Landklassen sind wohl das am meisten unterschätzte Addon in der Flight Simulator-Welt. Ihre Anwesenheit nehmen wir als Selbstverständlichkeit wahr. Ich wette, die meisten Enthusiasten machen sich gar keinen Kopf darüber, wie sehr sie mit akkuraten Landklassen ihr Simulationserlebnis verbessern können. Heute gibt es eine kurze, bewusst rudimentäre Einführung in die Welt der Landklassen.
Bei mir war es so: Landklassen fand ich höchst überflüssig! Wann immer möglich, versuchte ich für die Länder, die ich beflog, eine Flächenszenerie mit Luftbildtexturen zu ergattern. Mein Kalkül war klar: Nichts kann die Realität besser wiedergeben als ein Foto dieser! Je dreidimensionaler, desto besser: Luftbildszenerien gepaart mit vielen 3D-Objekten, also Autogen, ermöglichen “das” ultimative Flugerlebnis schlechthin. Das erschien mir auch jahrelang logisch: Schließlich haben die Flughafenszenerien schon seit vielen Jahren fotorealistische Bodentexturen, deswegen wollte ich auch unbedingt eine Fotoabdeckung zwischen Start und Ziel haben. Zugegebenermaßen war diese Logik auf
die Dauer recht kostspielig, aber was macht man nicht alles für sein Hobby?
So sieht die Technik aus:
Microsoft unterteilt den Globus in 24 verschiedene Landklassen-Regionen, die in der “Worldlc.bgl” abgespeichert sind. Deutschland belegt von Haus aus die Region “Europe Germanic”, in der Skandinavien, aber auch der Balkan und Anatolien zu finden sind.
Um unseren Planeten möglichst korrekt aussehen zu lassen, bedient sich Microsoft der Olson Land Classification Tabelle. In 147 Einträgen hat Olson versucht, das Erscheinungsbild der Erde zu klassifizieren. Dabei wurde jeder Oberflächenbeschaffenheit ein Schlüssel zugeteilt – und diese reichen von “Mischwald in kalten Zonen” über “Vorstadt in trockenem Gebiet” bis hin zu “Vulkanischem Fels”. Die Landklassen-Dateien tun nichts anderes, als diese Texturen so anzuordnen, dass ein vernünftiges und möglichst wirklichkeitsnahes Bild der Realität entsteht.
Die Auflösung der Landklassen beträgt seit FS2004-Zeiten lediglich 1,2 Quadratkilometer! Die Hoffnungen der Szeneriedesigner, dass mit der Einführung des FSX oder gar von Prepar3D V2 diese unsinnige Limitation fallen wird, ist leider nicht eingetreten. Ein kleiner Exkurs an dieser Stelle: Szeneriedesigner haben dennoch die Möglichkeit, die Auflösung von Landklassen zu erhöhen, in dem sie die Landklassentexturen als Vektoren anlegen – also wie eine Vektorszenerie für Küstenlinien, Straßen, Eisenbahnlinien etc. Der Nachteil ist aber, dass das Datenvolumen dann seeehr hoch wird, weil in jeder Vektordatei die notwendigen Texturen abgespeichert sein müssten. Zwar würde man dadurch eine unbegrenzt hohe Auflösung erreichen, aber die Genauigkeit dieser Landklassen wäre ja immer noch sehr weit weg von einer Fotoszenerie. Und deswegen ist die Luftbildunterlage immer noch die erste Wahl für viele Szeneriedesigner…
Zurück zum Thema: Alle Szeneriedesigner, die mit Landklassen arbeiten, stehen also vor dem gleichen Dilemma. Die Qualität der Landklassen unterscheidet sich also nur noch dadurch, welche Texturzuordnung sie für die 1,2 Quadratkilometer großen Pixel wählen, sprich, ob sie dabei ein besseres Händchen als die Konkurrenten hatten. Und, ob die Designer wenigstens die 1,2 Quadratkilometer hohe Auflösung ausnutzen oder gar noch niedriger gehen, was aus großen Flughöhen sofort durch ständige Texturwiederholungen enttarnt würde.
Sind damit alle Probleme aus der Welt? Leider nein… Wer immer noch mit den Default-Texturen vom FSX unterwegs ist, wird mit einem neuen Problem konfrontiert: Microsoft hat in der Zuordnungstabelle für die Landklassen-Texturen ein paar Fehler drin. Die sind übrigens auch der Grund, warum unsere Heimat im FSX-Ursprungszustand wie eine Savannen- oder gar wie eine Wüstenlandschaft aussieht!Als Orbx im vergangenen Jahr an den FTX Global-Texturen gearbeitet hat, sind diese Fehler publik geworden: Das Designteam musste nämlich erstmal die Fehler in der Zuordnungstabelle beheben, bevor das Produkt veröffentlicht werden konnte. Und das ist auch der Grund, warum Orbx beim Erwerb von openLC Europe die FTX Global-Austauschtexturen vorschreibt, denn sonst würden viele Gebiete auch mit diesen Landklassen immer noch mit völlig falschen Texturen dargestellt werden.
Um am Beispiel von Deutschland zu bleiben: Erst nach der Korrektur sehen die Farben von Deutschland so aus, wie wir sie erwarten würden!
Bleibt die Frage: Mit welchem Landklassen-Addon macht die Kombination mit den FTX Global-Austauschtexturen am meisten Sinn? Doch das klären wir an anderer Stelle…!
Danke, Holger! Ein ganz toller Beitrag, der hoffentlich etwas zur Klärung beiträgt, auch bei mir übrigens. Michael
Ich bedanke mich auch recht herzlich bei Dir, Holger. Ein klar und verständlich verfasster Beitrag, der mir sehr hilfreich war.
Auch von mir vielen Dank. Diese Thematik kann man eigentlich gar nicht oft genug präsentiert bekommen, da ja die Szenerie einen nicht unwesentlichen Teil der fliegerischen – zumindest VFR- Umwelt darstellt.
Versteh ich das jetzt richtig:
Der Globus wird im FS in ein Schachbrett aufgeteilt mit einer Kantenlänge von 1.2km
Jedes dieser 1.2×1.2km Landfläche wird durch eine von 147 möglichen Fototapeten dargestellt, aber es gibt weltweit für alles nur 147 verschiedene “Designs”, für den ganzen Globus???
Jede Kachel hat eine Fläche von 1,2 Quadratkilometern. Das sind 1.200.000 Quadratmeter. Die Wurzel daraus sind ca. 1.095,5 Meter. D.h. die quadratische Kachel hat eine Kantenlänge von ca. einem Kilometer.
Jede Kachel kann mit 147 verschiedenen Texturen belegt werden. Platt gesagt, gibt es tatsächlich nur 147 Designs für den ganzen Globus. Da diese 147 Designs aber sehr feingliedrig sind, siehe hier einen Auszug aus der Tabelle, ist das nicht so tragisch. Erst recht nicht, wenn die Nachbarkacheln anders aussehen und dadurch, aus der Vogelperspektive betrachtet, eine glaubwürdige Mischung entsteht:
Value
Land Classification Description
0 Ocean, Sea, Large Lake
1 Large City Urban Grid Wet
2 Low Sparse Grassland
3 Coniferous Forest
4 Deciduous Conifer Forest
5 Deciduous Broadleaf Forest
6 Evergreen Broadleaf Forests
7 Tall Grasses And Shrubs
8 Bare Desert
9 Upland Tundra
10 Irrigated Grassland
11 Semi Desert
12 Dry Crop and Town
13 Wooded Wet Swamp
…
…
51 Semi Desert Shrubs
52 Semi Desert Sage
53 Barren Tundra
54 Cool Southern Hemisphere Mixed Forests
55 Cool Fields And Woods
56 Forest And Field
57 Cool Forest And Field
…
…
101 Large City Urban Grid Wet
102 Large City Urban Grid Dry
103 Large City Urban Non Grid Wet
104 Large City Urban Non Grid Dry
105 Medium City Urban Grid Wet
106 Medium City Urban Grid Dry
107 Medium City Urban Non Grid Wet
108 Medium City Urban Non Grid Dry
109 Large City Suburban Grid Wet
110 Large City Suburban Grid Dry
111 Large City Suburban Non Grid Wet
112 Large City Suburban Non Grid Dry
113 Medium City Suburban Grid Wet
114 Medium City Suburban Grid Dry
115 Medium City Suburban Non Grid Wet
116 Medium City Suburban Non Grid Dry
117 Small City Suburban Grid Wet
118 Small City Suburban Grid Dry
119 Small City Suburban Non Grid Wet
120 Small City Suburban Non Grid Dry
121 Large City High-rise
usw.
Eine kleine Ergänzung:
Soweit mir bekannt ist, hat ORBX die Zahl der mögl. Landklassen auf über 147 erhöht, in dem sie die lc-Tabelle im Fsx durch ihre eigene ersetzen. Deshalb ist openLC auch mit weiteren Texturen geliefert worden. Das wird sich in den anderen Regionen fortsetzen.
In einem openLC V2.0 wird es irgendwann auch eine kleinere Auflösung als 1,2 geben. Das hat JV aber erst für 2016+ angekündigt. Zuvor werden erst alle anderen openLC 1.0 Gebiete fertig gemacht.
Das weiß ich nicht. Ich finde es aber merkwürdig, weil dann die FTX-Global-Texturen zu Nicht-Orbx-Landklassen inkompatibel sein könnten. Das ist aber nicht der Fall. Hast Du eine Quelle? Wäre interessant, das zu vertiefen…
Also unter dieser Adresse gibt’s ein Dokument:
http://www.orbxsystems.com/forum/topic/74345-the-definitive-guide-to-ftx-products-the-go-to-source-of-ftx-information/
Darin ist beschreiben:
“FTX Global Open LC (still under development), as the name suggests, replaces the default Landclass layer. Higher detailed and better variety of land types create more varied and accurate terrain. Open LC will also include custom textures, used in addition to those installed with the Base Pack.”
Ich verstehe das jetzt so:
Da Global Base die 147 defult-Texturesets ausgetauscht hat und nun weitere custom textures hinzukommen, muss ja die Zahl 147 erhöht worden sein, da es sonst keinen Sinn macht. JV hat dazu im Forum immer wieder in dem ein oder anderen thread was geschreiben.
Die Quelle für die openLC v2.0 finde ich nicht mehr. Irgendwo in einem Thread im ORBX Forum.
Evtl. ist da eine direkte Kontaktaufnhame mit JV hilfreich.
Hab noch einen Post von JV gefunden:
http://www.orbxsystems.com/forum/topic/79567-openlc-eu-final-pricing/page-6#entry748260
Danke. Wünsche mir nichts dringender als eine Fortsetzung dieses Beitrags. Gerade in den letzten Wochen gabs hier ja zahlreiche news diesem Thema – grösstenteils verstand ich wg der Abkürzungen leider nur Bahnhof.
Da ich demnächst mit P3D fliegen möchte, wär es super, wenn zur “Verschönerung” der Standard-Landschaft Empfehlungen folgen würden. Ich träume von halbwegs authentischem VFR-Fliegen in Deutschland und Schweiz…
@Foizman: Die Kantenlänge eines solchen Flächenelements ist die Quadratwurzel aus 1,2, also ca. 34,64 m.
Dachte ich auch zu erst. Dann ist mir wieder eingefallen, wieso ich Zeit meines Lebens immer eine Fünf in Mathe hatte. 😀
http://de.wikipedia.org/wiki/Quadratmeter
@ Stefan: 34,64m Kantenlänge wären es, wenn es 1200 m² wären. Sind es aber nicht. Der Flächeninhalt ist 1,2km²(= 1.200.000 m²), das sind bei einem Quadrat ca. 1.1 km Kantenlänge. 🙂
Ja, so habe ich das ja auch verstanden: 1,2 km2=1200 m2. Das stimmte nicht, und deswegen ist der Rest meiner Aussage auch falsch. Schon kapiert ;-).
Danke, das macht schonmal Lust auf den LC-Vergleich!
…den Mann brauche ich in meiner Redaktion 😉
Sehr guter Beitrag, Holger!
Viele Grüße!
openLC wird doch ständig verbessert durch die Community die allerhand änderungen an das ORBX team weiterleiten werden
ausserdem würden sie es allein sowieso nicht packen weil jeden felsbrocken abmesen könnte ne lange weltreise für das team werden 😛
Ich versteh’s leider noch nicht. Ist mit “Referenz” gemeint, dass dies das “originalgetreuste” Bild ist? Dann wären die FSX-Standardtexturen doch am besten, denn (fast) alle anderen haben am Fluss ja einen steilen Abhang… Oder verpass ich da grad was? Mir würde als Referenz ein Original-Luftbild helfen…
Aerosofts VFR Germany ist eine Luftbildszenerie. Dieses Produkt kommt mit, im Gegensatz zu allen anderen, mit einem eigenen Mesh. Deswegen der (nicht vorhandene) Abhang.
Anders gesagt: Die Landklassen sollen einen höchstmöglichen Näherungswert an die Aerosoft-Szenerie haben.
Ich habe gerade nochmal nachgeschaut. Alle Szenerien haben dasselbe Gefälle an der betroffenen Stelle. Bei Aerosoft sieht es nur nicht so steil aus, weil die Stelle bewaldet ist. Der Höhenunterschied ist aber, wie gesagt, überall gleich.
Mich – als X-Plane Scenery Entwickler (einer der wenigen die mit dem Mesh arbeiten) – fasziniert auch immer wieder über den Tellerrand zu schauen (verfolge auch selber seit sehr langem die MSFS Scenery Welt … und war als “simpler” User bis Anfang MSFS 2004 “dabei”).
Finde es ganz spannend, dass es ja doch so verschieden Ansätze für die gleiche (oder sehr ähnliche) Aufgabenstellungen zur Darstellung der Erde gibt. Es wäre ja auch möglicherweise nicht ganz uninteressant die Vergleiche auch mal über den Tellerrand hinaus zu wagen …. sprich, zu sehen wie in der X-plane Welt dieses Thema von Landclass behandelt wird.
Bei Interesse könnte ich hierbei gerne (soweit meine Zeit es erlaubt) etwas beisteuern, da ich mich seit Jahren federführend (auf X-Plane Seite) mit dem Thema befasse (bzw. intensiv damit arbeite).
PS: denn auch wenn der Name meiner Projekte wie z.B. “HD Mesh Scenery v2” es auf den ersten Blick nicht erahnen lässt, hat es auch deutlich mehr mit Landclass zu tun als es scheint (es ist sogar ein extrem wichtiger Teil).
PSS: für die es nicht kennen, hier gibt es mehr: http://www.alpilotx.net/downloads/x-plane-10-hd-scenery-mesh-v2
Demnach würde aber die FTX-Lösung eher unrealistisch aussehen und Ground Environment X dem Aerosoft-Mesh viel näher kommen.
Ich fände einen Artikel klasse, der mal einen direkten Vergleich von Luftbildern und dann die diversen Lösungen mit GEX und Co., sowie FTX, Open LC und Aerosoft VFR darstellt.
Dann könnte man für sich viel besser entscheiden, was man am ehesten schätzt.
@Holger: Sage auch Danke! Das bringt schon etwas Licht in das Szenerie Wirrwarr.
@ Alle: Danke fürs Feedback.
@ Michael See: Danke für die Links. Dann hängen die neuen LC-Definitionen also nicht im FSX/Prepar3D-Core, sondern in den Landklassen selbst. Das erklärt auch die Voraussetzung für FTX Global. Ich frage mal John, ober nicht doch in diesem Falle mit Vektoren gearbeitet hat.
@ Mike: Kommt noch.
@ AlpilotX: Sehr gerne. Ich bin jetzt aber zwei Wochen lang schlecht erreichbar, aber leg doch los, wenn Du Zeit findest. Schicken kannst Du mir das dann an holger@simflight.de. Aber mach es bitte genauso rudimentär wie ich. ;-)))
Holger, ich habe dir heute (10.08.) einen kompletten Artikel zukommen lassen (entsprechend meinem Versprechen) … bitte check deine Mails,und falls da was untergegangen sein sollte, kontaktiere mich bitte!