die einzelnen Dreiecke zur Laufzeit dynamisch mit Texturen überklebt und Objekten gefüllt werden, verwendet X-Plane ein „irreguläres Mesh“, das heißt die einzelnen Gitterpunkte sind nicht gleich verteilt.
Im Flachland können dadurch Dreiecke gespart werden, während man im Gebirge mit Dreiecken nur so um sich wirft. Ein wesentlicher Vorteil ist, dass man damit die Spitze eines Berges oder auch die Kante eines Abhangs genau mit Gitterpunkten versorgen kann, während beim FSX/P3D die Bergspitze zum nächsten Gitterpunkt verschoben werden muss. Doch diese Dreiecke beinhalten in X-Plane auch noch viele Zusatzinformationen, wie Bodentyp, Klima und Bebauung. Genau diese Zusatzinformationen sind der eigentliche Kern der HD Mesh Sceneries. Es ist eben nicht nur das Bodenprofil das hier erfasst wird, sondern auch die Ränder von Wäldern, Übergänge von Wohngebäuden zu Fabriken und ähnliches. Doch um mit diesen Objekten richtig umgehen zu können muss man sie auch auf einen Schlag in den Speicher bekommen.
Ohne die Umstellung auf 64 Bit wären die heutigen feinen Meshes mit immer neuen Features in X-Plane überhaupt nicht möglich. Doch wenn diese Informationen erst mal im Speicher sind, ist vieles vereinfacht, da so manche Entscheidung schon beim Aufbau des Meshes getroffen wurde, was im P3D/FSX erst zur Laufzeit berücksichtigt werden muß.
Auf der anderen Seite stellt dieser Ansatz jedoch auch Scenery-Designer wie ORBX vor ganz neue Problme. Wenn sie auch noch X-Plane unterstützen wollten, müßten sie in zahlreichen Bereichen vollkommen ihre Workflows umstellen. Es ist daher kein Wunder, dass sich viele Designer sehr früh für P3D als Flugsimulator der Zukunft aussprachen.
Das Flugmodell
Der andere wesentliche Unterschied ist das zugrundeliegende Flugmodell. In P3D, FSX, FS9 usw. fliegen die Flugzeuge vor allem durch Wertetabellen und verschiedene Koeffizienten, die gemeinsam aerodynamische Einzelheiten, Wirksamkeit von Steuerelementen, Antrieb und so weiter beschreiben.
Es gibt keine direkte Beziehung zum Außenmodell des Flugzeugs. Daher kann auch ein einfacher Backstein zum perfekten Segelflieger gemacht werden.
In X-Plane sieht das Ganze etwas anders aus. Hier hängt alles von der Interaktion des Außenmodelles des Flugzeugs mit der umgebenden Luft ab. Aus den Luftströmungen werden schließlich die auftretenden Kräfte berechnet, die auf das Flugzeug einwirken.
Bei einem stehenden Propellerflugzeug versetzt der Motor den Propeller in eine Drehung. Die Neigung der Propellerblätter bewirkt, dass die umgebende Luft dabei nach hinten gedrückt wird, wobei sie gleichzeitig über die Tragflächen strömt, wie auch die Ailerons und das Höhenleitwerk. Dabei muss auch der Luftwiderstand der einzelnen Elemente berücksichtigt werden.
Für die Einstellungen von Motordetails, Einstellwinkeln der Steuerflächen wie auch zahlreiche Details von Elektronik und Hydraulik dient schließlich ein spezielles Tool, der PlaneMaker, der bei X-Plane zum Lieferumfang gehört. Und mit diesen lässt sich inzwischen auch einiges an Bordsystemen unterbringen. Es werden bis zu 6 unterschiedliche Busse für die Elektrik unterstützt und zwei vollständig unabhängige Hydraulik-Systeme.
Der Vorteil des Microsoft Flight Simulator Ansatzes besteht darin, dass man viele der Werte am existierenden Flugzeug messen kann. Der Vorteil von X-Plane bestand darin, dass man mit ihm auch Aussagen über real noch nicht existierende Flugzeuge treffen kann. Die Aussagekraft dieser Ergebnisse war so groß, dass zahlreiche Flugzeugentwickler X-Plane zum Rapid Prototyping einsetzten. Zwar sind diese Modelle nur bedingt für die echte Flugzeugentwicklung geeignet, da X-Plane selbst Biegebelastung und Bruchfaktoren nicht berücksichtigen kann, doch zur Einarbeitung von neuen Mitrarbeitern, zur Visualisierung für Investoren und potentielle Käufer und der Verifikation von Verhaltensweisen waren derartigen kleine Tools sehr nützlich.
Der Vergleich
Doch wie sollen wir bei derart unterschiedlichen Ansätzen überhaupt einen fairen Vergleich hin bekommen? Wir bräuchten nach Möglichkeit das gleiche Flugzeug, vom gleichen Hersteller, der nach Möglichkeit nicht alles um den Simulator herum programmiert. Wir wollen schließlich die Simulatoren vergleichen. Solche Hersteller gibt es glücklicherweise:
Carenado, wie auch seine Label Alabeo.
Dieser beliefert beide Simulatoren mit seinen Flugzeugen mit mehr oder weniger den gleichen 3D-Modellen, Fotos und Tonaufnahmen. Basierend auf diesen Dingen und ein paar Handbüchern müssen die jeweiligen Entwickler mit einem überschaubaren Budget ein Flugzeugmodell abliefern, das sich möglichst gut verkaufen soll. Dabei ist Carenado ein Fließbandhersteller, das heißt alle paar Monate ist ein anderes Flugzeug an der Reihe. Im Laufe der Zeit entwickelt man auf den jeweiligen Plattformen natürlich neue Tricks und Kniffe, die man im nächsten Modell natürlich auch anwenden kann. Es sollte also nach Möglichkeit auch kein zu großer Abstand zwischen den Modellen liegen.
Wir haben uns dabei für die Carenado Beechcraft 1900D, sowohl für X-Plane, wie auch P3D entschieden. Beide Modelle haben eine große Anzahl an Vorgängern, in denen sich die jeweiligen Teams in ihren Simulator hinein finden konnten und der Flieger hat eine große Anzahl an Systemen.
Die Testumgebung
Damit wir uns auch wirklich mit dem Flugzeug beschäftigen und nicht nur wie gebannt aus dem Fenster schauen, müssen wir versuchen halbwegs faire Ausgangsbedingungen zu schaffen, ohne dabei das Testbudget zu überreizen.
Wir fliegen also in Island. Dafür bietet ORBX für P3D v2 eine Demo Version ihrer Global Base und Vector Produkte an, sowie einen überarbeiteten Flughafen von Reikjavik.
Auf der Seite von X-Plane tun hingegen das HD Mesh Scenery v3, eine Freeware von Reikjavik, eine Payware von Keflavik (einer der ersten Payware-Flughäfen für X-Plane 10 überhaupt) und SkyMaxx Pro 2.1 ihren Dienst.
Hintergründe Modellierung
Es bleiben also nur 3D-Aussen- und Innenmodelle, ihre Texturen und Soundeffekte die übernommen werden können und auch dies nur bedingt. Im FSX sind Innen- und Außenmodelle voneinander getrennt, während es in X-Plane nur einen großen 3D Körper gibt. Dass Innenmodell des FSX muss also sauber in das Außenmodell des FSX passen, ansonsten müssen die Modelle irgendwie aneinander angepasst werden, was im Zusammenhang mit den Texturen einiges an Arbeit machen kann.
Auch das Außenmodell ist nicht immer perfekt für das Flugmodell von X-Plane geeignet. Zu viele Details und kleine Verzierungen spielen für die aerodynamischen Modelle keine Rolle und kosten nur Rechenzeit. Daher gibt es inzwischen die Möglichkeit zwei Modelle abzuspeichern, eines für die Anzeige und ein anderes für die aerodynamischen Berechnungen. Wenn man es also darauf anlegt, kann man heute auch in X-Plane fliegende Steine oder Sofas realisieren. Es ist nur aufwändiger.
Nach diesem ganzen theoretischen Vorgeplänkel wenden wir uns erst einmal dem realen Flugzeug selbst zu, das hier simuliert werden soll.
Das reale Flugzeug
Die Beechcraft 1900 ist ein kleines Zubringerflugzeug für bis zu 19 Passagiere, das bei jeden Wetter fliegt und auch mit kurzen Landebahnen zurechtkommt. Die 1900 D erhielt im Vergleich zu den Vorgängern eine höhere Kabine, damit die Passagiere im Gegensatz zu den Konkurrenten auch aufrecht stehen können, sowie stärkere Triebwerke und einige aerodynamische Modifikationen, wie die kleinen Winglets.
Grafikunterschiede
Wie wir sehen kommen diese äußeren Features sowohl in der P3D wie auch in der X-Plane Version sehr gut rüber, wobei man auch nicht übersehen kann, das beide Simulatoren in unterschiedlichen Farbräumen arbeiten. Wo P3D gerne mal mit Reflektionen überstrahlt, agiert X-Plane deutlich gedämpfter. Allerdings hat P3D einen kleinen Vorteil: Glänzende Metallflächen wie zum Beispiel der Propellerkonus können sind für das normale X-Plane Modell nicht darstellbar.
Die übersteuerten Grafikeffekte in P3D/FSX könnte man verhindern indem man die HDR Effekte deaktiviert. Das werden wir jedoch nicht tun, weil es sich in Wirklichkeit um einen Fehler von P3D handelt. Auch X-Plane 10 hatte in den ersten Versionen die Schwierigkeit das Objekte mit HDR und ohne HDR vollkommen unterschiedlich aussahen, bis Ben Supnik sich hinsetzte und in mühevoller Kleinarbeit die Rendering Funktionen derart überarbeitete, das die Objekte trotz vollkommen unterschiedlicher Verarbeitung nahezu annähernd gleich aussehen, natürlich ohne die erweiterten Effekte.
Ohne diese Arbeit hätten Entwickler für HDR und ohne HDR unterschiedliche Texturen benötigt. Es ist eine Klippe die Entwickler in P3D überspringen müssen, oder über die ihnen der Simulator helfen muss, ohne so zu tun, als wäre er FSX.
Von diesen Unterschieden einmal abgesehen tun sich bei beiden Simulatoren nicht besonders viel. Der größte Unterschied sind die recht einfachen Gebäude aus der OpenSceneryX Library, welche die Reykjavik-Freeware nutzt (sie stammen nun einmal aus X-Plane 9 Tagen). Diese haben nicht wirklich eine Chance gegen die Gebäude die uns ORBX präsentiert. Überall dort wo hingegen der HD Scenery Mesh v3 zum Einsatz kommt, verschwinden die Unterschiede. HD Mesh und Orbx agieren unterschiedlich, aber doch so ähnlich, das man nur von unterschiedlichen Interpretationen der gleichen Vorlage sprechen kann.
Sound
Etwas größere Unterschiede gibt es jedoch bei der Soundkulisse. Trotz aller Mühe mit dem SASL-Plugin wirkt der Ton in P3D erheblich voluminöser. Absetzen kann er sich jedoch nicht, denn immer wieder gibt es kleinere Schnitzer wie Tonaussetzer bei den Tonsamples der P3D Carenado, wo die X-Plane Carenado die Töne erheblich besser miteinander verwebt. Das wird schon beim Starten der Triebwerke überdeutlich.
Avionik
Wo hingegen die P3D Fassung deutliche Vorteile hat, ist bei der Avionik. Sowohl das GPS, wie auch das Avidyne beherrschen die Terrain-Darstellung und auch bei den nächsten Airports und Flugplänen kann das P3D Avidyne sich eindrucksvoll in Szene setzen. Auf der X-Plane Seite kommt bei diesen Punkten eher eine Fehlermeldung oder Versionsinformationen. Außerdem kann man bei der P3D Maschine fast jedes Instrument in ein eigenes Fenster verlegen, das man beliebig verschieben kann. Unter X-Plane geht dies nur mit dem GPS und dem Autopiloten (den man mit dem A am linken Bildschirmrand aufrufen kann). Die P3D kann zu allem Überfluss auch noch mit einem FMC aufwarten, das allerdings funktional keine Rolle spielt, denn alles was dieses Gerät kann, macht auch das eingebaute GPS. Es ist außerdem nicht wirklich realistisch, zumindest ist keine B1900D bekannt, der man je ein FMC nachgerüstet hätte.
Ein anderes elektronisches Feature der X-Plane B1900-D ist hingegen durchaus real:
In den Funkempfängern sieht man jeweils eine MEM Anzeige. In der X-Plane Carenado ist das keine bloße Anzeige, sondern man kann bei ihr vor dem Start verschiedene Frequenzen eingeben und mit einem Hebeldruck nach unten abspeichern, um während des Fluges die eingespeicherten Frequenzen auch wieder abzurufen. Es ist unübersehbar das mehr und mehr Hersteller YouTube und Twitch Streams als wertvolle Werbung betrachten und da man dort gerne auf PilotEdge als ATC zurück greift muß man auch per Maus möglichst schnell und einfach die Frequenzen wechseln können. Schließlich will PilotEdge reale Piloten ausbilden und in der Realität sind schnelle Frequenzwechsel ein echter Streßfaktor.
Auch sonst hat die X-Plane B1900D eine Reihe von netten Gimmicks bei der Steuerung zu bieten. Während beim FSX/P3D das Scrollrad standardmäßig zum verstellen von Reglern verwendet wird, musste dieses Feature in X-Plane mühsam nachimplementiert werden. Das dabei jedoch auch der entsprechende Regler blau gehilighted wird, ist hingegen nicht nur nett anzusehen, sondern verbessert tatsächlich die Übersicht. Die Steuerung mit dem Mausrad geht unter X-Plane einfacher von der Hand. Die Möglichkeit mit der Maus beide Schubhebel, Propeller oder Condition-Lever gleichzeitig zu verstellen ist hingegen bei Carenado unter X-Plane schon lange ein Standardfeature, dem die P3D/FSX Variante nichts entgegen zu setzen hat.
Das die P3D Carenado nichts weiteres als ein FSX-Flieger ist, wird auch beim nächsten Punkt überdeutlich: der Beleuchtung.
Wir sehen sowohl unter X-Plane, wie auch unter P3D an der oberen Konsole einen Hauptschalter und eine Reihe von Drehreglern. Diese sind in X-Plane wie gewöhnlich einfache Drehregler mit denen man jeweils eine Gruppe von Anzeigen aufhellen oder dimmen kann, je nach Belieben. Unter P3D sind dies von der Funktion her jedoch einfache Schalter, die gerade mal 4-5 unterschiedliche Beleuchtungsmuster der Konsole abrufen können. Unter P3D wie auch unter X-Plane kann man die Domelights selbst direkt ansteuern, doch während man unter X-Plane ,wie üblich, den Lichtstrahl des Domelights ausrichten kann, ist es unter P3D nur eine einfache Verdoppelung des daneben befindlichen Lichtschalters.
Die Flugdynamik
Wenden wir uns nun dem zu, was in einem Flugsimulator eigentlich die Hauptsache sein sollte, dem Fliegen. Wie startet man mit der P3D Carenado, wenn man mit laufenden Motoren auf der Startbahn steht? Nun: Condition-Lever und Props ganz nach vorne, voller Schub. Das war es im wesentlichen. Mehr muss man nicht machen, bevor es an Sinkflug und Landung gehen soll. Unter X-Plane kann man im Prinzip genauso starten, doch wenn man es zu lange macht, wird man schnell feststellen das unter X-Plane die Feuerlöscheinrichtungen nicht zum Spaß installiert wurden. Die Triebwerke fangen bei längerer Überlastung Feuer.
Auch das Ansprechverhalten ist unter P3D ein Anderes: während unter X-Plane die B1900D auf jeden Steuerimpuls spontan reagiert gibt es unter P3D eine gewisse Verzögerung, bis der Impuls angenommen wurde. Dies ist allerdings kein Problem das nur auf die Carenado B1900D beschränkt wäre. In Grundzügen ist dies bei allen Flugzeugen der Fall die ich bislang im P3D testen konnte, aber nicht immer gleich deutlich. Man gewöhnt sich recht schnell an diese kleine Verzögerung, doch wenn man zwischen X-Plane und P3D wechselt ist sie ausgesprochen auffällig, auch wenn man statt der B1900 D unter P3D die Raptor fliegt.
Kommen wir nun zum nächsten Punkt: der Landung.
Wie landet eine Turboprop-Maschine, beziehungsweise wie landet sie nicht?
Unter P3D ist man im Sinkflug eigentlich immer damit beschäftigt nicht zu viel Geschwindigkeit aufzubauen, denn eine Strukturüberlastung wird auch hier festgestellt. Wenn man hier nicht vorsichtig ist kommt man schnell zu Flugmanövern, für die sich die Passagiere in der Realität „bedanken“ würden. Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, das man möglichst früh das Fahrwerk ausfährt um langsamer zu werden und endlich die Flaps als eine Art Bremsklappen zu benutzen. Dafür hat man sogar die Procedures ein wenig frisiert (eine echte Anleitung gibt es wie üblich bei Carenado nicht). Hier wird immer über eine Landung mit Klappenvollausschlag geredet.
Wie landet eine Turboprop-Maschine normalerweise?
Sowohl bei Segelfliegern wie auch Jets gibt es ein zusätzliches Steuerglied, was den Turbojets scheinbar fehlt: Störklappen, mit denen man Geschwindigkeit in Luftwirbel und Wärme umwandelt. So etwas haben Turboprops auch, nur muss man sie nicht erst ausfahren. Gerade die B1900-D hat an jedem ihrer beiden Triebwerke große, vierblättrige Propeller. Während im normalen Reiseflug Props und Condition Regler etwas zurück genommen werden und der Governor die Propeller eher in Segelstellung schickt, damit sie sich nicht zu schnell drehen, schiebt man für die Landung Props und Condition Regler wie beim Start voll nach vorne. Damit nimmt ein anderer Governor seine Arbeit auf. Wenn man hier den Schub reduziert gehen die Propeller nicht in Segelstellung, sondern stellen sich quer und bilden damit sehr große und effektive Luftbremsen. Damit ist es kein Problem so langsam zu werden, dass man die Flaps eine Stufe ausfahren kann um soweit abzubremsen, um auch das Fahrwerk auszufahren und schließlich die Klappen auf Stufe zwei zu stellen. Und dies macht man ganz gemächlich, deutlich vor der Landebahn und schwebt schließlich fast nur vom Schubhebel gesteuert ein, um kurz vor dem Aufsetzen den Schub ganz zurück zu nehmen.
Nach dem Aufsetzen wird damit eine Sperre frei, womit man den Schubhebel noch weiter zurück ziehen kann, womit die Propeller auf Gegenrichtung verstellt werden. Dies wird in den Simulatoren mangels geeigneter Sperre durch das Einschalten des Gegenschubs und nach vorne Drücken des Schubhebels nachgeahmt. Den maximalen Landeklappenausschlag verwendet man nur, wenn man wirklich wenig Platz zum Landen hat, denn gerade bei der B-1900D heben diese die Nase deutlich an, was man mittels Trimmung kompensieren muss.
Doch der FSX hatte mit seinem Modell bezüglich Turboprop – Maschinen schon immer ein Problem, ganz im Gegensatz zu X-Plane das aufgrund seiner laufenden Betrachtung von Strömung und Reibung dieses Landeverfahren kaum übersehen konnte. Davon profitiert die X-Plane B1900-D und kann wie erwartet einschweben.
Auch sonst macht die Elektronik der P3D Fassung keinen besonders guten Eindruck. Sie kann es ausgesprochen übel nehmen, wenn man willkürlich Komponenten ausschaltet. Auch die Treibstoffpumpen sind hier, im Gegensatz zu X-Plane, offenbar reine Dummys und erfüllen keine echte Funktion. In der X-Plane Version ging man hingegen sogar soweit die Propeller-Animationen an den Props-Einstellung anzupassen.
Zwischenfazit
Nach diesen Vergleich ist klar, warum Carenado unter X-Plane einen ganz anderen Ruf genießt, als auf Seiten der FSX Gemeinde. Während für die FSX-Fassung die Erklärung Default-Flugzeug mit guten Sound und guter Grafik zutrifft, gibt es unter X-Plane das echte Bemühen ein Flugzeug soweit umzusetzen wie es im Rahmen des Budgets möglich ist, wobei man den Vorteil hat das X-Plane sich weiter entwickelt. Im Gegensatz zu den Kollegen der FSX Abteilung steht man nicht nur auf der eigenen Arbeit, sondern auch auf der Arbeit von Laminar. Auch die X-Plane Carenado B-1900 D lebt davon. Sie hat genauso wie die Beechcraft B 200 hochauflösende Texturen die so manche kleinere Grafikkarte überfordert, doch sie hat dank einiger Optimierungen im Code, die mit X-Plane 10.31 möglich wurden, mehr Frames pro Sekunde als die ältere B200.
Doch warum reden wir an dieser Stelle nur von FSX und X-Plane? Was ist jetzt mit P3D?
Das ist genau die Schwierigkeit. Die P3D Carenado B1900-D ist, wie schon erwähnt, in Wirklichkeit nur ein FSX Flugzeug, dessen Installer auch weiß, wo man das Flugzeug unter P3D v2 einsortieren muss. Hier wird nicht P3D v2 getestet sondern nur die Kompatibilitätsfunktionen von P3D v2 für ein FSX-Flugzeug.
Neuer Ansatz
Für einen vernünftigeren Vergleich benötigen wir ein Flugzeug das wirklich schon an P3D v2 angepasst wurde. Ein guter Kandidat dafür ist die A2A C-172 Trainer Version. Doch es gibt ein Problem:
Es gibt nicht eine Version sondern sechs, mit Preisen von 45 € bis hoch zu 175 €. Was sind hier die Unterschiede? Vom eigentlichen Inhalt der Produkte gibt es keine. Noch bezeichnender war die Äußerung eines A2A Entwicklers: „Das Einpflegen unterschiedlicher Komponenten wäre viel zu aufwändig!“.
Die Unterschiede liegen nur in der Lizenz. Mal darf man das Flugzeug nur unter FSX, oder P3D nutzen, in anderen Fällen auf beiden Plattformen und dann muss man natürlich den verschiedenen Basislizenzen von P3D Rechnung tragen. P3D darf nicht im Entertainment Bereich genutzt werden und Lockheed Martin hat sich selbst mit seinen Lizenzen bestmöglich geschützt. Schließlich wären sie für Lizenzklagen ein recht attraktives Ziel.
Ein Fischzug gegen die Endkunden wäre in Anbetracht der geringen Nutzerzahlen den Aufwand nicht wert. A2A muss hingegen ein wenig aufpassen wer welches Produkt kauft, damit sie vor potentiellen Regresszahlungen geschützt sind.
Doch was ist eigentlich das besondere an diesen A2A Trainer für die C-172. Es ist im wesentlichen die detaillierteste Simulation dieses weit verbreiteten Trainingsflugzeuges, die es auf einem Heimcomputer gibt. Dafür sind große Teile des Flugzeugs gar nicht innerhalb des FSX oder von P3D aktiv. Wie weitgehend diese Trennung vom Grundsystem ist zeigte sich gleich nach dem Download, denn bei einem ersten Test geschah gar nichts. Man konnte zwar das Flugzeug laden, aber nichts war aktiv.
Was war passiert? Der P3D Installer ist unerklärlicherweise nicht auf allen Windows Rechnern in der Lage die SimConnect-Schnittstelle zu installieren. Nach dieser kleinen Erinnerung, das auch große Rüstungskonzerne nur mit Wasser kochen und einer kleinen Internetrecherche konnte zumindest ermittelt werden wo das fehlende Interface-Programm lag und damit funktionierte auch dieser Flieger unter P3Dv2.
Bei der Installation wurde auch gleich gefragt ob man das P3D Äquivalent zu den X-Plane HDR Leuchten aktivieren wollte, womit auch in P3D Gebäude und Landebahnen von Landescheinwerfern angestrahlt werden können.
Testumgebung
Island ist nicht unbedingt ein Traumziel für die C-172 daher holten wir noch Orbx Schottland mit ins Boot und da P3D im Gegensatz zu FSX und X-Plane kein aktuelles Wetter aus offenen Quellen holt wird das Wetter fortan von Active Sky Next geliefert.
Einen echten Vergleich der Flugzeuge können wir bei so einem Herausforderer jedoch nicht vornehmen. Es gibnt bislang keine Firma die eine C-172 zumindest so gut simuliert wie es zum Beispiel die LES Saab 340A macht, die sich wirklich bemüht jedes einzelne System des realen Flugzeugs zu simulieren.
Wir weichen daher auch hier auf die Carenado C-172 Skyhawk aus. Ursprünglich erschien sie unter X-Plane 9, mit einem deutlich unzivilisierteren Flug- und vor allem Fahrverhalten als die heutige C-172 v3. Auch wenn die Texturen im Laufe der Zeit verbessert wurden, der Ton jetzt durch ein SASL-Plugin gerneriert wird und es jetzt eine Unterstützung fur das Scrollrad gibt ist sie im Kern doch ein weit älteres Flugzeug mit einer anderen Ausrichtung und einem anderen Budget.
Auch hier werden wieder das HD Scenery Mesh v3, World2XP und Skymaxx Pro eingesetzt die Dank der Erweiterungen auf P3D Seite jetzt noch deutlicher gefordert werden sollten.
Wie man unschwer sieht bezieht sich der Begriff alt hier nicht nur auf das Add-on von Carenado, sondern auch auf das simulierte C-172 Modell. Von so modernen Instrumenten wie einen GPS kann man hier nur träumen. Damit wäre sie ,im Gegensatz zur A2A C-172, in Europa nicht einmal mehr ILS tauglich. Man hat hier versucht dem Flugverhalten einer C-172 nahe zu kommen aber mehr auch nicht. Dementsprechend kostet sie auch nur 20 € im Gegensatz zu 45€ bei der billigsten A2A C-172. Die alte Version war noch deutlich günstiger, denn sie kostete 2011, beim Erscheinen von X-Plane 10, gerade einmal 11 €.
A2A Besonderheiten
Ein besonderes Extra der A2A C-172 ist der Motor. Und das hat gerade für Anfänger relativ unschöne Konsequenzen, denn wenn man nicht weiß wie es geht schafft man es noch nicht einmal bei der A2A den Motor zu starten.
Während die meisten Simulationen, wie die Carenado C-172 so tun als würde es genügen den Zündschlüssel umzudrehen, sind die Motoren in der Realität doch erheblich anspruchsvoller, wenn sie noch nicht auf Betriebstemperatur sind. Je nach Temperatur und Luftdruck muss zunächst geprimed werden. Das heißt bevor man den Motor starten kann wird mit der Treibstoff Pumpe ein wenig Treibstoff in den Vergaser gepumpt und danach sofort wieder das Gemisch voll reduziert und die Pumpe ausgeschaltet. Anschließend stellt man zum Starten den Schub etwa auf 25% Leistung und zündet den Motor durch den Zündschlüssel. Sobald dieser durch den vorhandenen Sprit anfängt den Propeller zu drehen stellt man sofort das Gemisch auf voll, bis der Motor rund läuft. Danach reduziert man das Gemisch, um den Motor nicht mit Treibstoff zu ertränken so lange man am Boden ist
Relativ kompliziert. Doch genau darauf konzentriert sich ein Teil der Plug-ins. Hat man zu viel oder zu wenig Treibstoff eingepumpt? Wie viel Zeit ist seit dem letzten Startversuch vergangen? usw.
Und über all dem schwebt noch die Frage wie jemand diese Vorgänge überhaupt per Maus und Joystick koordinieren soll.
Man hat nun einmal nicht die realen Hebel der C-172 vor sich. Dann dreht man mit der Maus den Zündschlüssel und muss im richtigen Moment Ctrl+Shift+F4 drücken. Wenn man ehrlich ist sind die Tastenbelegungen unter X-Plane nach einer Eingewöhnungsphase doch etwas eingängiger, denn dort müßte man nur F6 drücken (was dem Ctrl+Shift+F3 des FSX entspricht).
Kein Wunder das die allermeisten Hersteller dieses Verhalten nicht simulieren. Bis vor kurzen konnte auch X-Plane hier nicht mitreden, doch seit X-Plane3 10,32 kann man zumindest auslesen, wie viel Sprit geprimed wurde, ohne gleich ein komplettes Engine Plug-in zu schreiben.
Doch auch sonst hat die A2A sehr viel um die FSX Logik herum gearbeitet. So nutzt es eigene Routinen für Turbulenzen und Thermik, was vor allem unter dem Einfluss eines vernünftigen Wetterproduzenten (in unseren Fall Active Sky Next) deutliche Vorteile bringt. Auch die Gewichtsverteilung durch die Passagiere wird berücksichtigt, die man mittels Anklicken ihres Passfotos beliebig auf einen Platz im Flugzeug setzen kann. In Anbetracht des recht geringen Gewichts, dieser kleinen (und engen) Maschine, machen diese Schwerpunktveränderungen sich im Flugverhalten bemerkbar.
Außerdem erfasst man alle Flugfehler, fehlerhaftes Priming und so weiter. Und diese Fehler wirken sich bei folgenden Flügen aus und man kann diese Veränderungen auch im Wartungshangar sehen. Dadurch macht auch die Außeninspektion Sinn. Denn bei dieser kann man in einigen Fällen tatsächlich Schäden sehen, auf die man sich entweder beim Flug einstellt, oder im Hangar behebt.
Im Hangar kann man auch Modifikationen vornehmen, wie andere Batterien oder Zündkerzen einsetzen. Es gibt eine Vielzahl von Dingen zu beachten und zu erkunden, die im 100 Seiten langen Handbuch (im PDF Format) auch detailliert beschrieben werden.
Es wird dabei auch viel Wert auf die Einbettung in den historischen Kontext gelegt. Was waren die Vorgänger. Warum hat man die C-172 so aufgebaut wie sie heute aussieht, die Prozeduren und was der eigentliche Hintergrund dieser Prozeduren ist.
Ein ganz anderer Level im Vergleich zu den einfach abgekippten Performance Charts der Carenado C-172, was bei der B-1900D, aufgrund ihrer Komplexität, schon fast groteske Formen annimmt.
Aber im Grunde erfüllen beide Ansätze den gleichen Zweck: Sie sollen den Käufer in die Lage versetzen das Flugzeug in die Luft zu bringen. Und das funktioniert in beiden Fällen.
Das Flugverhalten
Im Wesentlichen fliegen sich die Carenado C-172 und die A2A C-172 sehr ähnlich. Weder bei den Stalls, noch bei Starts, Landungen und Streckenflug gibt es wesentliche Unterschiede. Doch wieder fliegt die P3D-C172 etwas indirekter, allerdings ist der Unterschied nicht ganz so auffällig wie bei der B1900-D. Die A2A hat hier eindeutig ihre größte Klippe zu überwinden um der Realität nahe zu kommen.
Einer der größten Unterschiede zu einem realen Flugzeug ist eben das fehlende haptische Feedback. Während im realen Flugzeug die aerodynamischen Kräfte auch für die Neutralstellung des Yokes verantwortlich sind und man dadurch sofort spürt, wenn das Flugzeug kämpfen muss um seinen Kurs zu ändern hat man am PC mit Joystick oder Yoke nur einfache Rückstellfedern. Man muss also nicht mehr Kraft aufwenden, wenn man im schnellen Flug den Kurs ändern will im Vergleich zum langsamen Flugzeug. Man muss also versuchen die Steuerungssignale am PC anders zu interpretieren um ein glaubhaftes Flugverhalten zu erzeugen. Dabei gibt es kein Richtig oder Falsch, sondern nur persönliche Preferenzen.
Sowohl die Carenado C-172, wie auch die A2A C-172 fliegen sich plausibel, aber nicht gleich.
Die A2A versucht dabei ihr Möglichstes um ein gutes akustisches Feedback zu geben um damit die fehlende Haptik zu kompensieren. Wenn man das Triebwerk drosselt hört man plötzlich Windeffekte. Fast jeder Schalter klingt bei seiner Bedienung anders. Das Flugzeug windet sich und ächzt bei Lastwechseln, wie auch im Landeanflug. Man ist zwar auch bei der Carenado C-172 unter X-Plane in der Lage nur nach Gehör das Gemisch zu verstellen, doch die Effekte sind im Vergleich sehr grob und einfach.
Durch den Ton hinterlässt die A2A einen in sich stimmigeren Eindruck, nicht zuletzt in Anbetracht der unterschiedlichen Instrumentierung beider C-172. Das Cockpit der Carenado ist deutlich älter und einfacher ausgestattet, als die A2A, was schlichtweg auf den unterschiedlichen Modellen beruht die man für die Simulation genutzt hat. Daher würde man von der Carenado ein stärkeres Ächzen der Verbindungen erwarten, doch hier wirken sich eben die Möglichkeiten der zusätzlichen Plug-ins der A2A aus. A2A weiß wesentlich mehr über die jeweiligen Belastungen seines Modells und kann daher auch mit deutlich mehr Effekten aufwarten, als die vergleichsweise einfache Carenado.
Auch bei den Feinheiten des Flugmodells gibt es Unterschiede. So wirkt bei der Landung in der A2A der Bodeneffekt etwas stärker als unter X-Plane. Dadurch überzieht man leichter, als in der Carenado. Für einen Hochdecker , wie die C-172, etwas ungewöhnlich, doch hier spielen auch unterschiedliche Beladung und Thermik eine Rolle. Es ist sowieso unmöglich in beiden Simulatoren wirklich genau das gleiche Wetter zu erzeugen.
Die Details im Flugverhalten der Flugzeuge sind so gut ausgearbeitet, das die A2A bei den Standard „Schönwetter“ Einstellungen von P3D weitaus langweiliger, ja regelrecht tot wirkte, im Vergleich zu dem Standard METAR-Wetter von X-Plane. Genau aus diesem Grund wurde es nötig ein Schwergewicht wie Active Sky Next hinzu zu ziehen.
Mit Hilfe des dynamischen Wetters legte auch die Dynamik der A2A C-172 deutlich zu. Dabei konnte jedoch ASN auch seine Stärken gegenüber dem Metar Wetter von X-Plane deutlich unter Beweis stellen. Während X-Plane das Wetter des nächstgelegenen Flughafens nutzt und diese stoisch beibehält, bis das Wetter geupdatet wird und vielleicht ein anderer Flughafen mit seinem Wetter näher liegt, gab es bei ASN weitaus mehr Dynamik zwischen den Flughäfen was sich häufig genug in stärkeren Niederschlägen und mehr Nebel über dem Nordatlantik bemerkbar machte. Genau diese Elemente verliehen auch der A2A deutlich mehr Leben. Das ebenfalls von ASN gelieferte Höhenwetter spielt für eine kleine Cessna natürlich keine Rolle. Es gibt zwar auch schon einige externe Wetterlieferanten für X-Plane, doch bislang ist das interne Wettermodell mit maximal 3 Wolkenschichten ein wenig eingeschränkt, was momentan einige der externen Wetterlieferanten abschreckt.
Grafik
Wenden wir uns nun einmal der Grafik zu. Das Außenmodell der C-172 von Carenado kann nicht mit dem Außenmodell der A2A C-172 mithalten, dafür ist es schlichtweg zu alt. Man sollte nicht vergessen, dieses Modell wurde mal für X-Plane 9 erstellt. Beim P3D Modell wirken hingegen die Glanzeffekte teilweise übertrieben was sich allerdings deutlich weniger bemerkbar macht als bei der B1900-D. Hier konnte man offensichtlich von der P3D Umstellung profitieren..
Ganz anders sieht es jedoch innerhalb des Cockpits aus, vor allem bei den Instrumenten. Hier gibt es keinen Grund für Carenado sich hinter der A2A zu verstecken, wenn wir mal die unterschiedliche Instrumentierung und das unterschiedliche Alter der Originalflugzeuge ignorieren.
Wo bei ORBX immer wieder Menschen auf den Flughäfen herumlaufen, bietet X-Plane häufig aktiveren Autoverkehr auf nahe gelegenen Straßen, was sich auf zahlreichen Fällen ausgleicht.
Orbx FTX bietet immerhin alle Jahreszeiten, während X-Plane neben seinen Standard Sommertexturen, lediglich freie Wintertexturen besitzt deren Einsatz mit verschiedenen Programmen verknüpft werden kann. In diesen Fall können die Wintertexturen sehr einfach geladen und entladen werden, dafür hat man auch überall durchgehende Schneeflächen im Gegensatz zu den durchbrochenen Schneefeldern von Orbx.
Die Landschaftsdarstellung des HD Scenery Mesh wirkt in vielen Fällen etwas realistischer. ORBX Scottland hat leider eine stark schwankende Qualität. Es gibt nur selten Gegenden wo ORBX es wirklich mal schafft sich einen Vorsprung zu erarbeiten, zum Beispiel weil es in der Gegend noch keinen geeigneten Freeware Flughafen gibt (Cumbernauld). Doch selbst dann steht X-Plane nicht ganz auf verlorenen Posten, da X-Plane immer noch mit den unebenen Landebahnen punkten kann, wobei es unter dem HD Scenery Mesh v3 nicht mehr zu den Treppen auf Landebahnen kommt die ältere Mesh Fassungen teilweise quälten. Während in früheren Fassungen das realistische Gelände für unangenehme Stufen in der Landebahn sorgte, scheinen diese Probleme mit dem HD Scenery Mesh v3 der Vergangenheit anzugehören.
Wenn es Nacht wird, hat die ORBX Scenery sowieso verloren. Die A2A C-172 hat zwar echte P3D Lichteffekte und auch die Landescheinwerfer funktionieren, doch die Bodenobjekte selbst verwenden zum großen Teil Nachttexturen. Nur vereinzelt sind echte Lichtquellen im Einsatz. Da ist X-Plane inzwischen in einer anderen Kategorie. Schließlich sind inzwischen die meisten Objekte auf HDR-Beleuchtung ausgelegt.
Fazit
Die A2A C-172 ist natürlich das bessere Flugzeug, dafür kostet sie auch mehr und erfordert mehr Aufwand sich in die Maschinen hinein zu arbeiten. Die Carenado sieht aus der Cockpitperspektive auch noch mindestens genauso gut aus und das eigentliche Flugverhalten ist sehr ähnlich.
Es ist also mehr als offensichtlich das es eine nicht zu übersehende Zielgruppe für die Carenado gibt.
Die A2A hat dafür die erweiterten Toneffekte die ihr ein ganz eigenes Flair verleihen und die ganzen Extras. Genau betrachtet sind viele dieser Extras nicht mehr als Spielereien, doch genau diese Spielereien machen einen wesentlichen Teil des Mehrwerts aus. Es ist schlichtweg eine Herausforderung mit ihr immer wieder schonende Landungen auszuführen und den Motor schonend am Laufen zu halten.
Einen Flugzeughersteller mit dieser Ausrichtung gibt es für X-Plane noch nicht.
Davon abgesehen agiert X-Plane inzwischen auf Augenhöhe mit P3D v2. Dabei hat man den Vorteil das all die neuen Features sehr schnell genutzt werden und dementsprechend gut aufeinander abgestimmt sind. Auf der P3D Seite ist es hingegen kaum zu übersehen, dass es bislang fast ausschließlich FSX Flugzeuge sind, die nachträglich etwas für P3D getunt wurden, was bislang vor allem Auswirkungen auf die Beleuchtung hat.
Doch mit jedem Schritt, mit dem P3D weiterentwickelt wird, steigt die Schwierigkeit die Kompatibilität zum alten FSX aufrecht zu erhalten.
Die Defizite von X-Plane liegen immer noch in der kleineren Anzahl an Add-Ons, dem ATC und fehlenden automatischen KI Traffic in der Luft und auf den Flugplätzen. In Bezug auf die Landschaft haben die HD Scenery Meshes und World2XP massiv aufgeholt und können mit den FSX/P3D Helfern durchaus mithalten, bzw. diese übertreffen (UHD Mesh). Hier macht sich der größere zur Verfügung stehende Hauptspeicher bemerkbar.
Bei den Jahreszeiten und dem Wetter hat P3D noch Vorteile die aber auch nur noch eine Frage der Zeit sind.
Wie wir außerdem sehen konnten hat X-Plane weitaus weniger Probleme neue Features einzubauen und deren Nutzung auch durchzusetzen, was sich in klareren Normen und Schnittstellen niederschlägt und damit langfristig zu niedrigeren Kosten für die Plug-in Entwicklung.
Außerdem hat X-Plane keine derartigen Lizenzprobleme wie P3D. Ob man nun ein Spielflugzeug oder einen kommerziellen Simulator aufbauen will entscheidet einzig der Entwickler des Add-Ons.
Es wird noch einmal interessant werden, wenn P3D zu einer 64 Bit Version erweitert wird (schon die neue PMDG 777 zeigt den Bedarf, auch wenn diese wohl im Moment einfach noch ein paar Bugs und Speicherlöcher enthalten wird).
Dabei ist die Umstellung auf 64 Bit Pointer gar nicht das große Problem. Gerade für ein reines Windows-Programm gibt es noch eine erheblich größere Schwierigkeit: Die gesamte Entwicklungsumgebung muss umgestellt werden. Visual Studio nimmt einem dabei zwar sehr viel ab, doch die fortan zu verwendenden 64 Bit Libraries bieten nur einen Bruchteil der Kompatibilitätsmodi der 32 Bit Versionen. Dadurch müssen alte Programmteile neu geschrieben werden und es wird in einigen Fällem überhaupt nicht möglich sein zu einem vertretbaren Aufwand die Kompatibilität zu FSX Plug-ins zu gewährleisten. Doch wenn man sowieso die Schnittstellen überarbeiten muss ist es interessant auch gleich einige andere alte Zöpfe abzuschneiden. Die alten Add-Ons sind sowieso ohne Überarbeitung nicht lauffähig. Erst dann wird sich P3D endgültig vom FSX absetzen können. Doch zu dem Zeitpunkt wird auch X-Plane nicht mehr so aussehen wie heute.
Testsystem |
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Toller und umfassender Vergleich, der sicherlich viel Arbeit gemacht hat. Vielen Dank dafür!
Jupp sehe ich genauso! Find ich sehr gut gemacht. Ich hoffe dass der Trend in Richtung Simulatoren, welche weiterentwickelt werden, weiter geht und es in Zukunft gerade für XPL und P3D noch viele tolle neue Sachen geben wird welche auf dem Stand der Zeit sind. Immerhin muss sich ein XPlane wie man sieht schon lange nicht mehr verstecken und Entwickler werden mehr und mehr drauf aufmerksam… Wenn auch langsam wegen der geringeren Absatzzahlen aber stetig. Einen Punkt, denn man sicher noch in weiteren Teilen ansprechen könnte, sind Helikopter. Gerade da wird im XPlane viel geboten und dort trennen sich die Simulatoren deutlich.
Bin gespannt auf Teil 2
Lg PC
Auch ich bin auf Teil 2 gespannt. Der wird nämlich nicht von mir geschrieben, was schon ein wenig über die steigende Verbreitung aussagt!
Guter Artikel. Persönlich habe ich mich für P3D entschieden. Der einfache Grund war: XPL lief auf meinem High-End System (i7 6 Core/12 Threads @4,4Ghz, 32 GB RAM, GTX 980) absolut grauenhaft (Ruckler, Freezes, Stutter,…). Selbst mit niedrigen Seittings war es einfach unfliegbar. Komischerweise wurde weder die CPU noch die GPU auch nur ansatzweise ausgenutzt (CPU <50% für den meistgenutzten Thread, GPU 50% genutzt und der Hauptthread läuft auf >95%. Der einzige Haken ist die Beschränkung auf 32bit / 4GB VAS. Man muss also z.B. bei der Sichtweite etwas die Einstellungen reduzieren, da man sonst sehr schnell OOM Fehler bekommt. Ich finde es schade, dass XPL große Probleme mit aktueller Hardware zu haben scheint, da ich von der Sim eigentlich ganz angetan war. Mit P3D bin ich jetzt allerdings voll zufrieden und warte voller Vorfreude auf die Zukunft, 64bit / Directx 12.
DU bellst in die falsche Richtung: NVidia hat bei ihren neuen Treibern häufig die Open GL Seite vernachlässigt. Da mußte man in den NVidia Control Settings für X-Plane zahlreiche Dinge (wie zum Beispiel das Threading). Wenn man das befolgte ging es eigentlich.
Leider nicht bei mir. Ich habe sämtliche Kombinationen, sowohl im NVIDIA Control Center als auch mit NVIDIA Inspector probiert. Resultat immer unfliegbar auch bei niedrigen Settings. Und in irgendeine Richtung belle ich eigentlich nicht. Habe nur meine Erfahrung mit meiner spezifischen Hardware geschrieben… Bei einem Test mit meiner XPL Installation auf dem PC meines Bruders (i7 4 Cores, 8GB RAM, 780ti) lief XPL übrigends praktisch stotterfrei. Es mag an den NVIDIA Treibern liegen oder an sonst was. Fakt ist für mein System momentan XPL keine Option… evtl. in der Zukunft, abgeneigt bin ich ja gar nicht eine Alternative zu haben.
Merkwürdig. Im deutschen Aerosoft X-Plane Forum haben wir eigentlich mehrere mit ähnlicher Config.
Kannst du dich dort mal anmelden undf die Log.txt posten? und die gewählten Bild-Einstellungen? Es ist natürlich klar, das man mit X-Plane momentan JEDEN Rechner überfordern kann.
Doch X-Plane verrät auch weit mehr darüber was es tut. Achja, wieviel GB hat deine 980? Desto mehr, desto besser.
Also bei dem System darf es solch derartige Probleme nicht geben…
Hab nen AMD FX8350 mit 4.4GHz und ne GTX770 und “nur” 8Gig Ram und keine derartigen Probleme, der Sim läuft besser als alle anderen und das stabil mit entweder 30 oder 60 fps (über inspector limitiert)
Xplane V10 vs Prepar3d V2.5…………… End Score 1-1 😉
Both have a lote to love…and ”hate” at this time.
Toller Beitrag ! Danke !
Auch ich stimme der der Meinung von “Patrick” zu, dass gerade im Heli-Bereich ein gaaaanz deutlicher Unterschied bei X-Plane zu spüren ist. Weitaus realistischer als im FSX.
Bei der Lizenz des P3D ist immer die Rede von “Entertainment” (siehe auch Bericht). Ich vertrete die Auffassung, dass damit wohl eher öffentliche Vorführungen gemeint sind und weniger die private Nutzung im heimischen Zimmer !!!
Leider nein. Ich arbeite in der Branche. Die Lizenzen sind ganz klar und eindeutig geschrieben. LM hat die Lizenzen genau so geschrieben, dass Sie selbst geschützt sind!
Sie haben nun einmal nicht die Home Entertainment Version gekauft.
Und das haben sie vollkommen sauber geklärt. LM kann man nicht mit Lizenzbruch kommen.
Allerdings haben die Entwickler teilweise in Statements die Lizenzbedingungen schon beinahe überdehnt.Ob dadurch, gerade im europäischen Rechtsraum ein Vorgehen gegen Privatpersonen erfolgreich sein könnte, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Da wird es schon durch den rein englischen Text extrem schwierig. Kann man von einem Endanwender verlangen das er rechtlichen Formulierung auf Englisch folgen kann, die einem ganz anderen Rechtssystem entstammen? Im ZUsammenhang mit dem geringen Streitwert dürfte es für einen Kläger schwierig werden.
Klar ist: Zuzsätzlicher Umsatz wird von LM gerne genommen, vor allem wenn diese auch noch Firmen auf diese Plattform bringen deren Produkte auch von anderen Nutzern verwendet werden könnten.
Habe mich auch für P3D entschieden, beobachte dennoch sehr interessiert wie es mit X-Plane weiter geht.
Was mich am meisten von X-Plane abschreckt ist das absolut Einsteiger-unfreundliche UI. Auch die merkwürdige Preisgestaltung bei Add-Ons finde ich ziemlich schlecht…das man für Repaints extra zahlen muss, ist mir bis jetzt bei keinem P3D/FSX Flieger unter gekommen.
Es gibt auch beim FSX Leute, die mit Texturen ihr Geld verdienen, oder mit Add-ons zum Add-on. Und eventuell ist das in Zukunft eine der wenigen Möglichkeiten, aufwändige Projekte überhaupt noch zu realisieren. Wenn ein Add-on Entwickler diesen Weg geht, hat das ja nichts mit dem Simulator X-Plane zu tun.
Absolut recht gebe ich Dir mit der UI. Seit vielen Jahren ist X-Plane immer installiert und trotzdem schreckt mich die Optik und Funktionalität immer wieder ab. 😉 Also Kompromiss sehe ich im Moment den FSX/P3D mit der Q400. Anspruchsvolle System und realistische Physik außerhalb der Möglichkeiten des FSX mit gewohnter und übersichtlicher UI.
Nun, diese Idee mit Bezahlung für Repaints war auch bei X-Plane.org extrem umstritten, vor allem weil es im Normalfall nicht viel bringt. Ich denke die Idee ist so langsam wieder etwas gestorben.
Das Problem sind die teilweise sehr geringen Verkaufszahlen und wie viele Liveries freiwillig gemalt werden. Selbst bei der FF 777 oder FF 757 warwen nach kurzer Zeit auch freie Liveries vorhanden die bei x-plane.org ganz normal vorhanden waren und keineswegs schlechter als die pay Liveries. Eigentlich sollte die Sache auch kein echtes Drama sein. Die Idee war ursprünglich ob gute Liveries nicht auch mal etwas Geld bekommen könnten, so 1$ pro Livery doch das übereforderte die Logistik im store und mit den 10 für 10 ist niemand glücklich.
FlyJSim, der eigentlich zu X-Plane.org gehört hat daher in seiner 737 bewußt darauf verzichtet.
Hallo Karsten,
Sehr schöner Artikel, vielen Dank!
Ich habe hier schon öfter deutlich gemacht, dass Prepar3d aus meiner Sicht kein Nachfolger für den FSX sein kann. Das betrifft erstmal weniger die Nutzer, als die Entwickler. Wenn wir auf Prepar3d setzen, fahren wir in eine Sackgasse was die Community und damit die möglichen Kunden angeht. Leider ist X-Plane im Bezug auf Motivation und Benutzerfreundlichkeit bis jetzt auch kein Produkt, das die Rolle des FSX Nachfolgers antreten kann. Bis ein möglicher Nachfolger z.B. von Dovetail in den Regalen steht, hat X-Plane also noch eine Frist diese Lücke zu füllen. 🙂
Der große Pluspunkt von X-Plane war neben der Flugphysik die Performance. Leider ist diese seit Version 10 auch auf meinem System nicht mehr besser als im FSX. Und viel schlimmer: Micro Stuttering ist jetzt auch bei X-Plane vorhanden. Und das ist sehr nachteilig für das Fluggefühl.
Sehr interessant war für mich der Vergleich der B1900 im Bezug auf die Simulation der PT6A. Prepar3d kann, wie schon der FSX, keine Turboproptriebwerke simulieren. Bis vor einiger Zeit konnte das auch X-Plane nur sehr beschränkt – wenn man vom Bremseffekt des Propellers absieht. Hat sich hier in den letzten Monaten etwas getan? Hoffnung darf man ja haben, da Austin Meyer real Erfahrungen mit dem Triebwerk sammelt. 😉
Mich würde auch interessieren, wie gut die elektrischen und hydraulischen Systeme von X-Plane funktionieren. Wenn das ähnlich umgesetzt ist, wie der “Realismus” beim Triebwerk, käme man um eine eigene Programmierung trotzdem nicht herum. Denn eine Überlastung der PT6A – Oski möge mich korrigieren – führt nur in größeren Höhen eventuell zu einem Brand. Ansonsten zu mechanischen Schäden an der Arbeitsturbine oder der Zelle. Und falls Deformationen an der Struktur bei der Berechnung der Flugphysik in X-Plane möglich sind, wäre das natürlich spannender und realistischer als nur eine per Knopfdruck Löschmittel ins Triebwerk zu sprühen.
Das irreguläre Mesh von X-Plane ist natürlich ein Fortschritt. Schade, dass keiner der beiden Simulatoren aber ein einfaches Editieren des Geländes erlaubt, z.B. im Bereich der Flugplätze.
Ein Schwachpunkt beider Simulatoren ist weiterhin die Bodenphysik. Hier haben AeroflyFS und fast alle militärischen Simulatoren gezeigt, wie es geht. Sehr schade, denn die Augenblicke wenn aus einem wackeligen Rollzeug ein Flugzeug wird – und bei der Landung umgekehrt – sind real sehr spannend und könnten uns im Simulator noch deutlich mehr ins Geschehen ziehen. Ein Flugzeug hat ein dynamisches Eigenleben, auch am Boden. Ich hoffe sehr darauf, dass sich das in Zukunft mal ändert. Denn Starten und Landen, auch wenn mir viele FCU-Klicker jetzt widersprechen – gehört aus meiner Sicht zu einer Flugsimulation. 😉
Viele Grüße,
Marcel
X-Plane kann ein paar Systeme von Haus aus besser als der FSX, z.B. die von Karsten schon erwähnten Busse, oder auch Druckkabinen. Wenn das richtig “verkabelt” wird, dann kann das korrekt funktionieren.
Das Turbopropmodell ist aber nicht realistisch, und das ist auch bei der B1900D so. Nur die Saab 340A von LES hat ein realistisches Triebwerk, und das ist dann halt auch selbstprogrammiert.
Deformationen usw. wirken sich auf Flugphysik nicht aus. Außerdem werden einige Kräfte, die beim Fliegen auftreten, nicht simuliert, was u.a. zu dem Starken Rollen bei einmotorigen Propellerflugzeugen geführt hat — da wurde zwar Torque simuliert, aber nicht die in der Realität auftretenden Kräfte, die dem Rollen entgegenwirken. Entwickler haben jetzt zwar die Möglichkeit, eigene Kräfte wirken zu lassen, um das auszugleichen, aber die sind dann sozusagen aufgezwungen und werden nicht dynamisch berechnet.
Generell muss man auch sagen, dass X-Plane natürlich auch sehr viel mit vorgefertigen Daten arbeitet — insbesondere die Airfoils sind hier wichtig. Wenn man so will sind auch das nichts anderes als Tabellen.
Mario, bei deiner Verallgemeinerung kann man ja gleich sagen, das alle Computerprogramme nur Ansammlungen von Zahlen sind.
Marcel, nein diese Beschädigungslogik hat Dan einfach über das SASL Plug-in, das er sowieso für die Soundeffekte braucht, aufgeschaltet.
Eine echte vollständige Simulation der Aggregate wie die erwähnte Saab hat Carenado natürlich nicht. Doch das übersteuern und überlagern gehört dazu. Auch bei der Bodenlogik. LAnge war das bei Laminar sehr verpönt, aber seitdem Dan den Torque-Hack entdeckt hat, hat auch bei Laminar ein Umdenken eingesetzt., weil es eben viele Addon Hersteller nutzen.
Deformationen sind in X-Plane selbst nicht Teil der Flugsimulation selbst, sondern eher der Darstellungsebene.
Danke Euch beiden! Dann sind FSX und X-Plane in diesem Punkt weiterhin sehr ähnlich!
Sehr schade, dass X-Plane keine dynamischen Veränderungen am Modell zulässt, wenn es dieses schon nutzt, um die Physik zu berechnen. Wäre ja z.B. auch sinnvoll für Schwenkflügel und ähnliche Konstruktionen. 🙂
Also wenn ich jetzt nicht vollkommen falsch liege geht das sogar innerhalb gwewisser Grenzen, da die Blade Theory eben einzelne Propeller/Flügel beschreibt, bzw. ihre aerodynamischen Eigenschaften.
Nur muß man halt die Flügel wechseln, weil das vereinfachte Modell eben auf ganze Flächen ausgelegt ist.
Nur ist man dadurch nur Größenordnungsmäßig im richtigen Bereich. Wo IMHO ein wenig zu sehr herumgehampelt wurde ist die Genauigkeit. Die Blade Theory hat bekannte Fehler. Daher war es allerhöchste Zeit, das man auch offiziell den Entwicklern die Möglichkeit gab direkt Korrekturen auf zu setzen. Im Rahmen einer technischen Betrachtung ein absolutes NoNo, aber in unserem Kontext notwendig. Es geht schließlich darum, dass die Entwickler mit überschaubaren Aufwand viel erreichen können.
Eine der letzten Änderungen (in 10.35) war zum Beispiel das Hinzufügen von Lift-Düsen bei Jet-Triebwerken. Es gibt bei den internen Features eine unglaublich hohe Dynamik.
So verallgemeinert ist das aber nicht gemeint 😉 In deinem Artikel verallgemeinerst du aber auch. Du schreibst:
“Hier hängt alles von der Interaktion des Außenmodelles des Flugzeugs mit der umgebenden Luft ab. Aus den Luftströmungen werden schließlich die auftretenden Kräfte berechnet, die auf das Flugzeug einwirken.”
Das kann zu Missverständnissen führen. Nicht das sichtbare Außenmodell ist entscheidend, sondern welche Airfoils das Flugzeug verwendet bzw. wie diese Airfoils designt sind. Airfoils definieren, wie “Lift”, “Drag” und “Moment” z.B. auf einen Flügel wirken, d.h. wie stark die Fläche nach oben geht, wie stark sie zurückgehalten wird und wie stark sie sich auf der Pitchachse ‘bewegt’.
Manche häufig verwendete Airfoils liefert X-Plane bereits mit. Um sie zu ändern oder neue zu gestalten, wird der Airfoil-Maker verwendet — ein Tool, in dem man Dutzende Parameter einstellen kann, genauso statisch wie Tabellen im FSX.
Im Planemaker kannst du dann auswählen, welche Airfoils dein Flugzeug nutzen soll, z.B. für Tragflächen, Querruder, Canards und Propeller. Hier kann ich jetzt z.B. auch die Airfoils der B1900D mit denen einer Cessna 172 oder mit denen des Antares-Motorseglers austauschen.
Die dynamische Berechnung der Flugphysik beruht dann also auf den Flügel- und Propellerformen, die in den ausgewählten Airfoils vorher festgelegt wurde — nicht jedoch auf dem, was man als Nutzer auf dem Bildschirm sieht.
Ich finde den Vergleich absolut gelungen. Er entspricht in etwa meinen Erfahrungen, da ich sowohl P3D als auch X-Plane besitze. Letzterer kommt jedoch bei mir aus vielen Gründen, die hier nicht her gehören, eher selten zum Einsatz. In der realen Welt werden Flugzeuge immer noch nach dem Tabellen Modell konstruiert und getestet. Für den Test von Prototypen ist X-Plane sicher ideal, aber die Methode hat wenig mit Realität zu tun. Wahrscheinlich würde keiner in ein reales Flugzeug einsteigen, wenn sich die Flugcharakteristik so bestimmen würde. Ich finde es trotzdem gut, dass es das gibt, aber mit dem Wort “real” wäre ich bei beiden Simulatoren sehr vorsichtig. Der eine war vor seiner kommerziellen Hinwendung ein Spiel und der andere ist ein Spiel. Das sollte man nie vergessen und die Erwartungen zu hoch hängen. Spaß macht Beides. Uns so soll es beim Hobby sein.
aka simmershome
P3D 2.5 ist klasse und X-Plane ist es ebenso … ich selbst fliege aber häufiger X-Plane, am liebsten in Finnland. Ich sag nur TruScenery-Zauber.
Performance-Probleme habe ich nicht, nur ab und zu reicht der Grafikkartenspeicher mit 2 GB nicht mehr für “extreme resolution textures” aus (z.B. bei den New York Airports), so dass ich da langfristig etwas mehr Speicher brauche. Mit “high resolution textures” sieht es auch überall gut aus, nur leider nicht auf dem Addon Airport Hamburg von Aerosoft, weil hier nicht so gut mit den Texturen gearbeitet wurde.
Vielen Dank für diesen sehr gut gelugenen Vergleich…
d.h. abgesehen davon, dass kein Mensch außerhalb von LM weiß, wann P3D-64 kommt würde es für den Realismus ohnehin genau nix bringen, weil es da diese systemimmanenten Mängel am Softwaredesign gibt?
Das sind ja mal ganz schlechte Nachrichten 🙁
Was meinst du mit Realismus? Wenn du noch realistischer aussehende Flughäfen meinst: naja, durch 64-Bit wird die Speichergrenze aufgehoben, sodass Entwickler nun noch mehr aus den Vollen schöpfen können — aber da müssen auch Prozessor und Grafikkarte mitmachen, sodass da noch genug Flaschenhälse sind.
Realismus im Sinne von Flugphysik hat mit 32-/64-Bit nichts zu tun.
Sehr interessant, sehr interessant. DANKE für die viele Arbeit und den Vergleich – ein extrem wertvoller Artikel. Offensichtlich muss ich mir fürs Sichtfliegen jetzt wirklich bald den X-Plane zulegen. 😉 Was saucool wäre: Vergleichsscreenshots aus der gleichen Perspektive, damit man wirklich das gleiche Bild einmal im P3D und einmal im X-Plane sieht.
Was mich wirklich interessieren würde: warum geht beim X-Plane nichts mit Airlinern weiter? Was ist da der Grund dafür? Ich weiß, dass es für X-Plane Airliner gibt. Aber der eine hat ein Standard-FMC, der andere keine aktualisierbaren SIDS und STARS, der dritte gar keine und so weiter. Ist das für X-Plane so schwer zu programmieren? Oder viel mehr: so schwer zu portieren? Der Aerosoft-Airbus und die PMDG 737/777 – die sind doch eh großteils um den Sim herumprogrammiert. Ist das so absolut unkonvertierbar?
“Ich weiß, dass es für X-Plane Airliner gibt. Aber der eine hat ein Standard-FMC, der andere keine aktualisierbaren SIDS und STARS, der dritte gar keine und so weiter.”
Das stimmt aber nicht. Die CRJ 200 (alt, ich weiß), die Boeing 777, die Boeing 757, der A320neo haben alle eigene FMCs und aktualisierbare SIDs/STARs. Gearbeitet wird an einer MD-80 und einer 737, die ebenfalls FMCs mit aktualisierbaren Navdaten haben. Zudem sind X-Planes Navigationsdaten selbst mittlerweile auch über Navigraph und NavDataPro aktualisierbar.
Konvertierungen von Flugzeugen sind, u.a. aus den von Karsten beschriebenen Gründen, nur in Bezug auf das Außenmodell und Sounds möglich. Das Flugmodell und Systeme müssen neu entwickelt werden, weswegen ja PMDG so lange braucht — und PMDG wird auch nicht gleich eines ihrer bekannten Modelle rausbringen, sondern ein kleineres noch geheimes Projekt.
Wäre schon mal hilfreich, wenn es einen mal Exporter von 3ds Max für X-Plane geben würde. Habe bei Ben Supnik gerade mal angefragt. Einen Umweg über Blender zu gehen hält mich momentan davon ab, meine Modelle in X-Plane zu testen.
@Karsten: Ja, auf die IXEG737 freue ich mich seit Jahren. Dann hätte X-Plane tatsächlich mal die Nase vorn. Ich hoffe allerdings, dass sie bei den Triebwerken auch die Rundinstrumente umsetzen. War bei der LH bisher nie in einem Cockpit mit den digitalen Triebwerksinstrumenten. Ich kann mit einer 737NG nichts anfangen – die Cockpits der 300/400/500er haben Charme und einen gerade noch akzeptablen Glasanteil… (Hoffe, die Q400 liest nicht mit)
Herzlichen Dank für diesen sehr informativen Artikel – noch dazu ein Artikel, der sehr viel Arbeit macht. Sehr hilfreich wären Screenshots aus den jeweils gleichen Perspektiven, sodass wirklich 1:1-Vergleiche möglich sind. Aber so wie das grundsätzlich klingt, muss ich mir wohl fürs Sichtfliegen den X-Plane besorgen. 🙂
Eine Frage habe ich sehr wohl zu X-Plane: warum gibt es einfach keine Airliner am Niveau des P3D/FSX? Jeder X-Plane-Airliner hat irgendwelche Pferdefüße – einmal ist ein Standard-FMC verbaut, einmal ist die Navdatenbank nicht upzudaten, der dritte kann keine SIDs und STARs fliegen… es muss ja nicht jede Schraube da sein, aber halt alles für “Daily Use” gemütlich und zumindest realistisch aussehend. Warum gibt es sowas für X-Plane nicht? Zu kleiner Markt, um die Entwicklung hereinzuholen? Sind Konvertierungen aus dem P3D/FSX so schwierig (wobei doch genau diese Systeme sowieso simulatorextern programmiert sind, oder liege ich da falsch?)?
Für PMDG ist das schon einmal irgendwie “offiziell” angekündigt worden im Oktober 2014:
http://www.simflight.de/2014/10/27/pmdg-plaene-fuer-x-plane/
Hallo Philipp,
vollwertiges FMC, Sids and Stars, aktuelle Airacdaten? deine Wünsche sind längst Wirklichkeit in x-plane. Musst dich einfach mal etwas umschauen. wenn man das Flugverhalten berücksichtigt, steht z.B. die FF777 inzwischen über der PMDG777.
Airliner gibt es inzwischen auch, aber Oldtimer passten nicht zuletzt aus Kostengründen besser in die Szene.Flieger wie die 727 ( http://store.x-plane.org/727-Series-200Adv_p_198.html ) oder die alte 732 ( http://store.x-plane.org/732-TwinJet_p_305.html )Waren im Prinzip 1 Mann Projekte mit ein wenig Hilfe bei Sound/Liveries und natürlich Testern.
Der erste Flieger in der X-Plane Welt mit einem brauchbaren FMC war auch erst die CRJ-200 ( http://secure.simmarket.com/jrollon-crj-200-%28de_6021%29.phtml ) die kurz nach Erscheinen von X-Plane 10 auf den Markt kam. Selbst die 777 ( http://www.shop.aerosoft.com/eshop.php?action=article_detail&s_supplier_aid=12777&s_design=DEFAULT&shopfilter_category=Flight%20Simulation&s_language=german ) ,die eine erweiterte Version dieses FMC besass, erschien noch bevor der Standard für X-Plane 10 Flugzeuge festgezurrt wurde (X-Plane 10.10). Erst die deutlich später erscheinende Version einer etwas älteren 757 ( http://www.shop.aerosoft.com/eshop.php?action=article_detail&s_supplier_aid=13045&s_design=DEFAULT&shopfilter_category=Flight%20Simulation&s_language=german ) war dann wirklich der Endstand. Warum Endstand? Nun, Philipp wurde dann zu 75% von Laminar angeworben und hat erst mal das Dickicht von alten Datenbanken, auf denen X-Plane beruhte neu aufgebaut und im Rashmen dessen auch ein neues GPS implementiert. Damit gibt es jetzt auch eine moderne zentrale Datenbank in X-Plane, die bislang abeer nur von einem Flieger genutzt wird, eben der Flight Factor A350, die als “Rohbau” noch keine SIDs und Stars enthält, der aber teilweise so innovativ ist ,das es interessant sein wird wann die ersten FSX Flieger mit so einer Ausstattung erscheinen werden. Doch damit einer dieser Jets abhebt müssen andere Flieger stehen, weil Resourcen gepoolt werden müssen. Die 777 waren noch primär Ramzess und Philip alleine, für die 757 holten sie sich für das Flugmodell noch Jack, den Entwickler der 727/737 ins Boot. Für die A350 hatte Philip keine Zeit, dafür kam ein Entwickler von QPAC neu ins Team…
Airliner waren keine Stärke von X-Plane 9 und daher wurden sie erst fü4r X-Plane 10 aus dem Boden gestanzt, mit weit kleineren Teams und weit kürzweren Entwicklungszeiten, als es im FSX üblich ist.
Ich persönlich würde die PMDG 777 immer noch etwas vor der FlighFactor 777 verorten.
Wenn allerdings dieses Jahr wirklich die IXEG 737 ( http://ixeg.net/ ) auf den Markt kommt, könnte diese die Karten komplett neu mischen.
Hallo Karsten,
vielen dank für die Erläuterungen. in zwei Punkten möchte ich aber etwas einhaken. Die vielen neuen Airliner in XP10 sind keine Neuentwicklungen, die kurzfristig aus dem Boden gestampft wurden. sie basieren auf langjähriger Entwicklungsarbeit. In den FF Airlinern steckt das gesamte wissen, was Roman bereits aus der Entwicklung der Sukhoi zur Verfügung stand. Philips Erfahrung in der FMC Programmierung stammt aus V.9 Zeiten, als die crj entstand, und das qpac projekt besteht schon seit mehreren Jahren. Die derzeit aufkommenden airliner sind das Ergebnis der Fusionierung dieser Projekte und des unbändigen Einsatzes der kleinen Entwicklerteams. PMDG scheint mir diesbezüglich zur Zeit eher zu schlafen.
Ich glaube auch nicht, dass noch ein relevanter Unterschied zwischen FF und der Firma mit den vier Buchstaben besteht, weder grafisch noch systemtechnisch – insbesondere unter Berücksichtigung von Pumpers cockpitmod und der vielen freeware liveries. In Bezug auf das Flugverhalten kann sie sogar eher punkten, da PMDG an den diesbezüglichen FSX/P3d Limitierungen scheitert.
Noch eine kleine Korrektur – Die FF Maschinen greifen seit den letzten Updates auch auf die zentrale X-Plane Datenbank zu.
Hallo zusammen.
Sehr sehr schöner Beitrag, auf den ich auf jeden Fall in meinem nächsten “Flugsimulator Vlog” Bezug nehmen werde.
Das P3D und FSX technisch immer weiter auseinander laufen ist gut am letzten Update auf P3D 2.5 zu sehen. Dort wird die Dateistruktur so geändert, was einige AddOn Hersteller zum sofortigen Anpassen verdonnerte. Damit ist das programmieren für FSX nach dem Motto: Geht auch so auf P3D wohl Geschichte. Was ja auch abzusehen war. Ich glaube das jetzt der Scheideweg der beiden eingeläutet wird oder sogar schon ist.
Ob der FSX durch das kommende Win10 weiter technisch auf der Strecke bleibt wird sich zeigen, ist aber meines Erachtens abzusehen. Gerade bei Neulizenzen wird der Trend eindeutig zu Gunsten von P3D oder Xplane ausschlagen. Die Einführung von 64 Bit bei P3D ist auch eine wirtschaftliche Frage. Würde man es jetzt tun, verliert man noch zu massiv, da FSX noch zu verbreitet läuft. Nimmt man die wichtigsten Addon Hersteller frühzeitig mit ins Boot und präsentiert z.B ein P3D 3.0, 64 Bit lauffähig auf Win 7/8 und 10 kann es klappen. Das die Neuentwicklung eines Flugsimulators noch dieses Jahr veröffentlicht werden kann wie von Dovetail angekündigt ist meines Erachtens sehr fragwürdig.
Im Moment ist es tatsächlich so, das sich der Markt strategisch auf P3D und XPlane einschießt.
Bleibt aber immer noch die Ungewissheit der EULA von P3D. Kein privates Entertainment! Diese Aussage ist sehr eindeutig, wie ich finde und lässt auch keinen Spielraum. Wie mich das Programm unterhält, öffentlich, in Spielhallen oder am privaten PC ist daher zweitrangig. Aber jeder kann selbst entscheiden ob es ein Risiko für Ihn darstellt.
Ach ja, noch was:
Wie X-Plane im Sichtflug aussehen kann, sieht man sehr gut in der Dokumentation ” Der Rhein von oben”
Ist natürlich auch für FSX und P3D User interessant 🙂
http://youtu.be/LD82QNVfi5Q
Gruß, Zap